Моделинг

Форум Модификации для игр серии Ex Machina Вопросы по созданию моделей
Сообщений: 542 • Страница 26 из 28 1 ... 202122232425262728
Аватара
Можно взять за основу пушки и корпуса из танки онлайн неплохая идея



Самурай без меча , подобен Самураю с мечом , но без меча.
Аватара
Модели можно брать от куда угодно , главное чтобы в сеттинг стали , к примеру можно запилить бтр как корпус для крейсера хотя бы , если отдельной машиной то вообще победа ))) да и камаз какой нить , а то как то странно выходит урал и белаз пережили апокалипсис а бтр , камазы и еже с ними техника нет. Кстате вопрос к моделлерам можно вообще хоть теоритически сделать гусеничную технику???
Аватара

"KATPAH" писал(а):

сделать гусеничную технику???


Можно. Гусеницы сделать анимацией, а за ними невидимые колеса. Больше никак.

Профиль уверенного водителя Белаза
Аватара
ну это уже хоть что-то )))
Аватара
Есть кто-нибудь на форуме, кто может подсказать как сделать анимацию подвески?

Никогда не думал, что Ex Machina начнет мне причинять боль...
Аватара
Rusya_27, так же, как и анимацию всего остального.
Погугли по форуму или поищи в темах с вопросами по редактору, или спроси у bat, когда-то упоминалось как.
Там что-то нужно в txt файле прописывать и ложить рядом с моделью для конвертации, тогда конвертер захватывает и этот файлик и прописывает анимацию.
Мб ещё Linker знает, но не уверен.

__________!///_ _____
_________( @@ )_____
_______ooO-(_)-o o____
Пришёл, увидел, забанил. Ещё вопросы?


Если у Вас нет бана - это не Ваша заслуга - это наше упущение.
Уровень профиля от John
Аватара
kto, я и всего остального пока как делать не разобрался. По форуму я гуглил, но ничего дельного не нашел. bat редко заходит. Про файлик я знаю, но сначала еще надо саму модель подготовить, как то из меша и лоадпоинта(если есть) собрать joint(что то вроди скелет или кость). И этому joint прописать его смещение. Вот с этими вещами я пока не допер.

Никогда не думал, что Ex Machina начнет мне причинять боль...
Аватара
Rusya_27, это есть в мануалах по анимации для Maya. Погугли "анимация Maya 7.0"
Там вроде довольно просто.
Я летающие кубы делал в Maye, но в игру не вставлял. Не было тогда про файлик ещё известно.

__________!///_ _____
_________( @@ )_____
_______ooO-(_)-o o____
Пришёл, увидел, забанил. Ещё вопросы?


Если у Вас нет бана - это не Ваша заслуга - это наше упущение.
Уровень профиля от John
Аватара
Rusya_27, тебе конкретно анимация подвески нужна ? В качестве образца можешь взять у примера модели Скаута - там есть анимированная подвеска. Там по сути упрощённая скелетная анимация, кости(joint-ы) вложены друг в друга и образуют скелет. При анимации в зависимости от иерархии вложенности они двигаются/вращаются с привязкой к соседним костям. Анимировать нужно только кости скелета, сами модели просто вкладываются подузлами в них, так что подвеска Скаута - отличная заготовка, на её основе можно почти для всего транспорта ЕМ сделать свою.
Будут вопросы - спрашивай :).
Аватара
Linker, я по более простой обучалке сделал с помощью "автоматической генерации ключей анимации" как-то так. Это кнопка с ключом. Вроди бы работает. Остается подогнать время анимации и сделать все максимально похожим на оригинал. Протестирую в игре как будет работать, анимация ведь несложная, надеюсь кости скелета мне не понадобятся.

Добавлено:

"Linker" писал(а):

Будут вопросы - спрашивай


Спасибо за отклик)

Никогда не думал, что Ex Machina начнет мне причинять боль...
Аватара
Никто не замечал, что модели созданные разрабами при малом количестве полигонов при определенном угле кажутся круглыми, резких граней не видно. В моделях, созданных уже позднее, я такого не заметил. Хотелось бы научиться делать так же. Видимо дело в материале, но не могу разобраться. Кто-нибудь может знает?

Никогда не думал, что Ex Machina начнет мне причинять боль...
Аватара

"Rusya_27" писал(а):

Никто не замечал, что модели созданные разрабами при малом количестве полигонов при определенном угле кажутся круглыми, резких граней не видно. В моделях, созданных уже позднее, я такого не заметил. Хотелось бы научиться делать так же. Видимо дело в материале, но не могу разобраться. Кто-нибудь может знает?


Насколько я знаю, на модель с малым кол-вом полигонов можно воткнуть эффект сглаживания углов. Это реально спасает, если движок не мощный, а углы смотрятся не красиво. Как это делается - не знать, однако в Максе я как-то это делал для колеса
"Правда, тут полигонов больно много, не для игры делал"

Если я не прав - поправляйте, ибо я в моделинге не айс.

League of Legends

Profile
Аватара
НЕ подскажите сколько максимум можно полигонов на модель машины ?
Или стоит делать бамп текстуру с высокополигонной
и потом накладывать на низкополигонку
Аватара
alexsei007, если никто не ответит - вечером подскажу. Щас нет при себе данных.

"alexsei007" писал(а):

стоит делать бамп текстуру с высокополигонной
и потом накладывать на низкополигонку



Это стоит делать всегда)

__________!///_ _____
_________( @@ )_____
_______ooO-(_)-o o____
Пришёл, увидел, забанил. Ещё вопросы?


Если у Вас нет бана - это не Ваша заслуга - это наше упущение.
Уровень профиля от John
Аватара
alexsei007, /viewtopic.php?f=27&t=905&start=140#p56006
Это увековечить надо уже :beee:

"Не стоит прогибаться под изменчивый мир", - пел человек, который прогнулся.

Кто-то помог - поставь плюс в репутацию. Потерял пруфы :(
Аватара
Спасибо !!!
Аватара
Эм.. хотя и написано что "где то" я советовал 1000 поликов на машину - звучит слишком странно и мало

-> ololoid, alexsei007, проще всего посмотреть оригинальные модели игры в GSMed'e и
посмотреть сколько полигонов в каждой чтобы иметь представления о примерных "лимитах" по полигонам

например эта кабина имеет ~4000 греугольников (только 1 кабина из игры имеет больше выше-заявленных 1000 поли)
Спойлер


тоесть если представить машину целиком вместе с колесами пушкими и всем остальным
то получится поликаунт в районе 10'000 - 20'000 как мне кажется
(при желании можно реально подсчитать это сложив поликаунт все отдельных частей машины)

------------------------------------------------------------------------------------
Так что я посоветую метить примерно к 10'000 поли "на машину" а там как получится - можно меньше можно больше
главное чтобы модель красиво смотрелась и поликаунт сильно не превышал границы 10'000-20'000
(тоесть скажем 18'000 это много но терпимо - а вот 76'000 уже полный абсурд и приведет к печальным плоблемам внутри игры)

стоит стремиться к прогрессу а не перфекционизму -
думайте как сделать модель красивее и лучше а не о том как загнать ее в рамки количества полигонов

ПС. Поликайн считайется именно в треугольниках (думаю во всех программах)

Аватара
ScorpyX, ясно, моделингом не занимаюсь, но как-то читал темы на форуме(год вроде назад), взял это за истину.
Что у тебя за Гитлер на Аве, с усами подо ртом?

"Не стоит прогибаться под изменчивый мир", - пел человек, который прогнулся.

Кто-то помог - поставь плюс в репутацию. Потерял пруфы :(
Аватара
ololoid,
Оффтоп:
ПКМ по картинке, Найти эту картинку в Google.

Профиль уверенного водителя Белаза
Аватара
Подскажите, поддерживает-ли игра модели с разрезами развертки без разреза модели?
Если точнее: могу-ли я разместить два соединенных (сглаженных между собой) полигона разнести на развертке в разные места, создав разрывной шов между их смежными и соединенными на модели гранями?
P.S.: Сталкивался с тем, что некоторые игры не поддерживают это и из-за этого появляются жуткие перетяжки. Сейчас делаю развертку на кабину Шишиги, необходимо знать.

Done:
Газ 66 - 20%


Сообщений: 542 • Страница 26 из 28 1 ... 202122232425262728