Вопросы по созданию модов

Форум Модификации для игр серии Ex Machina Вопросы по созданию модификаций
Сообщений: 1744 • Страница 43 из 88 1 ... 40414243444546 ... 88
Аватара
Откуда моделька, к слову? В игре будет в тему, но если закрыть салон и сделать атмосферные текстуры – блестящий и новенький врядли будет смотреться.

“Going outside is highly overrated.”
– Ernest Cline, Ready Player One
Аватара

"bat13" писал(а):

Как по мне, "дорожный просвет" стоит увеличить.


Ну я нижнюю часть вообще не трогал, хотя мысли заменить подвеску и поставить колеса как у вена на скрине есть.

"bat13" писал(а):

Ваше мнение, стоит заниматься, или в игре он будет "не в тему"?


Узнаю модельку, из мода для армы взял? У модели насколько я видел в арме с пропорциями кабины не очень да и колеса ужасные, может лучше из GTA SA "шишигу" взять?
Аватара

"Seel" писал(а):

Откуда моделька, к слову?

"LV" писал(а):

Узнаю модельку, из мода для армы взял?

Не хочу показаться "непродвинутым", но что такое "арма"?
Модель из Street Legal (в своё время занимался), вернее не из, а для неё, естественно не моя (я никогда не моделил, за мной была интеграция в игру), она, естественно, "free".
Просто я сейчас до Майи "дорвался", пытаюсь совершенствоваться :D , и вспомнил, что пару десятков моделек есть (.scx), и часть из них с исходниками (.ma, .mb, .obj, .3ds, .max и т.д.). Вот и подумал, что можно попробовать "влепить" в игру. Есть также Краз и Урал 375, но они, как назло, только в .max, естественно Майя их не видит, а я только сней "пытаюсь подружиться". :D
Этот джип http://deusexmachina.fsay.net/forum/viewtopic.php?p=50916#p50916 тоже "со склада". :)

Третий Закон: Любая достаточно развитая технология неотличима от магии. (Кларк)
Аватара

"bat13" писал(а):

Не хочу показаться "непродвинутым", но что такое "арма"?


Это сокращенное название игры, а полное Armed Assault
Вот как выглядит пак моделей оттуда
Спойлер


"bat13" писал(а):

Этот джип http://deusexmachina.fsay.net/forum/viewtopic.php?p=50916#p50916 тоже "со склада".

Кстати ты его чисто для себя сделал или он в какой-то мод пойдет?(последнее бы хотелось, все-таки Ford F-150 Flareside Pickup одна из моих любимых машин :) )


Оффтоп:
О, когда это я в проверенные перешел :shok:
Аватара

"LV" писал(а):

Кстати ты его чисто для себя сделал

Я его чисто для себя ещё недоделал. :D
Не пойму в чём "заковыка", но правый глушак, и правая "подножка" просматриваются насквозь.
Вернее текстура на них накладывается, но типа изнутри, а не снаружи. (как мог, так и объяснил :D )
Да и с зеркалами ещё проблемы. (Хотя, если по примеру Вэна, то одним можно и пожертвовать.)
Я в моделинге почти ноль (пока что), но энтузиазм есть.

Третий Закон: Любая достаточно развитая технология неотличима от магии. (Кларк)
Аватара
bat13, Может пригодится
Спойлер

какой перед только у твоей модели я не понял, кенгурятник разглядеть мешает. У f-150 было несколько вариантов оформления передка.
Аватара
LV, а не подскажешь как прицеп реализовал ? :) Как он впринципи в игре реализован. Покопавшись в HTA Booster mod-е стало понятно, что сам прицеп это отдельная машина, но без кабины. На шасси прицепа есть лоадпоинт LP_TRAIL01 для соединения с машиной, а вот на машине место соединения с прицепом я не нашёл, но есть мысль, что крепится он на лоадпоинт кузова... И самое главное - как вообще реализовать сцепку двух машин ? Предположим, что сам прицеп как отдельную машину я добавил, а дальше ?
Аватара

"bat13" писал(а):

Насчёт ГАЗ-ов:

Спойлер
Ваше мнение, стоит заниматься, или в игре он будет "не в тему"?


Конешн стоит :good: я наоборот буду рад новым тачкам в игре даже пофиг, вписывается ли она в стиль игры или нет (конечно в пределах разумного :D )

Спойлер
На 4pda.ru
http://wot-noobs.ru/button/DeVviL071RuS.png

Летсплеи по Ex Machin'e ждут вас ;) https://www.youtube.com/user/Medievil9og.
Аватара
Вообще верно, если что – ретекстур мы всегда сделать успеем... Внедряй в игру, Бэт, просим!)

“Going outside is highly overrated.”
– Ernest Cline, Ready Player One
Аватара
Linker, Прицеп на вене цепляется к кузову flatbed он выглядит как цилиндр(такой аналог седельного устройства). Сцепка прицепа и грузовика в самом моде в определенных местах на карте сделана, просто подъезжаеш туда и появится меню(я для себя ещё консольный код trailer() переделал чтоб туда-сюда не ездить).
Да, я не создавал прицеп с нуля, просто переделал уже существующий BugTrailer01 хотя можно и новый добавить(аналогично добавлению новой машины).


Обнаружил в HTA Booster mod 3ю кабину охотника
Спойлер
но при попытке заспавнить машину с этой кабиной игра вылетает с такой ошибкой

PhysicBody.cpp[1509]24/02 08:03:21 Invalid geom type: 0 for VehiclePart id = -1 prototype = 'hunterCab03' name = 'Object86572', model = hunterCab03
I m3dapp.cpp[2220]24/02 08:03:22 Assertion failed at e:\Builders\ExMachina\tmpBuildDir2812\truxx\Server\Objects\PhysicBodies\PhysicBody.cpp:1510

может мне кто-нибудь объяснить что она означает?
Аватара

"LV" писал(а):

Linker, Прицеп на вене цепляется к кузову flatbed он выглядит как цилиндр(такой аналог седельного устройства). Сцепка прицепа и грузовика в самом моде в определенных местах на карте сделана, просто подъезжаеш туда и появится меню(я для себя ещё консольный код trailer() переделал чтоб туда-сюда не ездить).
Да, я не создавал прицеп с нуля, просто переделал уже существующий BugTrailer01 хотя можно и новый добавить(аналогично добавлению новой машины).


Цилиндр нашёл, а у него странный лоадпоинт LP_GUN... А про сцепку спрашиваю потому, что делаю я на Меридиан, а мод сделан под первую махину. И, соответственно, тупо скопировать из мода не выйдет...
Аватара

"Linker" писал(а):

странный лоадпоинт LP_GUN

Это стандартный лоадпоинт оружия из Аркады. Сам цилиндр тоже оттуда.
Да и имя лоадпоинта в самой модели не играет большой роли.
Главное всё правильно прописать в четырёх файлах:
data\gamedata\gameobjects\vehicles.xml
data\gamedata\gameobjects\vehicleparts.xml
data\gamedata\resourcetypes.xml
data\gamedata\vehicleparttypes.xml

"LV" писал(а):

Обнаружил в HTA Booster mod 3ю кабину охотника


Это кабина, "перегнанная" с помощью TME из Меридиана.
Похоже её перегнали, но не проверили.
Беда в том, что работать она не будет.
Я в своё время конвертировал все недостающие детали машин из Меридиана и Аркады в .gam и проверил в Махине.
Работает только одна - третья кабина Бойца, которую kto вставил в свой мод. При остальных игра вылетает.

Третий Закон: Любая достаточно развитая технология неотличима от магии. (Кларк)
Аватара

"bat13" писал(а):

Это стандартный лоадпоинт оружия из Аркады. Сам цилиндр тоже оттуда.
Да и имя лоадпоинта в самой модели не играет большой роли.
Главное всё правильно прописать в четырёх файлах:
data\gamedata\gameobjects\vehicles.xml
data\gamedata\gameobjects\vehicleparts.xml
data\gamedata\resourcetypes.xml
data\gamedata\vehicleparttypes.xml


Ну сам прицеп, как новую машину, я по этим четырём файлам прописал. А вот как прописывать лоадпоинт (В Меридиане нет ни строчки про LP_GUN) и организовывать сцепку я ни сном, ни духом...
Аватара

"Linker" писал(а):

Ну сам прицеп, как новую машину, я по этим четырём файлам прописал. А вот как прописывать лоадпоинт (В Меридиане нет ни строчки про LP_GUN) и организовывать сцепку я ни сном, ни духом...

Пробуй делать на примере Молоковоза с прицепом, в Меридиане он тоже есть.
На какой нибудь карте в triggers.xml тебе надо что-то типа:
Спойлер
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
       <trigger Name="trCreateMolokovoz" active="0">
<event eventid="GE_LEAVE_TOWN" ObjName="TheKef" />
<script>
local veh=CreateVehicleEx("Molokovoz01","PlayerMolokovoz",CVector(getPos("MolokovozSpawn_loc")))
if veh then
veh:SetRotation(Quaternion(-0.007, -0.769, -0.008, 0.639))
veh:AttachTrailer("MolokovozTrailer")

local nametr = veh:GetName().."_Trailer"
local trailer = getObj(nametr)
if trailer then
local tr = getObj("trTrailerDie")
if tr then
tr:AddEvent("GE_OBJECT_DIE",nametr)
TActivate("trTrailerDie")
end
end
local nameplcar = GetPlayerVehicle():GetName()
local tr = getObj("trPlayerEndExitTown")
if tr then
tr:AddEvent("GE_TARGET_REACHED",nameplcar)
TActivate("trPlayerEndExitTown")
end
end
trigger:Deactivate()
</script>
</trigger>

Третий Закон: Любая достаточно развитая технология неотличима от магии. (Кларк)
Аватара
А как создать квесты и новые звания???
Аватара
У меня такой вопрос: дроны Ньери стреляют непрерыввными лучами, можно ли применить подобный эффект к играбельному оружию?

Бывший Star_Racer
Аватара
Alexey_70707, Суть в том что дроны ньери прописаны как дробовики, и стреляют они также, просто у них стоит эффект выстрела, а вот как его прописать другим лазерам типа Один или макс, я не знаю...

Играю в WoT.
Аватара
Ясно. А прописаны эти свойства и хар-ки в файле bosses.xml, насколько мне известно.


Ага, кажется нашёл эффект:
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
      
TracerEffect ="ET_PS_DRONE_TRACER" - Видимо, эффект полёта пули
TracerRange = "1"


Можно просто приписать подобное к любому ОГНЕСТРЕЛЬНОМУ (на энергитическом, почему-то, не работает) оружию в хар-ку и вуаля - у вас пулемёт не пулями стреляет а лазерными лучами! :good:
Я так сделал(только-что) "лазерный вулкан", стрелявший лаз. лучами

Бывший Star_Racer
Аватара
и большинство эффектов прописаны в animmodels.xml

Вроде здесь:

<action
name="DEATH2"> - это название анимации модели, при котором эффект будет воспроизводиться
<lp
id="w"
effect_id="ET_PS_MANDEATH" - собственно сам эффект, который будет воспроизводиться
restartOnAnimationChange="0"
ImmediateRemove="0" />
</action>

Спойлер
На 4pda.ru
http://wot-noobs.ru/button/DeVviL071RuS.png

Летсплеи по Ex Machin'e ждут вас ;) https://www.youtube.com/user/Medievil9og.
Аватара
Нашёл где прописываются эффекты выстрелов (и не только выстрелов, но и взрывов, дыма... Вобщем неосязаемая анимация(полёт гильз тоже там есть)):
Спойлер
data/gamedata/models/effects.xml
Может кто-нибудь разберётся

Бывший Star_Racer
Сообщений: 1744 • Страница 43 из 88 1 ... 40414243444546 ... 88