Exporter Ex Machina for Maya

Форум Модификации для игр серии Ex Machina Вопросы по созданию моделей
Сообщений: 42 • Страница 1 из 3 123
Аватара
Конвертер игровых моделей из Maya в форматы .SAM, формат игр серии Ex Machina.

В комплект поставки конвертера входит:
1_. Конвертер для Maya 7 (6.5)
2_. Пример модели Скаута в формате Maya
3_. Некоторая документация и инструкция к установке конвертера

Также не забудьте скачать программу Gsmed (сслыка), необходимую для настройки формата .SAM и конвертировании его в .GAM.

Скачать можно тут

__________!///_ _____
_________( @@ )_____
_______ooO-(_)-o o____
Пришёл, увидел, забанил. Ещё вопросы?


Если у Вас нет бана - это не Ваша заслуга - это наше упущение.
Уровень профиля от John
Аватара
:ubiuy: ДЕ МНЕ ВЗЯТЬ MAYA 7.0 6.0 я нигде не нахожу
Аватара

"MaxSpyker" писал(а):

ДЕ МНЕ ВЗЯТЬ MAYA 7.0 6.0 я нигде не нахожу


  Не 6.0, а 6.5.  

Это принципиально.
Тяжело сказать, где её сейчас можно достать.
Прошерстите трекеры и варьёзники, авось найдёте,

__________!///_ _____
_________( @@ )_____
_______ooO-(_)-o o____
Пришёл, увидел, забанил. Ещё вопросы?


Если у Вас нет бана - это не Ваша заслуга - это наше упущение.
Уровень профиля от John
Аватара
-> MaxSpyker: в интернетах можно найти все что только душе угодно
главное тут в правельной форме дать запрос в поисковик
(всегда лучше латинскими буквами)

а так я кинул тебе в личку :]

Аватара
ScorpyX, скинь мне в личку поисковой запрос на maya 7(6.5)

миротворец
Аватара
-> 0067: мог в личку и спросить :]

скинул

Аватара
ей нашол я маю и купил ключ но експортёр не получаеца зделать Autodesk Maya 2011 у меня не добавляет каманду DraftAtributes пишет чо такой не уществует файлы скинул всё
(пишыте в личку ответы )

В следующий раз ваш пост будет удален, а после последуют штрафные санкции, вплоть до перманентного бана аккаунта. Мы уважаем Вас, так будьте добры, уважайте и Вы нас - пишите в соответствии с правилами русского языка. Если это для вас так сложно, то... Не знаю, скачайте Оперу или Гугл Хром... Или перед тем как отправлять свой пост... Закиньте его в Word и проверьте орфографию там что ли...
И даже не смотря на то, что вы житель Украины. Тут таких, ей-богу, пол форума. Но тем не менее они соблюдают правила форума.
Buba


Если вы не в состоянии поддерживать грамотность на приемлемом уровне самостоятельно, воспользуйтесь проверкой в Word. Последнее предупреждение на эту тему.
Seel
Аватара
Скажите, а настройки у этого экспортера есть ? А то после экспорта, например, моделька скаута из комплекта становится с зеркальной текстурой и почему-то с двумя колёсами...
Аватара
-> Linker: да - все есть
сдвинуть колеса наверное можно только сдвинув лоад-поинты для колес
поскольку именно так они определяются в пространстве - никаких координат для ручной настройки нету..
а для этого придется (сделать ремеш) вынуть модель шасси
склеить ее заново и настроить уже в майке 7 лоад-поинты по своему желанию

зеркальная текстура видимо возникла или из за не правильной настройки шейдера (материала)
(скорее всего одна из текстур имеет альфа канал (32bit) и в нем автоматом встает отражение на максимум)
или просто из за его отсутствия - починить такое можно в обычном gsmed'e (программа)
там есть графа шейдера (материала) и отстальные настройки текстур
эти параметры можно изменить и нужным образом сохранить в модель

про двое колес не знаю - предполагаю что просто ошибка на какой то стадии
если это пара колес спереди или сзади то возможно модель для пары отсутствует в папке (по имени файла)

ps. покажешь что пробуешь? (скрины можно заливать на postimage.org)
аська для связи у меня в профиле

Аватара
-> ScorpyX:
А разве есть возможность импорта .sam моделек в майку ? Есть же только экспорт.

По текстурам - мне пришлось переустановить игру из-за лагов с win7 и теперь gsmed не запускается вовсе. Пишет поочерёдно три ошибки... Сначала, что не может открыть конфиг, потом ошибка инициализации и наконец 0хС0000005. Однако из папки со старой версии игры мне удалось его запустить, хоть и выдал в начале какую-то ошибку с шейдером... Стандартные модельки отлично открывает, а вот после экспорта из майки получается вот это:


Может я неправильно экспортирую ? Я просто открыл вложенную в комплект модельку скаута, ввёл команду DraftAtributes и нажал Export All. И вот при экспорте ещё выдаёт окно - конвертировать ли в DDS, я нажал "да".

ЗЫ: Сорри за нубские вопросы... Я в этой майке ни шиша не понимаю, мне куда удобней и привычней 3d Max :).

UPD:
Починил gsmeg, из комплекта SDK он не работал, а вот когда его отдельно скачал и поставил поверх - всё заработало. Вот теперь всё вернулось в начальную стадию, зеркальные текстуры:
Аватара

"Linker" писал(а):

Починил gsmeg, из комплекта SDK он не работал

Рабочий TME (gsmed) на русском http://deusexmachina.fsay.net/forum/viewtopic.php?p=49627#p49627

"Linker" писал(а):

Вот теперь всё вернулось в начальную стадию, зеркальные текстуры

Насколько вижу, текстуры вообще не выбраны. Сначала разберись с моделью, а текстуры, маски и шейдеры материалам потом в TME и добавишь.

Третий Закон: Любая достаточно развитая технология неотличима от магии. (Кларк)
Аватара
-> Linker: свяжись со мной пожалуйста через аську или еще как
напрямую смогу довольно быстро ответить на 90% твоих вопросов
все на много проще чем кажется

- вынуть из игры модельку можно при помощи программы-3д граббера
Спойлер
одна (и наверное лучшая) из таких это 3d Ripper dx
примеры вынутых из махины моделей есть в соседней ветке форума
там еще много интересного но смысл многих текстов сильно устарел
сейчас уже известно по больше фигни о всех процессах
кстати сам захват модели из игры(на DX9) тоже имеет ряд нюансов которым нужно научиться


- создание модели и экспорт в игру
Спойлер
делать все нужно именно в своей любимой 3д программе
я делаю все в 3ds max'e 2012 и ты можешь делать где угодно - хоть в блендере
Maya 7.0 нужна только для экпорта - можешь относиться к ней как к планину экспорта
знать для нее нужно только самый минимум

- материалы и текстуры
Спойлер
в махине забавный набор заранее заготовленных шейдеров (материалов) и
каждый из материалов требует свой уникальный набор текстур - вот тут у тебя и проблема
я все никак не соберусь описать список этих чертовых наборов :3


вот тут краткое описание 2х шейдеров - как легко понять какие текстуры нужны я потом напишу
Спойлер
ИмяМодели_D - это Diffuse файл текстуры о чем говорит суффикс _D
ИмяМодели_N - это Normal map файл текстуры о чем говорит суффикс _N
RGB - Это три канала обычной текстуры \ Red Green и Blue - Красный Зеленый и Синий
вместе они занимают 24bit'a (по 8 на 1 канал) и составляют привычную нам любую картинку
(иногда в файле с текстурой есть дополнительный канал Alpha и добавляет еще 8 бит до 32)
(об этом часто спрашивает фотошоп при сохранении файла - в 24 или 32 бита сохранять)
Alpha - дополнительный канал текстуры
.dds - формат файла текстуры (стандартный для DirectX приложений - читать в гугле)
Diffuse - основная текстура игровой модели \ обычно это просто раскраска или цвета
Specular - текстура Отражения для игровой модели
Gloss - тестура Блеска игровой модели (в махине чуток иначе работает - нужно пробовать)
Normal map - текстура дополнительного объема для игровой модели с фиолетово-синим оттенком
Cube map - плоская или кубическая текстура которую видно в отражении модели (зеркале)

=== (имя шейдера) Bump
- Cab_D.dds
------ rgb - diffuse
------ alpha - Gloss
- Cab_N.dds
------ rgb - Normal
.
=== (шейдер) BumpDiffuse_EnvAlphaGloss_Spec
- Cab_D.dds
rgb - diffuse
alpha - Specular (Сюда кладем маску стекла \ фар \ и отражения)
- Cab_N.dds
rgb - Normal
alpha - Gloss (Сюда кладем традиционный Specular - поблескивание белым)
- Cubemap.dds кубмапа вроде и не нужна - автоматически берется с карты
rgb - Cube map texture


ps. конечно же есть и дополнительные микро-нюансы
например какой яркости должны быть текстуры и тд но это все технические вопросы
- внимание Также если какой то текстуры будет не хватать движок сам что нибудь туда подсунет


надеюсь я ответил на некоторые твои вопросы - писать сейчас жирный гайд по всему
процессу создания машины для махины я не могу - поэтому прошу со мной связаться
чтобы описать простые проблемные вопросы - как я уже писал - многое намного проще чем кажется

Аватара
я выложил не тот obj файл с размерами - размеры были слишком малы
ссылку из спойлера выше я вырезал - скажу только то что

размеры свой модели после экспорта можно сравнить в Gsmed'e
там на правой панели показаны размеры модели по x\y\z
метод простой - загружаете свою модель - запоминаете цифру размера
загружаете оригинальную модель из махины того же типа - смотрите на цифру размера и
сравниваете с цифрами размера вашей модели

таким образом будет ясно на сколько ваша модель отличается по размеру от игровых

ps. таким же путем можно создать заготовку (например кубик) с примером размера
заготовку придется подгонять - проверяя в gsmed'e и меняя размер перед экспортом
затем получив нужный размер сохранить в отдельный файл и в будущем
по этой заготовке выравнивать свою новые творения

Аватара
Нарвался на проблемку.
При создании лоадпоинтов, невозможно выбрать LP_BSK01
Список:
LP_BSK02
LP_BSK02
LP_BSK03
LP_BSK04
LP_BSK05
(Два вторых, а первого нет :) )
Проблема решается правкой файла TrTypes.txt

Третий Закон: Любая достаточно развитая технология неотличима от магии. (Кларк)
Аватара
Копи-паст из другой темы

(AntonRav, "Уперся в стену") "или как исправить коллизию"
bat13, (про коллизию) вот тут я знаю в чем небольшая проблема - которую стоить поскорее пофиксить (устранить)
Спойлер
у всех моделей твоей машины изначально отсутствует модель коллизии (столкновения)
в этом случае при запуске игра создает новую модель в виде большого куба(бокса - ящика)вокруг машины
но машина ведь не квадратная - поэтому модель коллизии получается больше чем машина и
начинает утыкаться во все подряд - проверить это достаточно просто - для этого в консоль игры
требуется ввести команду /ai_physicobject_debug 1 после чего вокруг
всех физических объектов появятся прозрачные разноцветные модели коллизии - картинка
(а так же можно открыть модель в gsmed'e и включить пункт "show collision")
(для отключения отображения коллизии в игры требуется вбить в консоль /ai_physicobject_debug 0)

Исправить такую проблему довольно просто
- требуется вернуться в Майю
- создать вокруг модели кабины \ кузова \ шасси - полигональный бокс (ящик)
- затем чуть его подровнять под размеры модели
- если какая то деталь сильно выступает то можно создать еще один бокс или скопировать тот что есть и
подравнять по размеру этой детали (боксы МОГУТ проходить насквозь друг друга - что видно на картинке выше)
- затем каждому боксу указать атрибут Collision (или как он там.. вообщем коллизии :] )
- ВСЕ - после экспорта открыть модель в gsmed'e и включить отображение коллизии
нужная модель будет прозрачным кубиком без каких либо текстур - картинка

подробнее понять как правильно создавать модель коллизии можно понять
просмотрев ее у других игровых моделей или погуглив в интернете по картинкам

= Примечание =
колесам не нужно создавать коллизию \ так же модель коллизии может иметь
больше 6 полигонов бокса (граней) но при этом нельзя делать "вогнутые внутрь" формы
точнее сказать "не стоит этого делать" и много-полигональная коллизия может
значительно нагрузить движок и привести к тормозам
простое решение состоит в создании нескольких боксов коллизии - это так называемые примитивы
они легко обрабатываются движком и позволяют сделать коллизии намного детальнее
так же детали геометрии выходящие за модель коллизии будут не осязаемы и пройдут сквозь чего угодно

требуется по скорее исправить коллизию - потому что проблема возникающая при
автоматическом создании ее движком довольно фатальна - а именно машина утыкается во все подряд и
играть становится довольно невыносимо и даже невозможно (поэтому такие проблемы зовутся фатальными)

Аватара
ScorpyX,вот я немножко освободился, и "навалю" немного вопросов.
Учитывай то, что я в моделинге "полный фонарь", всё, что делаю, "методом тыка", и учусь "по-ходу".
Первый раз Майку (да и вообще что-либо в том же плане), запустил с нового года (2012), практически ничего не понимая, ради интереса, и понравилось :D .
Это всё относится к 7-й Майке, кроме того у меня стоит 9-й Макс (в котором я могу только импортировать .obj для подготовки под Майку)
Так что сразу извиняюсь за глупые вопросы. Я просто привык "работать" по образцам.

Вопрос первый, как делать\создавать коллизии (куда лезть в меню), и как оно должно выглядеть.
(В примере скаута ничего похожего нет)

Второй насчёт повреждений, я примерно понял, получается делать первый "Main", затем такой-же (дубликат) "Breakable1", и ещё один "Breakable1", но уже "помятый"
Но не пойму, так и для каждого "Breakable" (1-6) придётся делать "парочку"?

Ну и третий, и пока последний, есть ли какое ограничение по количеству не знаю чего :D , вертексов, многоугольников (такой у меня перевод Майки)
Думаю это то-же, что и Triangles и Verticles в TME ((Targem Models Editor) gsmed который), или я ошибаюсь?

Третий Закон: Любая достаточно развитая технология неотличима от магии. (Кларк)
Аватара

"bat13" писал(а):

Думаю это то-же, что и Triangles и Verticles в TME ((Targem Models Editor) gsmed который), или я ошибаюсь?


Ну, вроде да. Но все-таки советую юзать английские версии для таких програм (майя, макс, фотошоп etc).

Аватара

"krochi" писал(а):

Ну, вроде да. Но все-таки советую юзать английские версии для таких програм (майя, макс, фотошоп etc).

Майя и Макс просто для меня новьё, "Шоп" до сих пор использую старый (CS3) и полностью им доволен.

Третий Закон: Любая достаточно развитая технология неотличима от магии. (Кларк)
Аватара
Примечание:
Спойлер
ну как бы да - лучше использовать английские версии программ - смысл тут достаточно простой
изначально текста мало - то есть его легко запомнить даже не зная английского языка
но большинство обучалок будут именно на английском - поэтому во избежании путаницы ставят англ версии программ

Вертексы (Vertex) - это точки соединяющие ребра и др
Ребра (Edge) - это линия от точки до точки - они образуют треугольники и квадраты и др плоскости
Полигоны (Polygon \ Poly) - квадратная плоскость имеющая 4 угла
обычно все считается и делается в них (полигонах) потому что удобно - но стоит помнить что
каждый полигон состоит из двух треугольников (по умолчанию они скрыты в 3д программах - но можно включить)

так что все считается в полигонах
для махины особых ограничений нету - можно и 50 000 полигонов сделать но стоит ограничивать себя в
разумных рамках поскольку аккуратная модель (с аккуратной сеткой) поможет избежать лишних проблем
на деле где то от 5000 до 20000 полигонов хватает с головой на модель любой сложности для игры (не симулятора)
для махины может получаться где то около 10к (10 000) полигонов

особо не стоит на этом заострять внимание - модель всегда можно оптимизировать в последствии
то есть срезать лишние полигоны не меняя общего вида модели
(но стоит это делать до момента текстурирования - иначе придется и текстуру переделывать)


1. Как создать коллизию
Спойлер
"в примере скаута ничего похожего нет" - Как оказалось там есть практически все что нужно и
я сам аналогично открывая пример скаута снова и снова открывал для себя что то новое

Вот скриншот коллизии в примере скаута
чтобы увидеть модель этого бокса достаточно выделить его в аутлайнере(Outliner)(это список слева)
затем тыкнуть в меню свехру Display - Show - Show selection (показать выделенное) или кнопка "Shift + H"
Наоборот временно скрыть отдельный объект (для удобной работы) можно кнопкой (Ctrl + H)
(эта стандартная функция порой забавляет в Майке..)

вообщем коллизия это просто дополнительная модель прямоугольного бокса с атрибутом коллизии


2. Как создать повреждения
Спойлер
Совершенно четко я и сам не смогу прямо сейчас ответить но точно известен интересный нюанс
Иерархия очень важна функционально для игры
то есть потом игра определяет какая модель к какой группе принадлежит и дает надлежащую функцию
также эта иерархия используется для удобства (удобной работы в Майе)

в Данном случае мы имеет общую группу "детали машины" - например кабина (Cab01_1)
все модели и лоад-поинты лежат внутри этой группы - что говорит о принадлежности к кабине
Теперь самое интересное - для поврежденной кабины
создается дубликат группы с тем же именем но следующим порядковым номером (например Cab01_2)
таким образом игра определяет что это тот же объект но в другом виде
насколько я помню именно это в Gsmed'e выбирается в поле "конфигурация" (я могу ошибаться "по памяти")
то есть таким же способом можно создать разные вариации одного объекта (например шапки персонажей)

ну так вот.. ближе к делу
Вот Скриншот разбитого окна в примере скаута
Посмотрев на скриншот можно заметить 3 вариации первой кабины cab01_1 - cab01_2 - и cab01_3
это 3 степени "разбитости" где первая целая - вторая слегка помята - и третья разбита "вхлам"
Далее каждая деталь имеет свой атрибут "Breakable номер"
например окно имеет атрибут Breakable1 во всех 3х вариациях разбитости
так игра определяет что этот тот же самый объект

по поводу номеров у моделей - вроде polySurface276_1 \ _2 \ _3 - думаю можно не напрягаться
это фигня была создана автоматически майкой - а Зд дизайнер из Таргема просто не тратил время
на переименование моделей в надлежащий вид - то есть имя геометрии не имеет значения
(я так думаю - не проверил)
то есть можно во всех трех вариациях "разбитости" можно назвать окно как "window"
главное что у него есть атрибут Breakable1 и группа кабины (_1 \ _2 \ _3) в которой оно находится

И еще один великолепный нюанс напоследок
Внутри групп "разбитости" могут быть лоад-поинты - например свет фары "Projector_LP"
великолепие в том что в одной вариации этот лоад-поинт может быть
в другой вариации (например разбитом состоянии) этого лоад-поинта не будет
в таком случае игра просто уберет лоад-поинт при переключении а другую группу разбитости

то есть фара станет разбитой и свет от нее исчезнет :3
такой прием можно наблюдать на скриншоте выше

(все писал по памяти с открытой майкой - в игре не проверял)
(так что в чем то могу ошибаться - но думаю сама суть процесса стала вполне ясна)


3. Ограничение полигонов - написал в примечании выше :]

PS. все пустые группы без геометрии в примере скаута не несут никакой смысловой нагрузки
их можно выделить скопом и удалить для удобной работы

Аватара
ScorpyX, интересный мануал, первый по Майе.
Сам нашел где-то мануал в pdf, могу скинуть, кому нужно, а так-же, кому нужна сама Майа (или Макс), писать в личку (есть торрент и установщики).

Спойлер
На 4pda.ru
http://wot-noobs.ru/button/DeVviL071RuS.png

Летсплеи по Ex Machin'e ждут вас ;) https://www.youtube.com/user/Medievil9og.
Сообщений: 42 • Страница 1 из 3 123