KoYoT
21 апреля 2018 в 18:46
Отправлено: 21.04.2018 18:46:06
Привет. Спасибо за лестный отзыв. Это были долгие 3 месяца адовых рекомпиляций его в ворлд машин и рендеры-рендеры-рендеры. Там очень много всего сделать можно и не только с ландшафтом. Например очень забавно, что ворлд машина умеет экспортировать OBJ и генерить нормалки самостоятельно.
Далее по твоему(ок, что на ты?)) вопросу - пробовал. Чего я только не пробовал. Это первая стадия изысканий - перебор вариантов в поиске того, чей результат будет лучше. Если тебя интересуют технические аспекты - я тут давече(хорошее слово) проводил изыскания и выяснил, что какой-либо узор имеет смысл только на разрешении диффузки от 2х тыщ на сторону(в случае если в ход идет схема с 4мя квадратами). Ниже 2х тысяч - в нем нет смысла, он пикселизируется писец. Что это дает? То, что диффузку можно сделать на уровне цветов. И тут *барабанная очередь* - мы находим файлы landscape.dds в папках карт. Эти текстуры - рудимент, оставшийся от VERTEX освещения. В оригинале они и не использовались, насколько я знаю. Но были. И на тех картах - все раскрашено, единственно есть "сетка" поверх всего, доставшаяся в наследство. Соответственно сейчас - отрабатываю использование этих текстур. Как по мне - они дают намного лучший результат, чем мытарства с оригинальными диффузками от карт. И лУчший результат потому, что корректно работают лайтмапы - затеняют и осветляют так как надо и там где надо. Соответственно в разные времена суток - с одной текстурой все выглядит очень и очень различно.
Еще один путь, намного более трудоемкий - есть в том, что оригинальный маппер умеет экспортировать карту TILE'ов. На выходе получаем 64 на 64 или 128 на 128, или 256 на 256 текстуру. Где каждый пиксель - это тайл на карте. Цвета соответствуют тайлам из библиотеки маппера первого. Таким образом имеем структуру тайлов карты. Если все это порезать на слои - можно каждый слой отдельного тайла исполнить своей, хай-рез текстурой. И, таким образом - собрать новую диффузку, которая будет многим лучше всего того, что делалось изначально. Эдакий ХАЙРЕЗ. Тем паче, что 8192 - игра тянет легко для диффузки. Можно и больше, да и разбиение на квадраты можно так же увеличить намного. У меня заработало 16 квадратов схема. Возможно и это не предел. Другое дело, что кто этим будет заниматься, и сколько времени это займет? Не хочется для конверсии тратить кучу труда на то, что возможно и не увидит свет никогда. И причина - в том, что на 1 такую текстуру уйдет просто ГОРА времени. А таких текстур, по кол-ву карт - 10 штук.
Нужна автоматизация, макросы для ФШ, да и просто рука ФШ мастера. Удивительно, но для таких работ мой скилл оказался слабоват))
Тащем-то как-то вот так, на текущий момент.
Моя база знаний по МОДДИНГУ и СТРУКТУРЕ движка Ex Machine Meridian113.
База знаний, на шару, качать всемСпасибо ScorpyX, Myx, Wooffallo, Kto и другим, кто помогал мне тогда.