Вопросы по созданию модов

Форум Модификации для игр серии Ex Machina Вопросы по созданию модификаций
Сообщений: 1744 • Страница 38 из 88 1 ... 35363738394041 ... 88
Аватара
data\if\diz\model_names.xml
Аватара
Народ, у меня такой вопрос: где находятся иконки и в каком хемуле они прописаны? (они выделены на изображении), а то при разделении Side Gun, выводятся белые квадратики :(

Изображение:
Спойлер

Спойлер
На 4pda.ru
http://wot-noobs.ru/button/DeVviL071RuS.png

Летсплеи по Ex Machin'e ждут вас ;) https://www.youtube.com/user/Medievil9og.
Аватара
Ага спасибо всем кто помог :) Deenis а ты молодец, очень хороший интерфейс сделал, гораздо лучше старого, наверно новый мод какой то делаешь, только миротворцу эти диски не очень идут, такие диски лучше смотреться будут на мелких машинах ^_^
Аватара
Интерфейс у меня стоит от Карданыча, я его не менял, щас сделал попытку разделить Side Gun, вроде получилось, но вот с иконками проблема (на моем посте, чуть выше)

Спойлер
На 4pda.ru
http://wot-noobs.ru/button/DeVviL071RuS.png

Летсплеи по Ex Machin'e ждут вас ;) https://www.youtube.com/user/Medievil9og.
Аватара

"Deenis" писал(а):

Народ, у меня такой вопрос: где находятся иконки и в каком хемуле они прописаны? (они выделены на изображении), а то при разделении Side Gun, выводятся белые квадратики



Я так понял, ты уже создал оружейный слот 1х3 в data\gamedata\resourcetypes.xml.
Теперь надо создать для него две иконки, черную и красную (занято\пусто).
Иконки находятся в data\if\ico\weaponinfolist\weaponslots\
Должны быть прописаны в data\if\ico\miscicons.xml под именем GunSlot_1x3
Насколько помню, так. Походу сам разберёшься.

P.S. А чего ты сайдам Альфу не сделал? Глупо они смотрятся с этим чёрным фоном.
И почему иконка у обоих одинаковая. В магазине можно запутаться. :D
Ну а так вообще идея ничего.

Третий Закон: Любая достаточно развитая технология неотличима от магии. (Кларк)
Аватара

"bat13" писал(а):

Я так понял, ты уже создал оружейный слот 1х3 в data\gamedata\resourcetypes.xml.
Теперь надо создать для него две иконки, черную и красную (занято\пусто).
Иконки находятся в data\if\ico\weaponinfolist\weaponslotsДолжны быть прописаны в data\if\ico\miscicons.xml под именем GunSlot_1x3
Насколько помню, так. Походу сам разберёшься.


Спасиб, щас попробую :)

"bat13" писал(а):

P.S. А чего ты сайдам Альфу не сделал? Глупо они смотрятся с этим чёрным фоном.
И почему иконка у обоих одинаковая. В магазине можно запутаться. :D
Ну а так вообще идея ничего.


Я это пока наспех, просто еще не доделанна :D

P.S. Спасиб, все получилось :good:
P.S1. Все готово, обновил свой Deenis-Mod на базе U375D до версии 1.1.1

Спойлер
На 4pda.ru
http://wot-noobs.ru/button/DeVviL071RuS.png

Летсплеи по Ex Machin'e ждут вас ;) https://www.youtube.com/user/Medievil9og.
Аватара
Спрашивают меня иногда в личку, как делать\менять текстуры отвечающие за объём (бамп).
Вот решил статейку слепить. :D С примером и со скринами. (Если не нужна будет, удалить недолго).
Написал здесь, потому что немогу найти "Текстурную лабораторию". Или её удалии, или у меня с Оперой что-то.

Итак, будем менять задние диски и резину Скауту. Вот он родимый:
Спойлер
1. Создаём текстуры с нуля (обязательно с нуля, ниже поясню почему), только "объёмы", однотонные, никакой раскраски.
(Слой>Стиль слоя>Параметры наложения>Тиснение\Тень\Внутреннее свечение и т.д.)
Спойлер
2. Разглядываем в TME что вышло, гадость естественно
Спойлер
3. Глядим в игре
Спойлер
4.Теперь приступаем к бампу. Открываем текстуру и запускаем NVidia NormalMapFilter (Фильтр>NVidia Tools>NormalMapFilter)
Спойлер
5. Создаём текстуру для бампа
Спойлер
6. Вырезаем части, касающиеся новых колёс и переносим в файл родной бамп текстуры.
Спойлер
7. Опять глядим в TME, совсем другое дело.
Спойлер
8. Просматриваем в игре
Спойлер
9. Теперь раскрашиваем
Спойлер
10. Создаём новую альфу
Спойлер
11. Смотрим в TME
Спойлер
12. И, наконец-то, проверяем в игре
Спойлер


Итог:
Потерянное время - примерно два часа.
Использовавшийся софт - Adobe Photoshop CS3+NVIDIA DDS Utilites 8.31+NVIDIA Photoshop Plug-ins 7.33, IrfanView 3.95, ACDSee 6.0.3

P.S. Чуть не забыл. По первому пункту, бамп нужно создавать с чистой (однотонной, не раскрашенной) текстуры.
Если его лепить с готовой текстуры, то царапины, ржавчина, разные оттенки, ошибочные пиксели (и т.д.) тоже станут объёмными.
В результате объём будет "грязный", нечёткий. Также объём чётче при большем разрешении его текстуры (в пределах разумного конечно).
По пункту 10. Чем ярче альфа, тем ближе к хрому\стеклу. Но опять таки, в каждом конкретном случае всё зависит от шейдера, прописанного в модели для данной текстуры.
Здесь описан вариант с мелкими деталями. Естественно если, например, спиц в колесе будет меньше, а размер их больше, то и объёмность будет заметнее. Тоже и с количеством зубьев на протекторе.

P.S.2 Вот архивчик с самими текстурами http://depositfiles.com/files/ecnp7nua5

Третий Закон: Любая достаточно развитая технология неотличима от магии. (Кларк)
Аватара

"Deenis" писал(а):

Интерфейс у меня стоит от Карданыча, я его не менял



Я его себе пока не ставил, так что не знал как он выглядит, но сделано хорошо :)
Аватара
Еще вопросик, где находятся иконки городов, изображаемые на картах, и где они прописаны?

Спойлер
На 4pda.ru
http://wot-noobs.ru/button/DeVviL071RuS.png

Летсплеи по Ex Machin'e ждут вас ;) https://www.youtube.com/user/Medievil9og.
Аватара

"Deenis" писал(а):

Еще вопросик, где находятся иконки городов, изображаемые на картах, и где они прописаны?

Deenis, я твой мод поставил, может не туда (у тебя написано, что под "Махину"), хотя потом поставил поверх kto (больше подходит, хотябы из-за 3-й кабины бойца, и описания персонажей в Глухом).
Так что всё таки в посте напиши, для чего мод :D
Теперь о проблемах, как минимум первая ошибка в "старт"экране, ты "вкинул" хемуль data\if\diz\levelinfo.xml из моего Textural мода, но не учёл, что при этом должен быть файл data\if\ico\splashes\loading_screen_5.dds (которого в стандарте нет)
Остальные (какие заметил)
Спойлер
Естественно, здесь не видно, что нет звука на первой карте (r1m1).
Для этого просто удали data\maps\r1m1\servers.xml и скопируй туда файл из data\maps\r1m2\servers.xml (первый сервер ты убил)


Насчёт иконок, ты это имеешь ввиду?(ещё одна ошибка)
Спойлер
Незнаю где ты это взял, (вроде у Плима в Урале такого не вешали, было только в моём "недобитом" патче, (http://deusexmachina.fsay.net/forum/viewtopic.php?p=46756#p46756) который leangle сказал, что "не стоит")
Тут просто у тебя не выводятся отдельные иконки для "заправок".
И у тебя одна из двух проблем (или обе :D )
1-я иконка (заправки) должна находиться в data\if\ico\localmap\ под именем icn_petrol.dds
2-е (и самое главное) должен был использоваться поправленый (мною) хемуль data\if\ico\modelicons.xml
3-е Можешь использовать стандартный хемуль (data\if\ico\modelicons.xml), но замени там строчку
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
       <Item id="PetrolStationTown" file1="data\if\ico\LocalMap\icn_village.dds" file=""/>
на строку
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
       <Item id="PetrolStationTown" file1="data\if\ico\LocalMap\icn_petrol.dds" file=""/>
Естественно при наличии файла icn_petrol.dds в data\if\ico\LocalMap
P.S.

Третий Закон: Любая достаточно развитая технология неотличима от магии. (Кларк)
Аватара

"bat13" писал(а):

Deenis, я твой мод поставил, может не туда (у тебя написано, что под "Махину"), хотя потом поставил поверх kto (больше подходит, хотябы из-за 3-й кабины бойца, и описания персонажей в Глухом).


Так зачем ты поставил kto mod поверх моего? Естественно: там modelicons.xml и servers.xml все заменяются, а у меня для L и R частей Side Gun отдельные иконки и прописаны отдельно

А на счет иконок спасибо, попробую сделать :good:

Спойлер
На 4pda.ru
http://wot-noobs.ru/button/DeVviL071RuS.png

Летсплеи по Ex Machin'e ждут вас ;) https://www.youtube.com/user/Medievil9og.
Аватара

"Deenis" писал(а):

Так зачем ты поставил kto mod поверх моего?


А вот как раз наоборот. Я твой поставил поверх kto.
Объясню проще. Скачал твой мод, да и отложил до поры до времени, занят был.
Освободился, распаковал, прочитал Read-me.txt (который был в архиве)
Спойлер

Цитата:

Всю информацию можно прочесть на сайте
http://dem.org.ua/Forum/ViewTopic?topicId=11&p=49810#p49810
Установка: папку data извлечь с заменой файлов в корневую директорию игры

Мод сделан для первой части Ex Machina

E-mail: den1994_7@mail.ru

Вроде всё ясно, ставлю Махину, на неё твой мод.
Обнаруживаю проблемы, и явную завязку с kto-модом.
Сношу всё, снова ставлю Махину, поверх kto-мод, и уж потом твой, и получилось то, что ты видел в моём посте.

Сегодня заглянул туда где ты выкладывал, и прочитал, что нужен ещё и Ural 375D Mod Expanded 1.2 (1.1 for kto mod 3.0)
(Моя ошибка - надо было зайти по ссылке, твоя ошибка - в файле описания надо было всё указать)
Сделал всё по новой, установил игру, kto-мод, мод Плима и твой, но три беды остались.
1. Нет звука на Крае.
2. Белый экран вместо сплэша при загрузке меню (карты mainmenu)
Спойлер
3. Проблемы с иконками
Спойлер

Поковырялся, и всё исправил. Теперь есть и иконки, и сплэш, и звук.
Спойлер
И описание (Read-me.txt в архиве) поправил
Спойлер

Цитата:

Всю информацию можно прочесть на сайте
http://dem.org.ua/Forum/ViewTopic?topicId=11&p=49810#p49810

Мод сделан для первой части Ex Machina версии 1.2 с kto MOD Версии 3.0 и Ural 375D Mod Expanded 1.2 (1.1 for kto mod 3.0)

Установка:

1. Установить Ex Machina v.1.02
2. Установить kto MOD Версия:3.0
(http://deusexmachina.fsay.net/forum/go.php?http://goo.gl/PHY76)
3. Установить Ural 375D Mod Expanded 1.2 (1.1 for kto mod 3.0)
(http://deusexmachina.fsay.net/forum/go.php?http://goo.gl/CRqpj)
3. Папку data извлечь с заменой файлов в корневую директорию игры

E-mail: den1994_7@mail.ru


Запаковал и выложил. Держи ссылку http://depositfiles.com/files/kejawd6gz
Добавь эти файлы к своему моду и перезалей.
В остальном ошибок не заметил.
Удачи.

Третий Закон: Любая достаточно развитая технология неотличима от магии. (Кларк)
Аватара

"bat13" писал(а):

Добавь эти файлы к своему моду и перезалей.
В остальном ошибок не заметил.
Удачи.


Спасиб :good: , просто щас нету времени исправить, сессия началась :(

Спойлер
На 4pda.ru
http://wot-noobs.ru/button/DeVviL071RuS.png

Летсплеи по Ex Machin'e ждут вас ;) https://www.youtube.com/user/Medievil9og.
Аватара
Вопрос, наверное, глупый, но можно ли где-то прописать, чтобы после того, как ГГ убил Оракула/Ньери, игра не заканчивалась, а ГГ предоставлялась свобода действий (т.е. сюжетных миссий не было)?
Аватара

"EXMAHINSHIK" писал(а):

Вопрос, наверное, глупый, но можно ли где-то прописать, чтобы после того, как ГГ убил Оракула/Ньери, игра не заканчивалась, а ГГ предоставлялась свобода действий (т.е. сюжетных миссий не было)?

Естественно можно.
Достаточно вычислить триггер (скрипт), который срабатывает после смерти (Оракула/Ньери),
и задать ему вместо запуска титров (или выхода в главное меню) возврат машины игроку на карту.
Примерно как после прохождения миссии молоковоза-нефтевоза :) с прицепом на Вахате (или как в поиске артефактов в мёртвом городе для Оракула).
(Насколько помню, функция GetPlayerVehicle.)
Опять таки туда-же можно добавить новое задание, и писать продолжение сюжета.
(Было бы время, воображение и желание. :D )

Третий Закон: Любая достаточно развитая технология неотличима от магии. (Кларк)
Аватара
Бой с Оракулом. Триггер "TRIGGER_ORACLEAGRESSORDIE" в файле data\maps\r1m3\triggers.xml.
По-моему, здесь достаточно внутри тега <script> оставить все функции CompleteQuest и trigger:Deactivate(), а остальное удалить. Машина у игрока не забирается, так что можно продолжать кататься. Хотя забор из камней должен остаться.

Бой с Ньери. Надо изменить триггеры "trUFODIE_cam05" и "RolikEnd_UFODIE" в файле data\maps\r2m1\cinematriggers.xml.
Внутри тега <script> триггера "trUFODIE_cam05" удалить все функции, кроме trigger:Deactivate().
Внутри тега <script> триггера "RolikEnd_UFODIE" оставить функции TDeactivate и trigger:Deactivate(), остальные удалить. Можно ли потом свободно ездить, или машина остаётся внутри ограждения - это надо смотреть, потому как внутри триггера "UFODIE_cam04" машина становится в какую-то конкретную точку.
Аватара
Спасибо за разъяснения. Сражался с Ньери. После крушения тарелки игра продолжилась, но машина осталась в этом замкнутом круге, и выехать оттуда нереально. Есть ли какие то способы телепортировать машину за пределы этого круга?
Аватара
Буленовская переменная включающая свободную камеру в конфиге data/config.cfg:
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
      g_switchCameraAllow="true/false"

Переключение камеры идет по нажатию клавиши "C". Консольная команда для телепорта авто по координатам свободной камеры в игре:
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
      teleport ()

“Going outside is highly overrated.”
– Ernest Cline, Ready Player One
Аватара
Ещё вопрос: а как с помощью триггеров сразу после поражения Ньери переместить машину игрока в определенную точку? Или это невозможно?
Аватара
Можно, конечно. Сначала покатайся на машине и выбери место, где бы ты хотел очутиться. Потом запомни эту точку. Для этого в консоли набери:
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
      plp()

В лог запишется информация о текущей точке в виде:
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
      SetPosition( CVector(<координаты>))
SetRotation(Quaternion(<ориентация>))

В триггере "trUFODIE_cam04" (файл data/maps/r2m1/cinematriggers.xml)
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
      CVector(1362.469, 417.135, 1801.740) и Quaternion(-0.005, -0.793, -0.012, 0.610)

замени на CVector и Quaternion из лога.
Сообщений: 1744 • Страница 38 из 88 1 ... 35363738394041 ... 88