Вопросы по созданию модов

Форум Модификации для игр серии Ex Machina Вопросы по созданию модификаций
Сообщений: 1744 • Страница 40 из 88 1 ... 37383940414243 ... 88
Аватара
Мои - можно и нужно. :) Они простенькие, на одну-две фички, и предназначены именно для встраивания при желании в другие моды или объединения с другими во время загрузки.
Аватара
Да вообще спроси автора, не ошибешься) Я думаю никто не откажет.

http://nick-name.ru/forum/OverLine.gif
Аватара

"Семимахов" писал(а):

Мои - можно и нужно. Они простенькие, на одну-две фички, и предназначены именно для встраивания при желании в другие моды или объединения с другими во время загрузки.

"OverLine" писал(а):

Да вообще спроси автора, не ошибешься) Я думаю никто не откажет.

Поддерживаю. Но если не реально связаться с автором, считаю использовать можно ( если в описании мода явно не указано обратное).

Третий Закон: Любая достаточно развитая технология неотличима от магии. (Кларк)
Аватара
ещё вопросик: в каких файлах прописаны пути к иконкам для mask_hero, mask_lisa, и т.д.?
искал в файле modelicons.xml и ни черта не нашел..
Нашел Animmodels.xml но там путь к модельке (.gam)
Аватара

"EXMAHINSHIK" писал(а):

ещё вопросик: в каких файлах прописаны пути к иконкам для mask_hero, mask_lisa, и т.д.?искал в файле modelicons.xml и ни черта не нашел..Нашел Animmodels.xml но там путь к модельке (.gam)

Не понял вопроса. Какие иконки?
Если имеешь ввиду это:
Спойлер
то это не иконки. Это сами модели и есть.
Они же шевелятся :)
У них куча анимаций, которые можно просмотреть:
Спойлер


Или ты что-то другое имеешь ввиду?

Третий Закон: Любая достаточно развитая технология неотличима от магии. (Кларк)
Аватара
bat13, спасибо.
еще вопрос: кто может написать строчки из dialogsglobal.xml для профессора в Мидгарде со знаками? просто у меня в одном из диалогов с ним нету scriptCondition и scriptResult.
Аватара

"EXMAHINSHIK" писал(а):

еще вопрос: кто может написать строчки из dialogsglobal.xml для профессора в Мидгарде со знаками? просто у меня в одном из диалогов с ним нету scriptCondition и scriptResult.

Вот это вроде оно (весь диалог профессора):
Спойлер
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
      <!--Root/r1m2/Опциональные/Профессор в Мидгарде-->
<Reply
name="Professor_hellodlg0"
text="Я Вас слушаю. Что-то случилось? "
role="NPC"
scriptCondition="IsQuestTaken('TalkProfessor_Quest') and not(IsQuestComplete('TalkProfessor_Quest')) and not(IsQuestFailed('TalkProfessor_Quest'))"
nextReplies="Professor_hellodlg0_P1" />

<Reply
name="Professor_hellodlg0_1"
text="Так-так. Огни, знаки… где-то я это уже слышал. Хорошо, ты выполнил свое задание. Теперь мы проведем пропаганду против суеверий и внимательно изучим этот феномен. Если увидишь еще подобные явления - сообщай нам."
role="NPC"
nextReplies="Professor_hellodlg0_P1_1" />

<Reply
name="Professor_hellodlg0_P1"
text="На поле около Восточного появились загадочные знаки, а до этого люди видели огни в небе. Сам я с таким не справлюсь."
role="PLAYER"
nextReplies="Professor_hellodlg0_1" />

<Reply
name="Professor_hellodlg0_P1_1"
text="Не вижу причин отказываться. Пока вы платите за информацию."
role="PLAYER"
scriptResult="CompleteQuest('TalkProfessor_Quest'); EndConversation()" />

<Reply
name="Professor_hellodlg1"
text="Спокойней, молодой человек. Расскажите, зачем Вы хотели меня видеть."
role="NPC"
scriptCondition="IsQuestTaken('r2m2_Znaki2Midgard_Quest') and not(IsQuestComplete('r2m2_Znaki2Midgard_Quest')) and not(IsQuestFailed('r2m2_Znaki2Midgard_Quest'))"
nextReplies="Dlg_pl_000553" />

<Reply
name="Dlg_pl_000553"
text="В деревне возле города Тосканы есть поле, на котором периодически появляются крупные знаки!!!"
role="PLAYER"
nextReplies="Dlg_npc_000554" />

<Reply
name="Dlg_npc_000554"
text="Очень хорошо. Мы пошлем туда своих людей и изучим этот феномен. Вот ваше вознаграждение. Пожалуйста, информируйте нас о похожих феноменах, если один из них попадется Вам на глаза."
role="NPC"
nextReplies="Dlg_pl_000555" />

<Reply
name="Dlg_pl_000555"
text="Нет проблем. Заплати и лети."
role="PLAYER"
scriptResult="CompleteQuest('r2m2_Znaki2Midgard_Quest'); EndConversation()" />

<Reply
name="Professor_hellodlg2"
text="Молодой человек, у вас взволнованный вид. Похоже, Вы хотите что-то мне сообщить?"
role="NPC"
scriptCondition="IsQuestTaken('q_PWS2') and not(IsQuestComplete('q_PWS2')) and not(IsQuestFailed('q_PWS2'))"
nextReplies="Dlg_pl_001273" />

<Reply
name="Dlg_pl_001273"
text="Именно так. Я был на острове Оракула и увидел странные символы на полях."
role="PLAYER"
nextReplies="Dlg_npc_001274" />

<Reply
name="Dlg_npc_001274"
text="Весьма занятное наблюдение! Я как раз веду исследование этого вопроса. Вы говорите, Игнотт. Далековато... Но в этом есть своя логика. Как же мне недостает информации! Кстати, вот Ваша награда."
role="NPC"
nextReplies="Dlg_pl_001275" />

<Reply
name="Dlg_pl_001275"
text="Если я еще где-нибудь увижу подобное, то обязательно сообщу вам. "
role="PLAYER"
scriptResult="CompleteQuest('q_PWS2'); EndConversation()" />

<Reply
name="Professor_hellodlg3"
text="Молодой человек, Вы очень помогли моей работе. По полученным от Вас координатам я вычислил точное место следующего визита! Я так взволнован!"
role="NPC"
scriptCondition="IsQuestComplete('Signs_Quest') and IsQuestComplete('r2m2_Znaki2Midgard_Quest') and IsQuestComplete('q_PlaceWithSign') and (GetCurNpc():GetSpokenCount() == 0) "
nextReplies="Dlg_pl_001277" />

<Reply
name="Dlg_pl_001277"
text="Вы хотите, чтобы я защищал вас по дороге?"
role="PLAYER"
nextReplies="Dlg_npc_001278" />

<Reply
name="Dlg_npc_001278"
text="О нет! Что вы. Я и сам могу о себе позаботиться. Однако исход дела может быть совершенно непредсказуемым, и я бы хотел вам оставить на хранение один занятный документ."
role="NPC"
nextReplies="Dlg_pl_001279" />

<Reply
name="Dlg_pl_001279"
text="А я здесь причем? У вас же есть архивы."
role="PLAYER"
nextReplies="Dlg_npc_001280" />

<Reply
name="Dlg_npc_001280"
text="Скажу прямо, мои недавние исследования несколько подмочили мою репутацию... Коллеги перестали меня воспринимать всерьез. Но вы же сами видели эти следы! Вы поймете. И не слова больше. И умоляю - примите эти деньги в награду за труды. Мне они больше не понадобятся."
role="NPC"
nextReplies="Dlg_pl_001281" />

<Reply
name="Dlg_pl_001281"
text="Ладно, давайте ваш документ. Полистаю на досуге."
role="PLAYER"
scriptResult="GetCurNpc():SetSpokenCount( 1 ); AddBook('r1_book_doklad'); EndConversation()" />
Или не то?
P.S. Для таких случаев у меня в отдельных папках лежат (родные, нетронутые) в распакованном виде файлы Махины (1 гиг) и Меридиана (860 метров).

Третий Закон: Любая достаточно развитая технология неотличима от магии. (Кларк)
Аватара
bat13, у меня тоже, и не в одном экземпляре. у меня просто родные файлы с глюком были, и из-за этого профессор с квестом игнотта частенько появлялся в баре на начальном этапе игры и игра зависала.
Аватара
Вот и мне помощь понадобилась.
Подскажите где прописывается "визуализация" спецвооружения?
Объясню проще.
В Махине, если вы покупаете, допустим, турбоакселератор (SPECIAL_WEAPON), он визуально выводится, хотя и не виден,
потому что находится внутри кузова (стоит на шасси, на лоадпоинте LP_BSK01).
В Меридиане же этого нет.

Для ясности сделал "дырявые" кузова, вот скрины:
В Махине турбоакселератор виден
Спойлер
В Меридиане нет
Спойлер

Суть проблемы:
Добавил Пилигриму родную турбину, она работает, но не видна.
Спойлер

Становится видимой (но не работает) если сменить ей класс (в specialguns.xml) с "TurboAccelerationPusher" на (например) "BulletLauncher" (или любой "оружейный")
Спойлер
А хочется чтоб и пахала и "виделась". :)

Требуется:
Заставить (в Меридиане) "визуализироваться" классы "TurboAccelerationPusher", "Appendix", "LocationPusher" и "MinePusher" (в Махине видны).

P.S. Уже неделю (в свободное время) пытаюсь найти разницу между файлами Махины и Меридиана, и бестолку.
Помогите кто может, вижу сам не справлюсь, уже все извилины в узлы позатягивались. :D

Третий Закон: Любая достаточно развитая технология неотличима от магии. (Кларк)
Аватара
Может там в движке вшито?

http://nick-name.ru/forum/OverLine.gif
Аватара
У меня такая идея: поставь родную турбину, как кузов (она будет визуализироваться) и вставь простую турбину (она будет действовать). Или ты хочешь сделать ее снимаемой?

Спойлер
На 4pda.ru
http://wot-noobs.ru/button/DeVviL071RuS.png

Летсплеи по Ex Machin'e ждут вас ;) https://www.youtube.com/user/Medievil9og.
Аватара

"OverLine" писал(а):

Может там в движке вшито?

Не думаю, какой в этом смысл? А вдруг бы разрабам в процессе создания игры пришлось что нибудь "вывести", что, поновой движок переделывать?
Врядли, это явно гдето в файлах.

"Deenis" писал(а):

поставь родную турбину, как кузов (она будет визуализироваться) и вставь простую турбину (она будет действовать)

Простые и так становятся и действуют. Если её поставить как кузов, то она станет внутрь кабины (на LP_CAB01 как у всех "насекомых", включая и скаута).
Естественно при этом не будет анимации (пропеллеры, лопасти, выхлоп).
Лоадпоинт же под неё находится на самой кабине, а поставить кузов на кабину та ешё морока, и естественно всё равно через магазин.
Примерно как я делаю с Тягачём:
Спойлер

"Deenis" писал(а):

Или ты хочешь сделать ее снимаемой?

Ну естественно. Она у меня на продаже в магазине, так же как и остальное (дробилка, джампер, миноукладчик), только не выводятся заразы.
Спойлер
Просто хочется чтоь всё было красиво. Спереди вертящаяся молотилка с шипами, возле каждого колеса по соплу с выхлопом (джампер), сзади турбина с вращающимися пропеллерами, двигаюшимися лопастями и выхлопом, а под задним бампером миноукладчик, "плюющийся минами".
Тем более что лоадпоинты под всё имеются, всё ставится и работает. А захочет кто покупать или нет, личное дело каждого.
Просто обидно, что мины, например, вместо того чтобы выпадать из раструба миноукладчика, просто материализуются в воздухе за задним бампером.

P.S. Насчёт кузова для Тягача. Нашёл Майю (7), установил плагин экспорта, сделал всё как писал Андрей (ScorpyX) в описании плагина.
Всё вроде нормально. Немного "поигрался" с шасси скаута (увеличил количество ЛП для колёс, добавил ЛП для кузова, поменял базу и межосевое) чтоб попробовать вместо тягачёвского.
Но на этом всё и стало. Как ни искал, не нашёл ничего похожего на "Сохранить в .SAM"
А идея была неплоха. :(
Хотя скорее всего это всё мои корявые ручки. Это вообще мой первый в жизни запуск Майи, и моделированием никогда не занимался.
Просто подумал, что если Скаут там готов, просто поменяю/добавлю лоадпоинты и всё пройдёт.
Не прошло. :D А жаль.

Третий Закон: Любая достаточно развитая технология неотличима от магии. (Кларк)
Аватара
Тогда такая идейка: сделай свою турбину как side gun т.е:
1) модель турбины как оружие стоит на своем месте.
2) Модель турбо-ускорителя (куб) как ускоритель на месте кабины
3) Эти два в один side gun :D

Во фонтазия прёт :shok:

Спойлер
На 4pda.ru
http://wot-noobs.ru/button/DeVviL071RuS.png

Летсплеи по Ex Machin'e ждут вас ;) https://www.youtube.com/user/Medievil9og.
Аватара

"Deenis" писал(а):

Тогда такая идейка: сделай свою турбину как side gun т.е: 1) модель турбины как оружие стоит на своем месте. 2) Модель турбо-ускорителя (куб) как ускоритель на месте кабины 3) Эти два в один side gun

Пробовал и не такое. На скринах выше, там где видимый, стоит как RocketLauncher.
Но не пашет зараза. Пашет только если TurboAccelerationPusher.
Проблема не в слотах и лоадпоинтах, проблема в "визуализации" классов.

P.S. Разве что "научить" Дракон вместо пуска ракет ускорять машину. :D

P.S.2 (Мысль) И нашёл же геморой на свою . . . голову.

Третий Закон: Любая достаточно развитая технология неотличима от магии. (Кларк)
Аватара
Я имел ввиду другое: сделать твой ускоритель side gun'ом в котором одна (например левая) часть имеет модель турбины, ставится на LP_GIANT кабины, прописана как оружие (естественно не стреляющее) , а вторая имеет модель cub.gam, ставится на LP_CAB шасси и прописана как турбо (естественно рабочее).

Надеюсь все понятно объяснил?

Спойлер
На 4pda.ru
http://wot-noobs.ru/button/DeVviL071RuS.png

Летсплеи по Ex Machin'e ждут вас ;) https://www.youtube.com/user/Medievil9og.
Аватара

"Deenis" писал(а):

Я имел ввиду другое: сделать твой ускоритель side gun'ом в котором одна (например левая) часть имеет модель турбины, ставится на LP_GIANT кабины, прописана как оружие (естественно не стреляющее) , а вторая имеет модель cub.gam, ставится на LP_CAB шасси и прописана как турбо (естественно рабочее).

Этот вариант неподходит. Объясню почему.
----------------------------------------- Небольшое пояснение -----------------------------------------------
Какую бы модель устройство не имело, хоть Оракула :D , и где бы оно ни стояло, хоть вместо колеса, не имеет разницы.
Чтоб оно работала как ускоритель, должен быть прописан класс TurboAccelerationPusher в data\gamedata\gameobjects\specialguns.xml
Спойлер
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
       <Prototype
Class = "TurboAccelerationPusher" <------------ Вот здесь -------
Name = "turboX"
ModelFile = "turbo"
ResourceType = "SPECIAL_WEAPON"
NodeScale = "1 1 1"
Mass = "1.0"
ApplyAffixes = "false"
BulletPrototype = "turbo"
ExplosionType = "MACHINEGUN"
FiringEffect = "none"
Damage = "0"
FiringRate = "10"
GroupingAngle = "1.0"
FiringRange = "0"
RecoilForce = "2"

CanBeUsedInAutogenerating = "0"
Price = "8600"

ChargeSize = "1"
RechargingTime = "10"

Durability = "200"

WithShellsPoolLimit = "false"

AccelerationValue = "1.6"
AccelerationTime = "5"
FiringType = "Turbo"
UseEffect = "ET_PS_TURBOPUSHER"
/>
А всё, что относится к классам TurboAccelerationPusher, Appendix, LocationPusher, и MinePusher на экран в Меридиане не выводится.
Поставь любой из этих классов любому оружию, и оно станет невидимым и перестанет стрелять.
И наоборот, любому устройству с таким классом поставить класс оружия, например так
Спойлер
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
       <Prototype
Class = "RocketLauncher" <------------ Вот здесь -------
Name = "turboX"
ModelFile = "turbo"
ResourceType = "SPECIAL_WEAPON"
NodeScale = "1 1 1"
Mass = "1.0"
ApplyAffixes = "false"
BulletPrototype = "turbo"
ExplosionType = "MACHINEGUN"
FiringEffect = "none"
Damage = "0"
FiringRate = "10"
GroupingAngle = "1.0"
FiringRange = "0"
RecoilForce = "2"

CanBeUsedInAutogenerating = "0"
Price = "8600"

ChargeSize = "1"
RechargingTime = "10"

Durability = "200"

WithShellsPoolLimit = "false"

AccelerationValue = "1.6"
AccelerationTime = "5"
FiringType = "Turbo"
UseEffect = "ET_PS_TURBOPUSHER"
/>
и устройство станет видимым, но работать не будет.
Вот в чём беда. И чтоб решить эту проблему, надо найти настройки самих классов.
А где они находятся, без понятия, вроде всё уже перерыл, и не нашёл.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------
Теперь насчёт твоего варианта.
Мы получим, скажем так, "штуку", которую купим в магазине и поставим в слот сайдгана.
Дальше хуже. Так как имеем два разных класса (оружие и устройство), то игра попытается назначить на каждое по отдельной кнопке (в раздел настройки управления вооружения).
Позже, при активации, игра будет думать куда тратить "боезапас", на стрельбу или ускорение.
Закончится это, скорее всего, зависанием или вылетом.
(Попробуй вместо одной половинки сайдгана поставить, например, Вулкан, и поймёшь о чём я)
Да скорее всего и до магазина не дойдёт.
Хоть оружие и "не стреляющее", а данные его (повреждения - 0, боезапас - 0 и т.д.) игра вывести попытается, также как и данные ускорителя, и всё в одно окно (для одного товара в магазине).
К тому же у не стреляющего оружия анимации тоже не будет, она срабатывает при выстреле.
Здесь же три анимации, первая (ракрываютя заслонки, разгоняются пропеллеры) срабатывает при старте.
Вторая (происходит выхлоп, пропеллеры на максимуме, заслонки ререгулируют выхлоп) работает в процессе.
Третья (выхлоп затухает, пропеллеры останавливаются, заслонки закрываются) происходит после выключения ускорителя.
Спасибо за то, что находишь время, жаль только что не помогло.

P.S. В Меридиане эти классы не выводятся, В Махине и Аркаде - видны.
Файлы Махины и Меридиана сравнивал, разнмицу не нашёл.
Следующую неделю буду искать разницу между Меридианом и Аркадой, вдруг повезёт. :)

Третий Закон: Любая достаточно развитая технология неотличима от магии. (Кларк)
Аватара

"bat13" писал(а):


И чтоб решить эту проблему, надо найти настройки самих классов.
А где они находятся, без понятия, вроде всё уже перерыл, и не нашёл.


А находятся они в... Meridian113.exe. :) Поведение устройства соответствующего класса написано на C++. Повлиять на поведение можно через переменные, которые этот класс понимает. Возможно есть переменная, которая отвечает за визуализацию устройства.
Аватара

"Семимахов" писал(а):

А находятся они в... Meridian113.exe. Поведение устройства соответствующего класса написано на C++. Повлиять на поведение можно через переменные, которые этот класс понимает. Возможно есть переменная, которая отвечает за визуализацию устройства.

Значит OverLine оказался прав.

"OverLine" писал(а):

Может там в движке вшито?

Выходит два варианта.
Первый:
В Махине они это дело открыли, в Меридиане закрыли, а в Аркаде снова открыли. Логично однако. :D
Второй:
В Меридиане нет какого-то параметра, который есть в Махине и Аркаде. Очень надеюсь.

P.S. Пошёл искать. Если не найду, будет машина без турбины.

Третий Закон: Любая достаточно развитая технология неотличима от магии. (Кларк)
Аватара
Как понял, в Аркаде для управления ускорителем и подпрыгивателем используют свой собственный класс: ConnectedTurboAccelerationPusher.
Аватара

"Bat13" писал(а):

(Попробуй вместо одной половинки сайдгана поставить, например, Вулкан, и поймёшь о чём я)



Пробовал ставить на side_gun два разных оружия, игра не вылетает, ставится их на одну кнопку, и тратится. патроны в сумме стрельбы этих оружий.
Ведь side_gun дан для объединения двух оружий в одном.

"Bat13" писал(а):

P.S. Пошёл искать. Если не найду, будет машина без турбины.



Ну тогда сделай ее хотя бы как встроенное неработающее оружие (чтобы вид был)

Спойлер
На 4pda.ru
http://wot-noobs.ru/button/DeVviL071RuS.png

Летсплеи по Ex Machin'e ждут вас ;) https://www.youtube.com/user/Medievil9og.
Сообщений: 1744 • Страница 40 из 88 1 ... 37383940414243 ... 88