Вопросы по созданию модов

Форум Модификации для игр серии Ex Machina Вопросы по созданию модификаций
Сообщений: 1744 • Страница 28 из 88 1 ... 25262728293031 ... 88
Аватара
Вообще не понял проблемы. Если проблемы в самой модели - попробуй заменить какую нибудь стандартную статик-модель, домик какой нибудь, например. Если проблема именно в добавлении на карту - убедись что мап.редактор грузит эту модель, проверь прописана ли она в соответствующем карте файле с названием servers.xml

“Going outside is highly overrated.”
– Ernest Cline, Ready Player One
Аватара

Цитата:

Вообще не понял проблемы. Если проблемы в самой модели - попробуй заменить какую нибудь стандартную статик-модель, домик какой нибудь, например. Если проблема именно в добавлении на карту - убедись что мап.редактор грузит эту модель, проверь прописана ли она в соответствующем карте файле с названием servers.xml



Прошу прощения, слишком размыто описал проблему:
Моделька прописана, то есть сделано согласно инструкции. Если дефолтный камень заменять на эту модельку, все тоже здорово, можно поставить этот "камень", но вот именно добавить модельку в список объектов не удается , то есть все прописано, необходимые записи есть, но самой модельки в редакторе не видать...
Аватара
Ну так не бывает) Значит что-то неверно прописано, перепроверьте.

“Going outside is highly overrated.”
– Ernest Cline, Ready Player One
Аватара
А другая фигурка даже заменив ее на дефолтный камень, камнем остается как так?

Думал не то заменяю, но по логам вроде те меняю...
Аватара
Ну если вам так удобнее - пришлите модель в личку, я поставлю её на карту, запишу все шаги и напишу здесь их.

“Going outside is highly overrated.”
– Ernest Cline, Ready Player One
Аватара
Тот пост писал я. Вроде там все правильно.
Но опишу на примере как я делал дополнительный дорожный знак.
Спойлер
1.Сдублировал модель data\models\buildings\region1\rr_sign1.gam и назвал xx_sign.gam
2.Прописал её в data\models\animmodels.xml
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
       <model
id="xx_sign"
file="data\models\buildings\region1\xx_sign.gam"
shadow="1"
windwavy="0"
trans="0" />
3.Сделал ей свою текстуру data\models\buildings\region1\xx_sign.dds
4. Прописал текстуру в data\models\modeltextures.xml
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
       <file
name="xx_sign.dds"
path="data\models\textures\region1\xx_sign.dds" />
5.Отредактировал модель xx_sign.gam, заменив в ней rr_sign.dds на xx_sign.dds (любой "низкоуровневый" редактор).
6.Прописал модель в data\models\servers.xml
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
       <Item
id="xx_sign"
file="data\models\AnimModels.xml" />
7.Прописал модель в карте Край data\maps\r1m1\servers.xml
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
       <Item
id="xx_sign"
file="data\models\AnimModels.xml" />
После этого открыл в редакторе карту, и нашёл модель в папке Animated models>>Unsorted
Спойлер

Третий Закон: Любая достаточно развитая технология неотличима от магии. (Кларк)
Аватара
После вышеописанных действий моделька "нового" знака не появилась в списке, может все из-за того, что я прописываю эти модельки в data которая лежит в папке __Pack01.gpd, а надо писать просто в data (образно говоря куда мод ставишь) с созданием соответсвующий папок?
Аватара

"AMD" писал(а):

После вышеописанных действий моделька "нового" знака не появилась в списке, может все из-за того, что я прописываю эти модельки в data которая лежит в папке __Pack01.gpd, а надо писать просто в data (образно говоря куда мод ставишь) с созданием соответсвующий папок?


Всё, что будет в моде должно быть в папке игры. (ExMachina\data и т.д)
Неужели не ясно, что и игра и редактор берут файлы оттуда, а потом из архивов.
Почитай здесь http://dem.org.ua/Forum/ViewTopic?topicId=480&start=280 мои посты о распаковке, и всё поймёшь.

Третий Закон: Любая достаточно развитая технология неотличима от магии. (Кларк)
Аватара
Все получилось (первый раз я делал как написал в посте, потом начал засовывать куда угодно...)

Код: Ctrl+A, Ctrl+C
      После вышеописанных действий моделька "нового" знака не появилась в списке, может все из-за того, что я прописываю эти модельки в data которая лежит в папке __Pack01.gpd, а надо писать просто в data (образно говоря куда мод ставишь) с созданием соответсвующий папок?


Оказалось у меня в редакторе не хватало одного из файлов, после замены его на редактора, все стало как надо.. т.о. все оказалось вообще не в текстура, а от того откуда руки растут...

Всем огромное спасибо за оказанную помощь! Очень признателен, что старались помочь такому криворукому :)
Аватара
У меня вопросы назрели.
Добавляю новую машину по рецепту bat13 (http://deusexmachina.fsay.net/forum/viewtopic.php?p=45285#p45285). То есть, в models/vehicles у меня появилась папка ural_new. Там - текстуры и модельки. Если заменять ими ураловские - все работает.
Потом прописал все по порядку, написал специальный чит, чтобы быстро вызывать машину. Однако вместо нового Урала с измененными параметрами и текстурами падает стандартный, Хром-Холод. Читами кабины-кузова не меняются, я в панике... Хорошо хоть новое название в "Мастерской" есть, да кабина-кузов в "Журнале". Только самой машины в журнале нет.
Да, и еще. В файлах игры много разных Уралов: ural01, UralForSale (для продажи), ural02... Не пойму, какой надо мне "крутить". Буду признателен за помощь.



BRB the day that never comes.
Аватара

"Plymouth" писал(а):

В файлах игры много разных Уралов: ural01, UralForSale (для продажи), ural02... Не пойму, какой надо мне "крутить".


Никакой.
Все эти прототипы прописаны в data\gamedata\gameobjects\vehicles.xml для использования в игре и редакторе. Если хоть один испортишь игра заглючит или даже вылетит.
Примеры
Спойлер
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
       <Prototype
Class = "Vehicle"
Name = "UralMenu"
VisibleInEncyclopedia = "false"
ParentPrototype = "Ural">
<Parts>
<Part id = "CABIN" Prototype = "uralCabMenu" />
<Part id = "BASKET" Prototype = "uralCargo05" />
<Part id = "BASKET_BIG_GUN_0" Prototype = "vulcan01" />
</Parts>
</Prototype>

Это Урал с кабиной "Витязь", который ездит в меню на заднем плане.(стандартный)
Спойлер
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
       <Prototype
Class = "Vehicle"
Name = "UralMenu"
VisibleInEncyclopedia = "false"
ParentPrototype = "Ural">
<Parts>
<Part id = "CABIN" Prototype = "uralCabMenu" />
<Part id = "CABIN_BIG_GUN_1" Prototype = "vulcan01" />
<Part id = "CABIN_BIG_GUN_2" Prototype = "vulcan01" />
<Part id = "BASKET" Prototype = "uralCargo05" />
<Part id = "BASKET_BIG_GUN_0" Prototype = "octopus01" />
<Part id = "BASKET_SIDE_GUN_0" Prototype = "mrakSideGun" />
</Parts>
</Prototype>
Это он-же, но с полным вооружением у меня.
Может быть только один из них.
Кстати Боец в меню ездит без второй пушки из-за ошибки в этом файле.
Спойлер
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
       <Prototype
Class = "Vehicle"
Name = "UralForSale"
ParentPrototype = "Ural"
VisibleInEncyclopedia = "true">
<Parts>
<Part id = "CABIN" Prototype = "uralCab01" />
<Part id = "BASKET" Prototype = "uralCargo01" />
</Parts>
</Prototype>

Этот Урал отображается в энциклопедии (строка VisibleInEncyclopedia = "true")
Отображаться может только один, поэтому у остальных дожна отсутствовать эта строка, либо = "false".

Ну и так далее.

Если ты создал новый Урал и дал ему другое имя (например Ural_2), то тебе надо сделать ему прототип, типа:
Спойлер
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
       <Prototype
Class = "Vehicle"
Name = "Ural_2ForSale"
ParentPrototype = "Ural_2"
VisibleInEncyclopedia = "true">
<Parts>
<Part id = "CABIN" Prototype = "ural_2Cab01" />
<Part id = "BASKET" Prototype = "ural_2Cargo01" />
<Part id = "BASKET_BIG_GUN_0" Prototype = "vulcan01" />
</Parts>
</Prototype>
Примерно так (имена машины, кабины и кузова должны быть твоих моделей)
Теперь он будет в энциклопедии, и в редакторе (все прототипы появляются в редакторе).

Нюансы:
Машины (новые) должны быть в начале файла, прототипы ниже (иначе игра их не найдёт)
Прототипов может быть сколько угодно.
Машины и их детали должны быть прописаны в:
data\gamedata\resourcetypes.xml (шасси, кабина, кузов)
data\models\animmodels.xml
data\models\servers.xml
data\models\servers++.xml (не знаю почему, но без этого я не увидел Бигфуты в редакторе)
data\models\maps\имя карты\servers.xml во всех картах игры (если нет, будут ящики)

Третий Закон: Любая достаточно развитая технология неотличима от магии. (Кларк)
Аватара
bat13, спасибо за грамотное растолкование, пойду курочить игрушку ) О результатах доложу первым же поездом! Я шел цыганским методом и прописывал все подряд )



BRB the day that never comes.
Аватара
Хочу внешне преобразить игру, поэтому решил всему оружию привязать Трассеры.
TracerEffect можно привязать, как я понимаю, к любой пухе, командой TracerRange можно задать "дальность" трассера, а можно ли сделать так, чтобы трассеры оставались в воздухе какое-то время после выстрела? Это бы выглядело куда более красиво, чем существующие "миллисекундные" трассеры, которые появляются и исчезают в момент выстрела.
Аватара
bat13, мы ведь говорили о файле data\gamedata\gameobjects\vehicles.xml ? Тот код на "Урал2", что ты мне дал, намного меньше тех, что прописаны - нет колес, звуков, массы... Будет ли работать "укороченный" Урал? Или мы все-таки о другом файле?



BRB the day that never comes.
Аватара
Plymouth, спустись ниже по списку, примерно чуть ниже середины, сильно удивишься...
Аватара
leangle, угу, точно, уже увидел, спасибо. Я еще не до конца понимаю архитектуру игры...



BRB the day that never comes.
Аватара
А что тут понимать? Названия файлов говорят сами за себя, даже думать в большинстве случаев не приходится.
Аватара
Мне приходится. Машины при вызове читами нет, в Энциклопедии отображается стандартная кабина, но зато новый кузов.

Эдит:
Так, с кузовами и кабинами все исправил - отображаются корректно. Осталось лишь сделать машину, да еще так, чтобы она и в жернале была.



BRB the day that never comes.
Аватара
А вот мне придется обломать вас с Импульсным оружием - все выстрелы типа Плазмы или Лазера сделаны в Майе, поэтому фотошопом тут я уже ничего не сделаю. В майе пару моделей клепал, но представления не имею о том, как их в игру потом вводить и как накладывать на них текстуру, поэтому заменю этот пункт кое-чем другим.
Аватара

"Plymouth" писал(а):

bat13, мы ведь говорили о файле data\gamedata\gameobjects\vehicles.xml ? Тот код на "Урал2", что ты мне дал, намного меньше тех, что прописаны - нет колес, звуков, массы... Будет ли работать "укороченный" Урал? Или мы все-таки о другом файле?


Plymouth, чётя я не понял по вашим с leangle, постам. Ты уже разобрался?
И что за "укороченный" Урал. Ты что, не все его детали продублировал?
А лучше выложи, или пришли мне на мэйл (если надумаешь, адрес кину в личку) файлы:
resourcetypes.xml
animmodels.xml
servers.xml
servers++.xml
vehicles.xml
vehicleparts.xml и список файлов в папке твоего Урала.
Просмотрю, и скажу в чём беда.

Третий Закон: Любая достаточно развитая технология неотличима от магии. (Кларк)
Сообщений: 1744 • Страница 28 из 88 1 ... 25262728293031 ... 88