Вопросы по созданию модов

Форум Модификации для игр серии Ex Machina Вопросы по созданию модификаций
Сообщений: 1744 • Страница 46 из 88 1 ... 43444546474849 ... 88
Аватара
Помогите пожалуйста с добавлением машин в продажу . Я доваляю скаут в продажу в Южном , но при покупке игра виснет.
Спойлер
<Vehicles>
<Item
PosX="0"
PosY="0"
Flags="16"
Prototype="BugForSale"
Pos="0.000 369.722 0.000">
<Parts>
<BASKET
present="1"
Flags="16"
Prototype="bugCargo01" />

<CABIN
present="1"
Flags="16"
Prototype="bugCab01" />

<CHASSIS
present="1"
Flags="16"
Prototype="bugChassis" />
</Parts>

<Repository />
</Item>
<Item
PosX="1"
PosY="0"
Flags="16"
Prototype="Scout"
Pos="0.000 369.722 0.000">
<Parts>
<BASKET
present="1"
Flags="16"
Prototype="Fakecargo" />

<CABIN
present="1"
Flags="16"
Prototype="ScoutCab01" />

<CHASSIS
present="1"
Flags="16"
Prototype="ScoutChassis" />
</Parts>

<Repository />
</Item>
</Vehicles>
</Object>

Прошу прощения за такое большое сообщение , я просто не умею закидывать все под спойлер.



Кто ждет тот всегда дождется!
Аватара

"Trity" писал(а):

я просто не умею закидывать все под спойлер.

Trity, когда пишешь сообщение, нажми внизу кнопку "Предпросмотр".
Свеху над окном появится дополнительный ряд кнопок, включая и кнопку "spoiler".
Далее, если хочешь вставить текст, щёлкаешь сначала "spoiler", потом "Code" и вставляешь текст.
Для картинок (скриншотов) "spoiler", "Img" и вставляешь ссылку на изображение.
Ну и всё остальное в том-же плане.

"Trity" писал(а):

Я доваляю скаут в продажу в Южном , но при покупке игра виснет.

Как вы лодку назовёте, так она и поплывёт. :D
(В том смысле, что имена не правильные)
Должно быть (примерно) так:
Спойлер
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
      <Item
PosX="1"
PosY="0"
Flags="16"
Prototype="Scout01"
Pos="0.000 369.722 0.000">
<Parts>
<BASKET
present="1"
Flags="16"
Prototype="fakeCargo" />

<CABIN
present="1"
Flags="16"
Prototype="scoutCab01" />

<CHASSIS
present="1"
Flags="16"
Prototype="scoutChassis" />
</Parts>

<Repository />
</Item>


Для ясности добавлю.
Первое: Машины с именем Scout в игре нет.
Есть Scout01,Scout02,Scout03,r1m1_scout01,r1m1_scout02 и т.д. и т.п.
Все они прописаны в data\gamedata\gameobjects\vehicles.xml таким образом:
Спойлер
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
       <Prototype
Class = "Vehicle"
Name = "Scout01"
ParentPrototype = "Scout"
VisibleInEncyclopedia = "true">
<Parts>
<Part id = "CABIN" Prototype = "scoutCab01" />
<Part id = "CABIN_SMALL_GUN" Prototype = "hornet01" />
</Parts>
</Prototype>

<Prototype
Class = "Vehicle"
Name = "Scout02"
ParentPrototype = "Scout">
<Parts>
<Part id = "CABIN" Prototype = "scoutCab02" />
<Part id = "CABIN_SMALL_GUN" Prototype = "specter01" />
<Part id = "BASKET" Prototype = "fakeCargo" />
</Parts>
</Prototype>


Второе: В именах деталей ты напутал буквы (большие/маленькие), Fakecargo вместо fakeCargo, ScoutCab01 вместо scoutCab01 и ScoutChassis вместо scoutChassis.
Детали прописаны в data\gamedata\gameobjects\vehiclesparts.xml

P.S. Надеюсь что помог. :)

Третий Закон: Любая достаточно развитая технология неотличима от магии. (Кларк)
Аватара
Спасибо большое приеду домой попробую сделать.
А еще такой вопрос , что делать с бойцом и охотником , у них ведь какая то путаница с лоадпоинтами , на кабинах.
Сделал все как вы сказали , игра не зависла , но скаута в мастерской не продают.
Спойлер
<Vehicles>
<Item
PosX="0"
PosY="0"
Flags="16"
Prototype="BugForSale"
Pos="0.000 369.722 0.000">
<Parts>
<BASKET
present="1"
Flags="16"
Prototype="bugCargo01" />

<CABIN
present="1"
Flags="16"
Prototype="bugCab01" />

<CHASSIS
present="1"
Flags="16"
Prototype="bugChassis" />
</Parts>

<Repository />
</Item>

<Item
PosX="1"
PosY="0"
Flags="16"
Prototype="scout01"
Pos="0.000 369.722 0.000">
<Parts>
<BASKET
present="1"
Flags="16"
Prototype="fakeCargo" />

<CABIN
present="1"
Flags="16"
Prototype="scoutCab01" />

<CHASSIS
present="1"
Flags="16"
Prototype="scoutChassis" />
</Parts>

<Repository />
</Item>
</Vehicles>
</Object>

<Object
Name="TheTown_Shop"
Belong="1008"
Prototype="shop">



Кто ждет тот всегда дождется!
Аватара

"Trity" писал(а):

Сделал все как вы сказали , игра не зависла , но скаута в мастерской не продают.


Trity, уже лучше, но всё-же одну ошибочку допустил. Посмотри внимательно мой предыдущий пост, имя прототипа машины с большой буквы Scout01 а не scout01.

"Trity" писал(а):

А еще такой вопрос , что делать с бойцом и охотником , у них ведь какая то путаница с лоадпоинтами , на кабинах.

Никакой путаницы, просто забывчивость разработчиков.
Охотнику и Бойцу во вторых кабинах вторичным слотам прописан тип "CABIN_BIG_GUN"
Спойлер
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
      ===== БОЕЦ =======
<MainPartDescription id = "CHASSIS" partResourceType = "FIGHTER_CHASSIS">
<PartDescription id = "CABIN" partResourceType = "FIGHTER_CABIN" lpName = "LP_CAB01" >
<PartDescription id="CABIN_SMALL_GUN" partResourceType = "SMALL_GUN" lpName = "LP_SML01" />
<PartDescription id="CABIN_BIG_GUN" partResourceType = "BIG_GUN" lpName = "LP_BIG01" />
</PartDescription>
<PartDescription id = "BASKET" partResourceType="FAKE_BASKET" lpName = "LP_CAB01" />
</MainPartDescription>

======= ОХОТНИК ======
<MainPartDescription id = "CHASSIS" partResourceType = "HUNTER_CHASSIS">
<PartDescription id = "CABIN" partResourceType = "HUNTER_CABIN" lpName = "LP_CAB01" >
<PartDescription id="CABIN_SMALL_GUN" partResourceType = "SMALL_GUN" lpName = "LP_SML01" />
<PartDescription id="CABIN_BIG_GUN" partResourceType = "BIG_GUN" lpName = "LP_BIG01" />
<PartDescription id="CABIN_GIANT_GUN" partResourceType = "GIANT_GUN" lpName = "LP_GIANT01" />
</PartDescription>
<PartDescription id = "BASKET" partResourceType="FAKE_BASKET" lpName = "LP_CAB01" />
</MainPartDescription>

Но в data\gamedata\vehicleparttypes.xml такого типа нет, "CABIN_BIG_GUN_1" и "CABIN_BIG_GUN_2" есть, а "CABIN_BIG_GUN" нет, разработчики забыли прописать.
Достаточно просто туда его добавить таким видом
Спойлер
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
       <VehiclePart
PartName ="CABIN_BIG_GUN"
ResourceName ="BIG_GUN"
/>

И всё, проблема решена, будут теперь Бойцы и Охотники атаковать не только с лёгкими пулемётами, но и с тяжёлыми пушками.

P.S. Надеюсь после добавления чего-либо в магазин ты начинаешь игру сначала.
Иначе, если загрузишься с сохранения, в магазине ничего не будет.

Третий Закон: Любая достаточно развитая технология неотличима от магии. (Кларк)
Аватара
Спасибо за совет. Ещё вопрос: Я никак не могу создать город или деревню. Копирую деревню , меняю ей название. а что дальше ?.В SDK , в локациях нет локаций Enter , deploy , caravan для моего города . В файле Layers>game object editor он есть . Но как сделать так чтобы его на карте можно было расположить ?
И еще как убрать невидимые стены ?



Кто ждет тот всегда дождется!
Аватара
Если ты "копипаститш" в dinamicscene, не запуская редак, то у тебя будет дубль (два города (деревни) в одном месте)
Чтоб создать город\ деревню, его надо "копипастить" в dinamicscene, после, поменять координаты (которые можно увидеть только в редакторе), точнее сначала в редаке найти место, а потом "лепить" его в dinamicscene.

P.S. Это мой вариант, но здесь есть люди, более продвинутые, может всё намного проще . :D

Третий Закон: Любая достаточно развитая технология неотличима от магии. (Кларк)
Аватара
bat13, твой вариант очень даже прост) Но на всякий случай напишу ПОЛНЫЙ ИНСТРУКТАЖ :)
Trity, сначала нужно открыть редак (я так M3DEditor называю)), а далее смотри под спойлером:
Спойлер
1.) Загружаем нужную карту (допустим, Край, он называется r1m1)

2.) Далее нажимаем на кнопку "Models" (где машинка еще нарисована), появится окно Entities Toolbar, потом там открываем GameObjects >>> Towns >>> Villages(допустим) >>> r1m1_GloohoeVillage(допустим)

3.) Потом тыкаем левой кнопкой мыши в готовый участок карты (я тыкну на дорогу :D ). Появятся r1m1_GloohoeVillage0000_enter, r1m1_GloohoeVillage0000_deploy и т.д.

4.) Как видишь на скрине, _deploy и _enter лежат на одном месте (на кирпичике, он тоже играет важную роль). А нам нужно переименовать эти локации (а то в скриптах будет как 2 Глухих) и еще отредактировать основные данные. И для этого мы сначала передвинем эти две локации в разные стороны. Для этого нажимаем на кнопки "Locations"(кнопка рядом с кнопкой "Models") и "Select"(кнопка с изображением курсора), выбираем нужную локацию, и передвигаем куда-нибудь в сторону.

5.) Затем переименовываем все созданные локации, нажимая на кнопку "Rename Location". Называем, как хотим, для примера напишу MegaSuperYoVillage

Заметь, я не стирал значения defend, deploy, enter, caravan. Так просто удобно.
6.) Теперь редактируем данные всех локаций нашей деревни. Нажав на кнопки "Models" и "Select"(если кнопка работает, то нажимать не надо), выбираем одну из локаций (держа левую кнопку мыши, выделяем локацию, как будто мышкой выделяешь несколько файлов), нажимаем правой кнопкой мыши, появляется окошко. Меняем во всех локациях в строке Belong значение 1001 на 1008 (это группировка СФ). В локации ***_defend, если хочешь, можешь в строке Active поменять значение 0 на 1, то есть, если 1, то будет работать локация ***_deploy, то есть, если враг пересек границу ***_defend, то появится защитник в ***_deploy.

7.) Редактируем кирпичик. Нажимаем на него, затем правой кнопкой вызываем окно. Там редактируем Belong (1008), MaxDefenders (ставим 1, но можно и больше (я 2 ставил на одно вражеское село, но эффекта мало)), меняем имя на соответствующее и нажимаем на ОК

8.) Выделяем ***_enter и перетаскиваем его на кирпичик. Затем перемещаем остальные локации в нужные места, где надо, меняем размеры (клавиши + и -) и сохраняем карту.

9) Ну а дальше открываем в папке r1m1 файл object_names.xml и пишем название деревни\города. Дальше там все понятно :) В файле dynamicscene.xml прописываем бар, магазин, мастерскую, ставишь чуваков в бар (чтобы было меньше ошибок, можешь делать это на примере других сел, я так и делаю)))

Собственно, и все ^_^

League of Legends

Profile
Аватара
Просто огромное тебе спасибо , теперь буду пытаться сделать . На всякий случай скопирую игру , а то у меня постоянно косяки всякие выходят.
Ура , получилось . Еще раз огромное спасибо . Наверное теперь через месяц доделаю аддон к Kto mod.
А как оживить машины которые я поставил на карту . А то у меня вен с именем Большой Бен просто стоит на месте даже если стреляю в него?



Кто ждет тот всегда дождется!
Аватара
kosty-x17, побольше бы таких - в отдельных темах
это было бы очень полезно для некоторых моддеров \ мапперов \ поклонников \ посетителей :3

Аватара

"ScorpyX" писал(а):

в отдельных темах
это было бы очень полезно для некоторых моддеров \ мапперов \ поклонников \ посетителей :3


Тогда может мне, когда мы закончим наш мод, стать тичером по созданию модов? ^_^ Все, что знаю, все расскажу, где, как, что и куда :D

"Trity" писал(а):

А как оживить машины которые я поставил на карту . А то у меня вен с именем Большой Бен просто стоит на месте даже если стреляю в него?


Trity, я с этим пытаюсь разобраться (для мода нужно). Попробуй покопаться в файле dynamicscene.xml, может, найдешь для себя какую-нибудь информацию. Если найду какую-нибудь зацепку, отпишусь здесь.

League of Legends

Profile
Аватара
я думаю оживить их нельзя т.к. то что стоит на карте (в редакторе карт) должно быть статичным, иначе получается что карта сама собой изменяется? за ним сразу закреплено месторасположение ведь он объект карты. Деревья, это тоже статичные объекты и хоть игрок их и может сносить, сам по себе они ничего такого не делают, причём если взять у выезда снести дерево, переехать в другую карту, а потом вернуться обратно дерево будет целым, потому что когда мы возвращаемся обратно игра подгружает изначальный вариант карты (базовый) в котором деревья не повалены.

Ухх, какой-то галиматьи написал.

P.S. Доты. Сам дот тоже статичный объект, просто коробка с лоадпоинтом, а уже в самой игре на этот лоадпоинт прописано оружие которое динамично и принадлежит какой-либо группировке.

Хотя вот что, при убийстве дота, он взрывается и игра заменят целую (не повреждённую модель) на повреждённую, и при переезде она сохраняется, тогда получается что карта может изменять сама себя. Хотя, может это прсто в триггере самого дота (не в мапредакторе) описано и заменяется это не на карте а в игре. Тогда в принципе и машина должна ездить, если в игре конечно, правда будет казус, если её уничтожить а потом уехать из области и вернуться обратно то она будет целой!

Уфф, чё то накалякал, мб это так и есть, а может и нет, это лишь мои догадки.

Играю в WoT.
Аватара

"Нерон" писал(а):

Экспериментальный образец - вэн с колёсами от белаза


напиши в личку как это сделать а то у меня на Вэн ураловские даж не ставятся

One shoot - one kill, no luck, just good weapon.
Аватара
Помогите пожалуйста, делаю свой мод на меридиан(Называется Путь миротворца). Хочу сделать но незнаю как:
Сделать фри-плей, сделать точки перехода на свободную землю, сделать квесты с гонками Бульдозеров и арену гладиаторов повторяющимися, добавить машину ГГ из Еx Machina Arcade. Подскожите, куда и кому можно отправить архив с модом для установки этого прямо на мод, если это возможно. Огромное спасибо заранее
Аватара
Мне вот стало интересно. А где в папке с игрой лежит начальный видеоролик, где пролистывается куча текста и диктор его ещё озвучивает? Хотелось бы с ним немного поэкспериментировать.

В догонку хотелось бы узнать где лежат файлы меток для карты, то бишь оранжевая (основные квесты), фиолетовая (второстепенные) и голубая (метки игрока)?

Ещё интересует где доставать координаты для полетов камеры в кат-сценах.

И есть небольшая проблемка. Если начинать делать новую сюжетную линию, переделывая старые квесты (Buyer_Quset, TalkWithFather_Quest и др.) и менять ключевые точки (куда нужно доехать), то маячок на локаторе и карте всё равно будет направлен туда, куда квест отправлял игрока раньше. Как направить этот маячок по нужному пути? Самое интересное, что отметка стоит на Южном, а по квесту нужно ехать в Гугулино, например, едешь в Южный (по метке) - ничего, а в Гугулино - вот тебе квестовый НПЦ, разговариваешь с ним, получаешь новый квест и снова отметка не на том месте. Как эту беду исправить?
Аватара

"leangle" писал(а):

Как направить этот маячок по нужному пути?

Это делается в файле questinfoglobal.xml в папке if/diz, вроде, и в quests.xml . В файле quests.xml выписаны названия квестов (Buyer_Quest, TalkWithFather_Quest и др.), а под ними (в строке ontake) - куда ставить метки при получении квеста ( ShowCircleOnMinimapByName("Название_Точки") ).
Например (Buyer_Quest):
Спойлер
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
      
<quest
Name="Buyer_Quest1"
Automatic="0"
SubQuestsCondition="and"
CheckAll="0"
ConditionToGive="all complete"
OnComplete="AddPlayerMoney(200)"
OnTake='ShowCircleOnMinimapByName("TheTown")' /> --------- вот и она - метка на объекте TheTown - Южный (на миникарте)


В questinfoglobal:
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
      
<QuestInfo
questName="Buyer_Quest1"
briefDiz="Отвезти пакет в город"
fullDiz="Нужно отвезти пакет в Южный. У торговца Серго есть какие-то дела с моим отцом. "
isMainQuest="1">
<Map
name="r1m1"
targetObjName="TheTown" /> ------------- вот тоже метка. Видимо на обычной карте - не уверен.
</QuestInfo>


Цитата:

В догонку хотелось бы узнать где лежат файлы меток для карты, то бишь оранжевая (основные квесты), фиолетовая (второстепенные) и голубая (метки игрока)?


Это в if/ico (сами иконки).

А координаты камер полёта - в триггерах посмотри... Я сам с этим разобраться пытаюсь.

Цитата:

А где в папке с игрой лежит начальный видеоролик, где пролистывается куча текста и диктор его ещё озвучивает?


Это не видеоролик, а некое "киносообщение" (CinematicMessage). Прописывается в триггерах карты r1m1 (именно это сообщение). Вот:
Спойлер
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
      
<trigger Name="trFirstRolik" active="1">
<event timeout="0" eventid="GE_TIME_PERIOD" />
<script>
g_ObjCont:SetGameTime( 10, 0, 10, 9, 2234 )

SetRadarUpgrade(1)

Fly("start_game", CINEMATIC_NO_AIM, 0, 68, 1, 1 )
StartCinematic()
UpdateCinematic( 1 )

AddCinematicMessage( 77771, 0.1) ----- само сообщение (смотреть в файле strings.xml в папке карты), где 77771 - id сообщения.

TActivate("trFirstRolikMusic")
TActivate("StartGame")

trigger:Deactivate()
</script>
</trigger>

<trigger Name="trFirstRolikMusic" active="0">
<event timeout="0.25" eventid="GE_TIME_PERIOD" />
<script>
PlayCustomMusic("Bio07unloop") ----------- "говорение" диктора, если убрать строчку - диктор ничего читать не будет.

trigger:Deactivate()
</script>
</trigger>


Бывший Star_Racer
Аватара
Alexey_70707, с метками разобрался, всё ок, настроил. Их нужно вручную в questinfoglobal.xml проставлять. Раз с этим разобрался, то местоположение иконок уже не надо :D
И про киносообщение - как только увидел что к чему, сразу понял, как лучше сделать.
В целом и общем - спасибо. Почти доделал сюжетный мод таким образом.
Аватара
Сломал голову. Какая команда в редакторе квестов добавляет оружие игроку в кузов со 100% вероятностью? И где её прописывать? В диалогах или квестах?

UPD: с вышеописанной проблемой разобрался. Теперь нужна команда, которая убирает у игрока несколько указанных предметов из кузова. Кто подскажет? :)
Аватара

"leangle" писал(а):

Теперь нужна команда, которая убирает у игрока несколько указанных предметов из кузова. Кто подскажет?

В data\if\diz\dialogsglobal.xml таким планом (3 пкт, 2 табака)
Спойлер
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
      scriptResult="RemoveItemsFromPlayerRepository('pkt01', 3) ; RemoveItemsFromPlayerRepository('tobacco', 2)"


P.S. Все эти команды расписаны в
data\scripts\dialoghelpers.lua
и
data\scripts\server.lua
Некоторые даже с комментариями на русском.

Третий Закон: Любая достаточно развитая технология неотличима от магии. (Кларк)
Аватара
Ребята обьясните как тачке добавить второй слот под маленькое оружие...а то у меня есть 2 места (под стволы) а слот 1! В каком файле это изменяется???
Аватара
Крафту - быть :D
Допилил-таки квест, в котором можно "производить" оружие из всяких металлоломов и прочих товаров. Как допилю весь мод, то напишу пару уроков по квестописанию.
Сообщений: 1744 • Страница 46 из 88 1 ... 43444546474849 ... 88