Вопросы по созданию модов

Форум Модификации для игр серии Ex Machina Вопросы по созданию модификаций
Сообщений: 1744 • Страница 30 из 88 1 ... 27282930313233 ... 88
Аватара
bat13, кажется, табак дается еще за возвращение Филимона жене его Аллушке... Или книги - я уже подзабыл.

Удачи тебе там! Думаю, у тебя все получится!
И все же, где вы ковыряете квесты и параметры типа AddPlayerMoney?



BRB the day that never comes.
Аватара
Plymouth, За каждый квест (в основном) отвечают такие файлы (не всегда все):

1.Основные:
Спойлер
data\if\diz\dialogsglobal.xml - Реплики персонажей. Выдача, сброс, отмена, провал заданий. Активация триггеров и т.д.
data\if\diz\questinfoglobal.xml - Описание в журнале, раздел "Задания".
data\gamedata\quests.xml - Последовательность в журнале, "бублики" (метки) на карте и т.д.

2. Вспомогательные:
Спойлер
data\maps\имя карты\dynamicscene.xml - Персонажи в городах, зоны и т.д.
data\maps\имя карты\triggers.xml - Триггеры установки/удаления машин персонажей. Проезд, телепорт машин/людей по локации и т.д.
data\maps\имя карты\cinematriggers.xml - Триггеры камеры для пролётов, роликов и т.д.
data\maps\имя карты\external_paths.xml - Пути машин/людей и т.д.
data\maps\имя карты\camera_paths.xml - Пути камеры для пролётов, облётов, сопровождения, преследования техники и людей и т.д..
data\maps\имя карты\strings.xml- Тексты выводимые во время роликов, пролётов камеры и т.п.

- Для получения квеста должен сидеть персонаж в городе или быть триггер на локации.


Естественно, простейший квест можно сделать с помощью только основных.
Без роликов, без перемещений. Типа: заехал в Город, получил посылку, отвёз, получил деньги.
Даже квест "Конни и Блайд" сделан с помощью только основных (если испугаться и отдать бабки :) ), плюс triggers.xml, если послать и воевать :ubiuy: .
Самые сложные используют всё (например квест Оракула в городе мёртвых по поиску артефактов).
Так как я люблю сложности, то начинал с него (ни кому не советую :) ).


[hr][/hr]

Если начинаешь учиться с нуля, бери квест попроще.
Советую разобрать квест в Южном, где нужно подвезти какого-то дятла (имя не помню) до заправки.


Создание квеста (теоретически):
- 1.Выбираешь в игре квест.
- 2.Дублируешь во всех файлах (где он зацеплен) всё что его касается.
- 3.Меняешь названия квестов, диалогов, триггеров и т.д. на свои, например добавляя в конце _2 или свой ник.
- 4.Проверяешь чтоб всё работало (должно быть два квеста-близнеца).

Ну и далее добавляешь что-то, что-то удаляешь, меняешь точки на карте, имена персонажей, реплики, задания, в общем что в голову влезет :), и получаешь свой квест.

Пока всё, что вспомнил. Надеюсь, помог. Удачи.

P.S. Основные файлы удобно редактировать "Редактором квестов и диалогов",
а вспомогательные - Редактором скриптов SciTE.

Третий Закон: Любая достаточно развитая технология неотличима от магии. (Кларк)
Аватара
bat13, спасибо! Думаю, не только мне помог. У меня в планах пока создания квестов не было, но с твоим мануалом решил попробовать, как осовобожусь! ))



BRB the day that never comes.
Аватара
Квесты, на самом деле, создавать куда проще, чем все думают. Там почти невозможно запутаться, всё на глазах, всё видно, всё подписано. Лично мне куда проще сделать квест, чем копаться в других файлах игры, ибо я в них путаюсь. Вот и все дела. Даже сейчас, когда я почти доделал свой мод, наверняка я где-нибудь что-нибудь напутал. Всегда приходиться перепроверять на 10 раз.
bat13, игра примет хоть сотню строчек, главное всегда проверять синтаксис, ибо обычно если что-то не верно, то он выдает ошибку.
Аватара
Всем доброго времени суток.

По инструкции многих людей, а так же расковыряв моды с добавлением новой машинки сделал нечто такое:

Спойлер
http://files.mail.ru/VHDZ0M
В качестве моделек машинки приняты параллелограммы


При этом игра вылетает в момент загрузки (даже еще не карты), не подсобите, что ожет давать такой эффект?
Аватара
AMD, скачал, просмотрел.
До конца ещё не разобрался (завтра рано на работу), но кое что нашёл.
1.Ты пытался сделать на базе Урала. У Урала на шасси 6 лоадпоинтов под подвески и ещё 6 для колёс.
В твоей модели 1 подвеска и 3 колеса.
2.Если ты создавал модель, а потом делал конверт из .sam в .gam, то конвертация не очень удалась.
Интересная машинка получается :) (это на базе Вэна).
Спойлер
Завтра ещё покопаюсь.

P.S Если у тебя есть .sam-ы этих ящиков, выложи и кинь ссылку здесь или в личку.
Я не прочь добавить пару ящиков в игру.

Третий Закон: Любая достаточно развитая технология неотличима от магии. (Кларк)
Аватара
bat13, это редкая модель Вэна, сделанная в Мидгарде :)

League of Legends

Profile
Аватара

"bat13" писал(а):

Создание квеста (теоретически):
1.Выбираешь в игре квест.
2.Дублируешь во всех файлах (где он зацеплен) всё что его касается.
3.Меняешь названия квестов, диалогов, триггеров и т.д. на свои, например добавляя в конце _2 или свой ник.
4.Проверяешь чтоб всё работало (должно быть два квеста-близнеца).
Ну и далее добавляешь что-то, что-то удаляешь, меняешь точки на карте, имена персонажей, реплики, задания, в общем что в голову влезет :), и получаешь свой квест.



Это пример, как не надо делать. Есть в SDK замечательная программа "Редактор квестов и диалогов". Очень удобна для создания новых квестов. Даже если какой-то квест и взят в качестве шаблона, то править его надо всё равно в этом редакторе, чтобы избежать ошибок с синтаксисом. Да и удобнее на порядок.
Аватара
-> Семимахов: это очень радует
Редактор и Моделвьюер и правда дают много полезных штуковин
используя которые можно избежать лишней мороки в редактировании файлов

Аватара

"Семимахов" писал(а):

Это пример, как не надо делать. Есть в SDK замечательная программа "Редактор квестов и диалогов". Очень удобна для создания новых квестов.

Не согласен. Тот пост был написан для того, кто только начинает учиться делать квесты.
Если он начнёт с редактора, ему придётся всё вводить вручную, с нуля, не понимая ничего в функциях.

"Семимахов" писал(а):

Даже если какой-то квест и взят в качестве шаблона, то править его надо всё равно в этом редакторе, чтобы избежать ошибок с синтаксисом. Да и удобнее на порядок.

Согласен, править шаблон удобно. Но ведь надо иметь этот шаблон.
И как, кадан мне в ухо, кто-то при помощи этого редактора сможет его сделать? Да никак, только новый.
Ведь с помощью редактора не то что целый квест, а даже отдельную ветку диалога нельзя скопировать и потом вставить. (А блокнотом - пару секунд)
Я уже молчу о том что нужно ещё кого-то в бар посадить, чтоб этот квест дал.
Следуя моим методом получаем рабочий шаблон, по ходу понимая зависимости между основными и вспомогательными файлами.

Единственная моя ошибка в том посте (которую сейчас исправлю) - я не указал что основные файлы удобно редактировать Редактором квестов и диалогов, а вспомогательные - редактором скриптов.
Хотя это тоже не ошибка, так как я написал:

"bat13" писал(а):

Пока всё, что вспомнил.


Так что при всём уважении, остаюсь при своём мнении.

P.S. ScorpyX, спасибо за раскраску того поста :good:

Третий Закон: Любая достаточно развитая технология неотличима от магии. (Кларк)
Аватара

"ScorpyX" писал(а):

-> Редактор и Моделвьюер и правда дают много полезных штуковин
используя которые можно избежать лишней мороки в редактировании файлов


Не просто избежать. А все квесты в игре делались именно с помощью этого редактора.

"bat13" писал(а):

Если он начнёт с редактора, ему придётся всё вводить вручную, с нуля, не понимая ничего в функциях.


А вот функции надо понимать. Их разработчки специально их вывели в отдельный файл: data\scripts\dialoghelpers.lua. Там есть и пояснения. Иначе как можно сделать нормальный квест, не понимая что для чего?

"bat13" писал(а):

И как, кадан мне в ухо, кто-то при помощи этого редактора сможет его сделать? Да никак, только новый.
Ведь с помощью редактора не то что целый квест, а даже отдельную ветку диалога нельзя скопировать и потом вставить. (А блокнотом - пару секунд)


Шаблоны нужны только в качестве учебного материала. Достаточно запустить редактор и быстренько оформить придуманный квест, как и поступали разработчики. А не понимая что к чему, можно просто запутаться, забыть про какие-то скопированные данные, которые потом в игре всё перекоряжат.
Аватара
А никто еще из ребят не делал, чтобы можно было по нажатию CTRL и ЛКМ на металлоломе использовать его для восстановления брони, как в Мерине? Я заинтересовался этой возможностью, поковырял Меридиан, вытащил оттуда файлы (xml-ки), касающиеся этого дела, покалечил ЭМ-ку в итоге, переставил на HTA, залил свои файлы... Возможности ремонтировать кар пока не появилось, но уже радует, что не вылетает :)
Итак, вот файлы, что я нашел и использовал (возможно, что не все, поэтому и прошу помощи):
\data\gamedata\resourcetypes.xml
Тут были четыре интересных строки, пока не знаю - нужны или нет.
Спойлер
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
      <Type Name="SPECIAL">
<Type Name="BENZIN" />
<Type Name="SPARES" />
<Type Name="ARMOUR" />
</Type>
</Type>

\data\gamedata\globalproperties.xml - раздел Repair, было сказано насчет ремонта товарами.
\data\gamedata\gameobjects\specialwares.xml - те самые "спецтовары", дающие ХП, топливо, броню...
\data\gamedata\gameobjects\gameobjects.xml - здесь прописал путь к спецтоварам.
\data\if\strings\uidescription.xml - описание, плюс секция:
Спойлер
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
       <string
id="scrap_metal_use_diz"
value="@FF9B2828Вы можете использовать этот товар для восстановления значения брони вашей машины на %1d (но не более максимума). Зажмите [Ctrl] и щелкните Левой кнопкой мыши на данном товаре." />

\data\scripts\defaultkeybindings.lua - прописал клавишу CTRL так, как было в Мерине:
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
      IMPULSES:BindKey1( "CS_VEHICLE", "KEY_CONTROL", "IM_KEY_CONTROL" )

\data\sounds\other\new - звуки залива топлива и починки грузовика. Пока что не искал, где их прописывать.

Да, и еще. Так ли актуален этот мод? Действительно ли ремонт на ходу такая крутая фича, что есть смысл портировать ее в оригинальную ЭМ?



BRB the day that never comes.
Аватара
В Ex machina нет ни кода восстановления брони по нажатию соответствующих клавиш, ни функции IM_KEY_CONTROL, которые есть в "Меридиане". Потому указанную строчку в defaultkeybindings.lua игра просто игнорирует.
Чтобы получить такую возможность, надо либо самому писать нужные функции, либо EM оформлять модом к "Меридиану". :)

Сама же фичка мне кажется несколько читерской. Меридиановская демка была без неё, и мне так больше понравилось, как-то суровее.
Аватара
Уже второй день не могу решить проблему, связанную с отсутствием описаний предметов, машин, пух и прочего в энциклопедии. Включаю игру, захожу в энциклопедию, а там вместо описания что-то такое: Scout01_dizMISSING. уже перепробовал всяко-разно, сотню файлов перепробовал, даже игру переустановил, всё равно нет описаний. В чем же дело? Файл uidescription.xml редактировал wordpad'ом, ибо если открывать его блокнотом, то там всё в одну строку и не понять что где.
Аватара
leangle, а в Блокноте "Формат-Перенос по строкам" пробовал?
Кстати, я пользуюсь Notepad ++ - он еще и синтаксис подсвечивает.



BRB the day that never comes.
Аватара
Plymouth, перенос по словам пробовал, получается тоже самое, но в столбик.
Попробую скачаю Notepad++, вдруг поможет.
Аватара

"leangle" писал(а):

Уже второй день не могу решить проблему, связанную с отсутствием описаний предметов, машин, пух и прочего в энциклопедии. Включаю игру, захожу в энциклопедию, а там вместо описания что-то такое: Scout01_dizMISSING.

Описания предметов хранятся в data\if\strings\objectdiz.xml

Третий Закон: Любая достаточно развитая технология неотличима от магии. (Кларк)
Аватара
leangle, я только им и работаю, никаких нареканий.
Кстати, у меня сегодня было приблизительно такое же, только игра вылетала при загрузке, а в логе писала, что не видит звуков.



BRB the day that never comes.
Аватара
bat13, я знаю, где что хранится, я сейчас далеко не об этом.
Plymouth, попробовал твой блокнот++, тоже самое, не видит игра описаний и всё тут. может у меня руки кривые просто... Часа 3-4 сидел придумывал описания, теперь походу придется всё заново делать. Что самое интересное - раньше всегда редактировал notepad'ом, и никаких таких ошибок в описаниях не было. Я уже весь на нервах сижу, не знаю что поделать.
Аватара
leangle, на всякий противопожарный описания-то сохрани, куда-то жалко же. А игру снеси, попробуй "чистую", попробуй проанализировать, может, как-то не так прописал или черт его знает... Для моего 375Д-мода пришлось прописывать Ural01_375D_diz и UralForSale_375D_diz. Перепроверь еще раз имена моделей и прототипов машин.



BRB the day that never comes.
Сообщений: 1744 • Страница 30 из 88 1 ... 27282930313233 ... 88