DiffRatio - передаточное число (по моему чем больше, тем быстрее машина разгоняеться, но медленее едет.... или наоборот).
MaxEngineRpm - максимальные обороты двигателя.
LowGearShiftLimit - на этих оборотах переключается на низшую передачу
HighGearShiftLimit - на этих оборотах переключается на высшую передачу
SteeringSpeed - коэффициент скорости поворота колес. (рад/сек) - на но практиче часто получается делаешь это число большим, и колеса вертятся быстро, а сама машина поворачивает медленно, т.к. у нее большая инерция.
AdditionalWheelsHover - дополнительная высота подвески (кузов поднимаеться над колесами на это расстояние)
DriftCoeff – коеффициент заноса. От нуля до бесконечности, чем меньше, тем меньше занос.
MassSize - размер масс: по осям X,Y,Z. т.е. машина может иметь размеры одни, а физика будет считаться от этого размера. Так что ты немного ошибся в своих предположенияя =)
MassTranslation - смещение центра масс от центра машинки Если сделать низким (отрицательный Y), то машина будет более устойчивая.
Durability - крепкость кабины
DurCoeffsForDamageTypes - коэффициенты отвечающие за резисты guns energy explosion
Mass - масса
Power - не используется
maxTorque - мощность автомобиля. С помощью настройки DiffRatio в прототипе самой машины можно увести в разгон или в скорость. Но там все это еще как то настраиваеться оборотами
Price - цена
RepairCoef - коэфициент полного ремонта части от стоимости
FuelConsumption - потребление топлива автомобилем. как-то хитро считается от мощностию
MaxSpeed - максимальная скорость
Mass - масса: чем больше масса колеса по отношению к все машине, тем более управляема в воздухе (когда машина летит, ее наклон можно корректировать "ездой" вперед или назад).
SuspensionCFM - жесткость амортизатора
SuspensionERP - не используется
SuspensionRange - не используется
mU - не используется
Class = "Chassis" (шасси)
MaxFuel - топливо
MaxHealth - здоровье
<Prototype
Class = (класс модифицируемой запчасти, пусть будет "Cabin")
Name = (название кабины, например uralCab01, либо superMegaCabina01)
ModelFile = (модель, используемая для отображения нашей кабины, например uralCab01)
ResourceType = "URAL_CABIN" (В файле vehicles.xml у урала в одной из строк стоит этот же параметр - URAL_CABIN. Это обозначение для кабины, к какой машине она принадлежит)
NodeScale = "1 1 1" (никто с этим пока не экспериментировал, соответственно, никто об этом параметре ничего не знает.)
Mass = "100.0" (вес кабины)
Durability = "130" (Это обозначение брони кабины)
DurCoeffsForDamageTypes = "12 8 0" (Это коэффиценты попаданий из разного оружия, !почти! тоже самое что и durability)
MaxPower = "600" (Максимальное значение Силы. Но силы чего? Может удара, я сам этот параметр не меняю)
MaxTorque = "330" (Максимальная мощность движка кабины)
MaxSpeed = "110.0" (максимальная скорость)
BlowEffect = "ET_PS_VEH_PART_BLOW_BIG_CAB"
Price = "85000" (Цена)
RepairCoef = "0.5" (Коэффицент стоимости починки кабины)
FuelConsumption = "0.5" (Коэффицент поглощения топлива)
LoadPoints = "LP_SML01" (Лоадпоинты для слотов оружия. Лучше не трогать)
EngineHighSound = (Звук, используемый для данной кабины)
<GadgetDescription>
<Slot
ResourceType = "GADGET_COMMON" (слоты для гаджетов улучшающиъ авто)
MaxAmount = "3" /> (кол-во слотов до 5)
<Slot
ResourceType = "GADGET_WEAPON" (слоты для гаджетов улучшающих оружие)
MaxAmount = "1" /> (кол-во слотов до 5)
</GadgetDescription>
<GroupsHealth
Main = "0"
Breakable1 = "1"
Breakable2 = "1.5"
Breakable3 = "1"
Breakable4 = "2"
Breakable5 = "0.3"
Breakable6 = "1.5"
Breakable7 = "1"
Breakable8 = "0.5"
Breakable9 = "1"
/>
</Prototype>
<Prototype
Class = "BulletLauncher" – Это класс оружия, т.е. пулемет или плазмомет например;
Name = "rapier01" – это название оружия. Можно поставить любое, чтобы в конце были 2 цифры – 01 или 02 например;
ModelFile = "rapier01" – это название файла с моделью;
ResourceType = "BIG_GUN" – тип оружия – большое, маленькое, специальное и т.д;
NodeScale = "1 1 1" – ???;
Mass = "1.0" – соответственно масса оружия;
BulletPrototype = "raybullet" – тип пули (Ракета, пуля и т.д.);
ExplosionType = "CANNON" – тип взрыва снаряда(ракета, пуля и т.д.);
FiringEffect = "none" – ???;
Damage = "160" – повреждение;
FiringRate = "40" – скорострельность;
GroupingAngle = "0.6" – точность(от 0,1 до 1 и не только);
FiringRange = "1200" – дальность выстрела;
RecoilForce = "50" – сила отдачи;
DamageType = "BLAST" – тип повреждения(взрыв, проникающее и т.д.);
Decal = "DC_GUN" – Тип следов дырок на авто от выстрела;
ChargeSize = "1" – кол-во снарядов в обойме;
RechargingTime = "3" – время перезарядки;
Durability = "700" – прочность;
BlastWavePrototype = "smallBlastWave" – тип взрывной волны;
Price = "16400" – цена;
FiringType = "Cannon" – тип выстрела
/>
*На заметку: У каждого класса оружия есть свои дополнительные параметры, например у дробовиков имеется параметр NumBulletsInShot =”15”, это количество пуль в одном выстреле. Т.е. этои есть сама дробь.
PosX="0"
PosY="0"
Flags="16"
Prototype="additional_fuel_tank" />
<Prototype
Class = "Town" - здесь нписано, город это или деревня (Town или Village)
Name = "TownSouth" - имя города(деревни)
ModelFile = "minin" - модель города(деревни)
NodeScale = "1 1 1" - ???
MusicName = "trade_town1" - мелодия, которая играет при въезде в город(деревню)
GateModelFile = "big_gate01" - ???
NumCollisionLayersBelowVehicle = "1" - ???
IsIntersecting = "true" - ???
LookRadius = "200" - радиус чего-то, наверно радиус видимости машины, которая появляется для защты или задания
IntersectionRadius = "50" - ???
Vehicles = "Bug" - машинка города (деревни)
GunGenerator = "gunTownSouthGenerator" - и вот оно: здесь написано имя прототипа с оружиями
DesiredGunsInWorkshop = "15" - сколько оружий высвечивается в магазине
GunAffixGenerator = "townaffixGenerator" - имя прототипа с гаджетами
GunAffixesCount = "1" - кол-во гаджетов в магазине
CabinsAndBasketsAffixGenerator = "towntruxaffixGenerator" - ???
CabinsAndBasketsAffixesCount = "3" - ???
WeaponPriceMultiplier = "1.2" - ???
WeaponPriceDispersion = "15"> - ???
<Article
Prototype = "potato"
Amount = "0"
ExternalPriceCoefficient = "1.45"
Import = "TRUE"
Export = "FALSE"
PriceDynamic = "1"
MinCount = "0"
MaxCount = "60"
RegenerationPeriod = "300"
/>
<Article
Prototype = "firewood"
Amount = "6"
ExternalPriceCoefficient = "0.9"
PriceDynamic = "1"
Import = "FALSE"
Export = "TRUE"
MinCount = "0"
MaxCount = "14"
RegenerationPeriod = "300"
/> - это импорт и экспорт товара
<!-- <ResourceCoeff Coeff="1.5" Dispersion="20.0" Resource="GUN" />
<ResourceCoeff Coeff="1.0" Dispersion="10.0" Resource="CABIN" /> - ????????
-->
</Prototype>
<Prototype
Class="RepositoryObjectsGenerator"
Name="gunTownSouthGenerator">
< Ob ject PrototypeName="hornet01" />
<Object PrototypeName="hornetamerican01" />
<Object PrototypeName="specter01" />
<Object PrototypeName="pkt01" />
<Object PrototypeName="vector01" />
<Object PrototypeName="minePusher"/>
</Prototype>
<Item
PosX="4"
PosY="0"
Flags="16"
Prototype="Ural ForSale"
P os ="0.00 0 111.522 0.000">
<Parts>
<BASKET
present="1"
Flags="16"
Prototype=" uralC argo0 1_01" />
<CABIN
present="1"
Flags="16"
Prototype="uralCab01_01" />
<CHASSIS
present="1"
Flags="16"
Prototype="uralChassis" />
</Parts>
<Repository />
</Item>
gamedata/gameobjects/infection.xml
AdditionalWheelsHover = "0.XX"
PressingForce = "х.х"
Цитата:
успех конвертирования новой модели зависит от прямых рук.. то есть я хотел сказать
зависит от правильного моделирования
если модель будет аккуратной без ужасных извращений
то ее легко можно запихнуть в игру
особенно статические объекты вроде домика или столба
они практически в любом случае залезут в игру
пробуйте - удачи :]
ps. моделировать можно в любой программе которая может экспортировать модель в формат *.OBJ
например бесплатная программа блендер - или 3д макс - или еще что то более любимое для вас -
по вопросам моделирования обращайтесь ко мне в личные сообщения или
mail - scorpyx@mail.ru
icq - 333879808
skype - scorpyxninja
(когда будете стучаться - скажите что насчет экс махины)
cruiser43 писал(а):
десять дыр от дробовика.
"Buba" писал(а):
Еще вопросы?
"Plymouth" писал(а):
Да. Почему я не могу отредактировать первое сообщение? У меня есть уточнения.
gamedata/gameobjects/infection.xml