Моделинг

Форум Модификации для игр серии Ex Machina Вопросы по созданию моделей
Сообщений: 542 • Страница 14 из 28 1 ... 11121314151617 ... 28
Аватара
kto, проблема может быть в самой модели. Попробуй сам рипнуть модель из игры и похимичить.
Аватара
В догонку к предыдущим вопросам появился ещё один.
Рипнул через MilkShape 3D 3ю кабину охотника, присвивал в Майе ей материалы с текстурами.
Возникла проблема - при присваивании материала модель становится чёрной.
Если этот же материал присвоить любому примитиву созданному сразу в Майе - проблем нет, накладывается и материал и текстура.

Проверил все атрибуты, которые обведены рамками - точно такие же, как и в примере (скаут).
Не понимаю, что я упускаю...




-----------------

Попробовал рипнутую модель из 3д риппера юзать - уже лучше, текстура накладывается, но при экспорте во вьюере полный бред, то модель как буд то в муравьях вся, то текстура однотонная...
В общем что-то я явно упускаю.

Кто нибудь сделайте небольшое пояснение, что за чем присвоить и что не забыть.
Аля минимануал.

__________!///_ _____
_________( @@ )_____
_______ooO-(_)-o o____
Пришёл, увидел, забанил. Ещё вопросы?


Если у Вас нет бана - это не Ваша заслуга - это наше упущение.
Уровень профиля от John
Аватара
Вот наконец-то первые успехи!
Спойлер



Только есть проблемы: не конвертятся лоадпоинты (даже со скаута) и анимация. После конверта и то и то отсутствует, присутствует одна модель.

"kto" писал(а):

Возникла проблема - при присваивании материала модель становится чёрной.


Может необходимо вывернуть нормали?
Аватара

"Northern_Strike" писал(а):

Может необходимо вывернуть нормали?


В смысле флипнуть? Попробую.

---upd---
Нет, не помогает.
Странно...
Ладно, буду продолжать эксперименты с моделькой рипнутой 3д риппером, мб удастся её нормально настроить.


---upd2---
Итого, при эксперементах с моделькой из 3д рипера получаем:
1_. Исходная модель, которая рипается.
2_. Модель, которая возвращается в игру.
Хотя в майке выглядит всё как надо, и текстура красиво лежит и т.д.


__________!///_ _____
_________( @@ )_____
_______ooO-(_)-o o____
Пришёл, увидел, забанил. Ещё вопросы?


Если у Вас нет бана - это не Ваша заслуга - это наше упущение.
Уровень профиля от John
Аватара
В обсуждении через Skype'ик стало ясно что
у модели на определенном этапе слетела UV развертка
что заставило материал смотреться черным..

Аватара
Проблема с черным кузовом при наложении текстуры в майа на модель рипнутую милкшейпом успешно решена.
Необходимо использовать дефолтные настройки милкшейповского импортера?



---upd---
Проблема с

была в неправильной настройке текстуры кубемапы.

Также с полей сражений:

Цитата:

[10:54:34] kto: хм, забавно. Меня вгоняет в ступор конверт в Гам.
При перегоне модели с логотипами групировок - стабильно ошибка, без меша групировок - всё нормально, даже если перегонять с полной моделью повреждений.

Наверное буду пробовать перегнать чисто куб, на котором ТОЛЬКО логотипы висят, мб где-то лажа в настройках материала
[11:07:02] kto: Нашел в чём была лажа.
Я не присваивал текстуру материалу, а для конверта в Гам она походу крайне необходима, и плевать, что в будущем он её никак не использует


__________!///_ _____
_________( @@ )_____
_______ooO-(_)-o o____
Пришёл, увидел, забанил. Ещё вопросы?


Если у Вас нет бана - это не Ваша заслуга - это наше упущение.
Уровень профиля от John
Аватара
Так, очередной вопрос.
Теперь по поводу лоадпоинтов.

1_. Создаём кость/лоадпоинт (или используем из скаута-примера).
2_. Делаем её дочерней к группе первой кабины из примера - всё в порядке.

3_. Делаем ту же кость/лоадпоинт дочерней к нашей новой группе - онапомещается в промежуточную подгруппу transform1.

Вопрос, как этого избежать?

__________!///_ _____
_________( @@ )_____
_______ooO-(_)-o o____
Пришёл, увидел, забанил. Ещё вопросы?


Если у Вас нет бана - это не Ваша заслуга - это наше упущение.
Уровень профиля от John
Аватара

"kto" писал(а):

Вопрос, как этого избежать?


Как ты перемещаешь кость в другую группу? Простым копированим?
Лучше эту кость продублировать, нажав Ctrl+D. Дальше перетащить в нужную группу с зажатой средней кнопкой мышки.
Аватара
Я использую Edit => Parent
В принципе, насколько я знаю, это тоже самое, что и перетаскивание + СКМ.

У меня и в том и в другом случае, на моей модельке создаётся подгруппа transform1 (2,3,4...,n).
Хотя в группу из примера, которая была импортирована в мою сцену ЛП нормально переносится любым способом.

__________!///_ _____
_________( @@ )_____
_______ooO-(_)-o o____
Пришёл, увидел, забанил. Ещё вопросы?


Если у Вас нет бана - это не Ваша заслуга - это наше упущение.
Уровень профиля от John
Аватара
А чем плохо, что лоадпоинт находится в группе? Игра должна по идее и так его прочитать.
Аватара
Прочитать то прочитает, но у меня лоадпоинт появляется зеркально по одной из осей.
А это, как минимум не удобно.

Без промежуточной группы всё на своих местах естественно.



---upd---
Вот ведь пакость...
Если несколько лоадпоинтов делать дочерними, то их бросает не в одну общую Трансформ, а каждый в свою 8)



В итоге получаем зеркальные лоадпоинты:



---upd2---
Есть!
Нашел решение.
Нужно просто выставить все размеры по умолчанию, а именно scale на 1.
Тогда лоадпоинты будут нормально устанавливаться, а уже после настройки масштабировать модель.

__________!///_ _____
_________( @@ )_____
_______ooO-(_)-o o____
Пришёл, увидел, забанил. Ещё вопросы?


Если у Вас нет бана - это не Ваша заслуга - это наше упущение.
Уровень профиля от John
Аватара
Вот такой вот няш. Точнее кабина няша. Кузова пока что нет, да и шасси в зачаточном состоянии.
Спойлер

Арлингоканал(тут есть Ex Machina^_^) Если ссылка не работает - сообщите.

Прозрение: Ололо, пока я не смогу придумывать мозгодробящие идеи - никогда не стану великим геймдизайнером!

собака-киборг R.O.A.R.
Аватара

"Arling" писал(а):

Вот такой вот няш. Точнее кабина няша. Кузова пока что нет, да и шасси в зачаточном состоянии.

Спойлер


Эт проект той машины, которую я выкладывал?

Профиль уверенного водителя Белаза
Аватара
Сконвертил кое-откуда Хаммер на замену Охотнику.
Спойлер
Аватара

"Apocalypse007" писал(а):

Эт проект той машины, которую я выкладывал?



Эм... нет 0_о А ты какую то выкладывал? Я изначально планировал сделать нечто вроде "урала-витязя" но не с 3-х осной а с 4-х осной системой. А потом вдруг взял и развернул кабину на 180 градусов для эксперимента:) Ну и мне понравилось. правда кузов теперь будет куда меньше чем изначально планировался, но по моему все равно не плохо смотрится 0_о

Понял про какую ты машину - не, идея была взята не у тебя. Но, судя по всему косвенно повлияла на то что получилось в итоге:)

Арлингоканал(тут есть Ex Machina^_^) Если ссылка не работает - сообщите.

Прозрение: Ололо, пока я не смогу придумывать мозгодробящие идеи - никогда не стану великим геймдизайнером!

собака-киборг R.O.A.R.
Аватара
Arling, Клевая тачка - мне нравится - так держать

Аватара
А вот и кузов.
Спойлер


некоторые смусс-группы на трубах еще не назначены - не обращайте внимания, так же детали еще будут добавляться - например сбоку между двумя вертикальными рейками будут какие то инструменты... или бурдюки. На крыше кузова будет специальная решетка с грузом вроде одежды и прочего

Краткое описание авто:

Класс: средний(урал и иже с ними)
Название шасси: Волхв

Кабина: Локомотив
Кузов: Святоша

Вооружение: 1 смолган,
зона атаки: передняя, левая и права полусферы

броня:
корма: как у танка
нос: больше чем у урала

скорость: около 200-250(выше чем у урала)
мощность: высокая(и огроменная проходимость)
масса: огромна

Хп: 2500(возможно 2000)
емкость кузова: огромная(больше чем у белаза)

Информация:

Спойлер
Как становится ясно из характеристик - основная задача этого грузовика в такой конфигурации: торговля и перевозки. Противнику он может противопоставить высоченную скорость, бронирование и массу, за счет которой можно легко протаранить что-нибудь с огромной эффективностью. Машинка не совсем для индивидуального пользования, т.к. без хорошего оружия(энергетического например) и без конвоя - это достаточно легкая добыча... Конечно если догонят и под колеса не попадут. Чаще всего делается из кабины одного распространенного тягача и самодельного бронекузова, кресты на щитах приносят удачу, бронирование кузова не уступает бронированию танка, поэтому если началась погоня и догоняющие сзади - водителю в принципе нечего опасаться. Ну, разве что, топливо может кончиться не вовремя, хотя у этой машины бензобак в 4 раза больше чем у урала, поэтому еще вопрос кто раньше поедет на заправку.

Любимая конфигурация пацифистов и торговцев, не любящих тратиться на боеприпасы. Поэтому торговцы порто его очень любят.

если вы перед ним - он вас раздавит как муху. Если вы позади него - ну... тогда не расстраивайтесь и попробуйте с белазом, с ним попроще.

Арлингоканал(тут есть Ex Machina^_^) Если ссылка не работает - сообщите.

Прозрение: Ололо, пока я не смогу придумывать мозгодробящие идеи - никогда не стану великим геймдизайнером!

собака-киборг R.O.A.R.
Аватара
Кто нибудь экспериментировал со сложными коллизиями в Ex Machina?
В меридиане у кабин коллизии могут состоять из 2х, 3х и более элементов, воригинале у всех моделей 1 колизия.
Попытался всунуть модель со сложной 2х элементной коллизией. Игра не подавилась, но прорисовала мне 3й элемент коллизии, а именно очень тонкий, но довольно длинный и очень высокий параллелограмм.

Завтра буду ещё экспериментировать, но пока вот первые результаты:
1_. Модель в gsmed
Спойлер

2_. Модель в игре + отображение коллизии.
Спойлер



__________!///_ _____
_________( @@ )_____
_______ooO-(_)-o o____
Пришёл, увидел, забанил. Ещё вопросы?


Если у Вас нет бана - это не Ваша заслуга - это наше упущение.
Уровень профиля от John
Аватара

"kto" писал(а):

Кто нибудь экспериментировал со сложными коллизиями в Ex Machina?
В меридиане у кабин коллизии могут состоять из 2х, 3х и более элементов, воригинале у всех моделей 1 колизия.
Попытался всунуть модель со сложной 2х элементной коллизией. Игра не подавилась, но прорисовала мне 3й элемент коллизии, а именно очень тонкий, но довольно длинный и очень высокий параллелограмм.

Завтра буду ещё экспериментировать, но пока вот первые результаты:
1_. Модель в gsmed

Спойлер

2_. Модель в игре + отображение коллизии.
Спойлер




С такими коллизиями можно полноценные глайдеры мутить 0_о Особенно если коллизию сделать анимированной (это же реально?)

Арлингоканал(тут есть Ex Machina^_^) Если ссылка не работает - сообщите.

Прозрение: Ололо, пока я не смогу придумывать мозгодробящие идеи - никогда не стану великим геймдизайнером!

собака-киборг R.O.A.R.
Аватара
Не уверен.
А вот глайдер сделать - в принципе возможно, даже не трогая коллизию, просто поставить невидимые колёса на лоадпоинты, которые довольно низко расположены по отношению к шасси.

Ну это как простейший вариант.
А вообще надо смотреть физику. поведение и т.д.
Возможно копать Вертолёт Оракула, что бы понять, как он летает.
И уже исходя из этого лепить глайдеры.


---upd---
В общем и целом идея со сложными лоадпоинтами у меня не увенчалась успехом.
При добавлении второго объекта коллизии любой формы или названия игра рисует свою, огромных размеров колизию.
При добавлении 2х объектов коллизии игра вылетает при загрузке уровня. Буду эксперементировать со сложными формами коллизии.

---upd2---
Форма коллизии не особо важна.
При экспорте она будет преобразована по какому-то алгоритму в форму той колизии, которая была выбрана в атрибутах, вне зависимости от реальной формы объекта, которому вы присваиваете свойства коллизии.

Мой вывод - в Ex Machina, в отличии от Меридиан 113 нельзя создавать сложные коллизии.
Ведь не зря ВСЕ объекты в перовой игре имеют коллизию из 1го объекта.

__________!///_ _____
_________( @@ )_____
_______ooO-(_)-o o____
Пришёл, увидел, забанил. Ещё вопросы?


Если у Вас нет бана - это не Ваша заслуга - это наше упущение.
Уровень профиля от John
Сообщений: 542 • Страница 14 из 28 1 ... 11121314151617 ... 28