Вопросы по созданию модов

Форум Модификации для игр серии Ex Machina Вопросы по созданию модификаций
Сообщений: 1744 • Страница 51 из 88 1 ... 48495051525354 ... 88
Аватара

"Arling" писал(а):

как раз и надо сейчас именно что узнать - какие хемули и как юзать:) Говорю ж, хочу у Искателей Приключений заменить тачки:)

Значит процесс такой.
Смена нападающих врагов :D (инфекшн-зона, опишу на примере Риджина).
1. Открываем папку карты data\maps\r1m2
2. Окрываем находящийся в ней dynamicscene.xml
3. Вбиваем в поиск "zone" и находим зону (нам нужны только пару верхних строк)
Спойлер
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
       <Object
Name="InfectionZone92"
Belong="1002"
Prototype="InfectionZone"
InfectionTeamPrototypeName="r1m2BanditsGang"
DropOutTimeOut="20.000"
InfectionLair="r1m2BanditsGang"
CurrentDropOutTimeOut="100.000"
HadPlayerInside="0">
<Polygon>
<Point
x="745.843"
y="7461.246" />

<Point
x="3189.839"
y="7898.436" />

<Point
x="3488.911"
y="6961.590" />

<Point
x="3601.592"
y="6290.282" />

<Point
x="2780.064"
y="6164.973" />

<Point
x="2760.053"
y="5542.049" />

<Point
x="2027.272"
y="4929.213" />

<Point
x="1885.296"
y="5400.469" />

<Point
x="1906.707"
y="5718.873" />

<Point
x="1883.743"
y="6042.660" />

<Point
x="1543.679"
y="6160.079" />

<Point
x="1482.011"
y="6084.264" />

<Point
x="1463.953"
y="5214.601" />

<Point
x="1971.259"
y="4909.883" />

<Point
x="1385.083"
y="4612.341" />

<Point
x="1116.416"
y="4641.909" />

<Point
x="1036.476"
y="4477.434" />

<Point
x="588.624"
y="4516.328" />

<Point
x="736.732"
y="5485.812" />
</Polygon>

<DropOut>
<Point
x="808.037"
y="6049.292" />

<Point
x="970.175"
y="6828.526" />

<Point
x="780.997"
y="6427.521" />

<Point
x="1313.650"
y="6341.778" />

<Point
x="1329.298"
y="7005.907" />

<Point
x="1863.724"
y="7409.048" />

<Point
x="1674.999"
y="6925.030" />

<Point
x="2895.558"
y="7666.248" />

<Point
x="3054.967"
y="7529.145" />

<Point
x="3115.129"
y="7049.828" />

<Point
x="2800.319"
y="6874.820" />

<Point
x="2279.985"
y="7328.875" />

<Point
x="2747.726"
y="6516.238" />

<Point
x="2960.639"
y="6237.619" />

<Point
x="3115.055"
y="6562.782" />

<Point
x="2727.101"
y="5800.723" />

<Point
x="1727.998"
y="5847.681" />

<Point
x="1252.166"
y="5363.567" />

<Point
x="1248.157"
y="5220.903" />

<Point
x="1104.921"
y="4740.068" />

<Point
x="3252.500"
y="6851.911" />

<Point
x="2212.199"
y="6486.463" />

<Point
x="2412.367"
y="6546.823" />

<Point
x="2378.839"
y="5867.036" />

<Point
x="1828.473"
y="5510.928" />

<Point
x="2109.683"
y="5302.649" />

<Point
x="1811.893"
y="4945.420" />

<Point
x="3081.536"
y="7296.932" />

<Point
x="2948.890"
y="7262.129" />

<Point
x="2820.804"
y="7249.656" />

<Point
x="2706.436"
y="7232.754" />

<Point
x="2737.943"
y="7416.457" />

<Point
x="2902.340"
y="7519.208" />

<Point
x="2780.383"
y="7598.077" />

<Point
x="3062.762"
y="7105.087" />

<Point
x="3238.134"
y="7061.447" />

<Point
x="3310.429"
y="6974.513" />

<Point
x="3345.737"
y="6753.104" />

<Point
x="3359.787"
y="6542.281" />

<Point
x="3215.898"
y="6630.634" />

<Point
x="3127.268"
y="6732.496" />

<Point
x="2619.981"
y="7174.689" />

<Point
x="2656.696"
y="6992.909" />

<Point
x="2511.850"
y="6937.156" />

<Point
x="2389.482"
y="6905.862" />

<Point
x="2361.323"
y="6771.595" />

<Point
x="2340.554"
y="6641.448" />

<Point
x="2209.810"
y="6728.513" />

<Point
x="2193.343"
y="6862.461" />

<Point
x="2120.844"
y="6950.438" />

<Point
x="2638.434"
y="6337.238" />

<Point
x="2546.645"
y="6423.557" />

<Point
x="2374.056"
y="6339.190" />

<Point
x="2445.674"
y="6311.030" />

<Point
x="2468.146"
y="6128.472" />

<Point
x="2474.681"
y="6032.716" />

<Point
x="2454.672"
y="5960.832" />

<Point
x="1735.613"
y="7124.234" />

<Point
x="1731.950"
y="6955.263" />

<Point
x="1559.801"
y="6846.139" />

<Point
x="1462.344"
y="6982.323" />

<Point
x="1379.524"
y="6882.577" />

<Point
x="1430.104"
y="6800.659" />

<Point
x="1327.748"
y="6656.754" />

<Point
x="1162.875"
y="6671.227" />

<Point
x="1289.167"
y="6817.704" />

<Point
x="1220.535"
y="6478.774" />

<Point
x="1309.380"
y="6453.030" />

<Point
x="1450.744"
y="6444.976" />

<Point
x="1457.456"
y="6698.123" />

<Point
x="1394.150"
y="6711.351" />

<Point
x="2732.935"
y="6219.517" />

<Point
x="2022.302"
y="5395.888" />

<Point
x="2324.314"
y="5599.463" />

<Point
x="2468.866"
y="5585.124" />

<Point
x="2575.520"
y="5479.775" />

<Point
x="2567.543"
y="5408.803" />

<Point
x="1531.492"
y="7006.431" />
</DropOut>
</Object>

4. Смотрим что у нас тут.
Belong="1002" - Группировка (1002 = Бродяги) машины которой в этой зоне будут появляться.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
Если просто нужно сменить, например, врагов на друзей, меняем белонг на тот который нам нужен, и все дела.
Изменения вступят в силу при первом (по сюжету) въезде на Риджин.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
5. Если же нужно сменить машины, смотрим дальше.
InfectionTeamPrototypeName="r1m2BanditsGang" - имя прототипа инфекшн-зоны.

6. Открываем файл прототипов data\gamedata\gameobjects\infection.xml
7. Вбиваем в поиск имя нашего прототипа зоны r1m2BanditsGang и находим его
Спойлер
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
       <Prototype
Class = "InfectionTeam"
Name = "r1m2BanditsGang"
DecisionMatrix = "teammain.lua"
VehiclesGenerator = "r1m2BanditsGangGenerator">
<Vehicles/>
</Prototype>
8. Находим имя "генератора машин"VehiclesGenerator = "r1m2BanditsGangGenerator"
9. Вбиваем в поиск r1m2BanditsGangGenerator и находим настройки.
Спойлер
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
       <Prototype
Class = "VehiclesGenerator"
Name = "r1m2BanditsGangGenerator"
DesiredCount = "1-3"
partOfSchwartzForCabin = "0.15"
partOfSchwartzForBasket = "0.15"
partOfSchwartzForGuns = "0.54"
partOfSchwartzForWares = "0.20" >
<Description
VehiclesPrototypes ="Scout01 Sml201"
WaresPrototypes="firewood"
GunAffixGeneratorPrototype="townaffixGenerator"
PartOfSchwartz="0.35" />
<Description
VehiclesPrototypes ="Sml101 Sml201"
WaresPrototypes="firewood"
GunAffixGeneratorPrototype="villageaffixGenerator"
PartOfSchwartz="0.3" />
<Description
VehiclesPrototypes ="Sml101 Sml201"
WaresPrototypes="firewood"
GunAffixGeneratorPrototype="villageaffixGenerator"
PartOfSchwartz="0.3" />
<Description
VehiclesPrototypes ="Bug01 Scout02"
WaresPrototypes="scrap_metal"
GunAffixGeneratorPrototype="villageaffixGenerator"
PartOfSchwartz="0.3" />

<Description
VehiclesPrototypes ="Ural01 Hunter01 Scout03"
WaresPrototypes="scrap_metal"
GunAffixGeneratorPrototype="villageaffixGenerator"
PartOfSchwartz="0.3" />
<Description
VehiclesPrototypes ="Ural02 Fighter02 Scout03"
WaresPrototypes="scrap_metal"
GunAffixGeneratorPrototype="villageaffixGenerator"
PartOfSchwartz="0.3" />

<Description
VehiclesPrototypes ="Molokovoz02 Fighter02 Scout02"
WaresPrototypes="scrap_metal"
GunAffixGeneratorPrototype="villageaffixGenerator"
PartOfSchwartz="0.3" />
<Description
VehiclesPrototypes ="Molokovoz02 Hunter02 Scout02"
WaresPrototypes="scrap_metal"
GunAffixGeneratorPrototype="villageaffixGenerator"
PartOfSchwartz="0.3" />

</Prototype>
10. Смотрим что у нас есть:
Строки VehiclesPrototypes ="Sml101 Sml201" - прототипы машин, которые появляются в зоне.
------------------------------------------------------------------------------------------
Здесь и меняем машины на те которые хотим. Но вписывать нужно имена прототипов.
Это именно прототипы, описаны они в data\gamedata\gameobjects\vehicles.xml
Там можно узнать, какой кузов, какая кабина, вооружение и т.д.
А также найти нужные нам для замены прототипы.
Или создать свои, с нужными кабинами, кузовами и вооружением. (Но это отдельный вопрос, там тоже есть нюансы, нужно будет - опишу).
---------------------------------------------------------------------------------------------
Строки WaresPrototypes="firewood" - прототипы товаров, которые вёз бандит (в данном случае дрова)
-----------------------------------------------------------------------------------------------
Опять таки здесь можем писать свои, если несколько, то через пробел.
Но надо учитывать наличие места вкузове.
Прототипы товаров прописаны в data\gamedata\gameobjects\wares.xml
------------------------------------------------------------------------------------------------
В этом случае игру придётся начинать сначала, так как мы изменили основные хемули (а не какой-то определённой локации).
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Ну и напоследок. ВАЖНО!!!
Мы меняли стандартный прототип инфекшн-зоны.
Но дело в том, что он может применяться не только для этой одной конкретной зоны, а для нескольких, или даже на других локациях.
И в этом случае, все изменения (машины, товары) произойдут везде в игре где применяется этот прототип.
Если не хотите чтобы это произошло, надо создать свой прототип и генератор машин.
Сделать это довольно просто.
1.В data\gamedata\gameobjects\infection.xml копипастим прототип (из пункта 7)
2. Даём ему имя r1m2BanditsGang_2 (строка Name = "r1m2BanditsGang")
3. А генератору r1m2BanditsGangGenerator_2 (строка VehiclesGenerator = "r1m2BanditsGangGenerator")
4. Там же, в data\gamedata\gameobjects\infection.xml копипастим генератор (из пункта 9)
5. Даём ему имя r1m2BanditsGangGenerator_2 (строка Name = "r1m2BanditsGangGenerator")
6. В data\maps\r1m2\dynamicscene.xml (из пункта 3) инфекшн-зоне ставим свой прототип r1m2BanditsGang_2 (строка InfectionTeamPrototypeName="r1m2BanditsGang")

Теперь этот прототип (r1m2BanditsGang_2) вы можете применять для других зон на других локациях,
или при создании новых зон в редакторе.
Количество прототипов зон не ограничено (как впрочем и машин, и всего остального), можно их наделать сколько угодно (с разным оружием и товарами) для разных случаев.
Главное чтобы небыло дубляжа (повторения) имён.

И не забываем, каждый слэш, стрелка, пробел в хемулях важны. Одна ошибка и вылет гарантирован.
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Всё вышесказанное применяется вами на свой страх и риск. :D
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

"Arling" писал(а):

ну и по пути убрать конфликт с ними, а то случайно поцапался

Не получится, если ты загружешься с сохранения и у тебя конфликт или ошибка, то они уже записаны в сохранении, и игра не прореагирует на изменение хемулей.
Игра реагирует на изменения в хемулях либо с начала новой игры (если изменялись основные),
либо с первого (именно первого по сюжету) въезда на локацию, файлы которой (только файлы карты) были изменены.
В любых других случаях реакции не будет.
Нужно либо загружаться с предыдущей сохранки (до въезда на локацию на которой беда), либо править сохранение (но такая морока, что проще игру сначала начать).

Третий Закон: Любая достаточно развитая технология неотличима от магии. (Кларк)
Аватара
Ай, шикарно-шикарно:З Можешь сделать в законченных статьях тему отдельную и закинуть это туда? Ну или в разделы "моды" А то со временем количество других постов погребут ее в глубинах истории, а инфа чертовски важная и вкусная.

Кстати, меня еще интересует где находится пункт, который определяет какая ПУШКА крепится к заданному ЛАФЕТУ. Т.е. в каком хемуле находится данные по модельном "складывании" оружия. в gameobject.xml если я не ошибаюсь только параметры самого прототипа внутри игры.

В общем, можешь написать точно такой же гайд, но про запихивание простой пушки в игру (любой простейшей)? с учетом что модели(лафет и пушка) в нужном формате у нас уже есть:). Я сам еще планирую с круизером поговорить по поводу добавления пушек, но сюда гайд все равно неплохо было бы кинуть - поспособствуешь модмейкерству:)

Арлингоканал(тут есть Ex Machina^_^) Если ссылка не работает - сообщите.

Прозрение: Ололо, пока я не смогу придумывать мозгодробящие идеи - никогда не стану великим геймдизайнером!

собака-киборг R.O.A.R.
Аватара
Как добавить свой скин(где прописать и т. д.)?

Мой Охотник!
Аватара
Добавить новый - указывается при конвертации модели в игровой формат. Добавить просто в каком-либо текстовом файле, по опыту предыдущих поколений - не выйдет. Изменить существующий, очевидно, можно перерисовав текстуру.

“Going outside is highly overrated.”
– Ernest Cline, Ready Player One
Аватара

"ТОПИЛОС" писал(а):

Как добавить свой скин(где прописать и т. д.)?


Можно добавлять в таргемовском редакторе моделей (gsmed.exe). Справа от выпадающего меню "Skin number" (Номер скина) есть пункт "Add", которые добавляет один скин в меню "Skin number" со значениями начального. Выбираешь его и меняешь как тебе нужно: указываешь свои текстуры и удаляешь ненужные.
Аватара

"Семимахов" писал(а):

Можно добавлять в таргемовском редакторе моделей (gsmed.exe). Справа от выпадающего меню "Skin number" (Номер скина) есть пункт "Add", которые добавляет один скин в меню "Skin number" со значениями начального. Выбираешь его и меняешь как тебе нужно: указываешь свои текстуры и удаляешь ненужные.

Это только если брать за основу SAM-файл.
Для GAM-файла даже опции "Сохранить" и "Сохранить как..." в TME неактивны.
Результат: В Меридиане и Аркаде - можно, В Махине - никак.
Примечание: Если открыть в TME модель SAM из Меридиана или Аркады,
всё сделать и конвертнуть в GAM, в Махине все-равно работать не будет. Игра вылетит.
Проверил (в своё время) всё. Единственное, что "проходит", 3-я кабина Бойца и некоторые кузова грузовиков.
Почему так происходит, незнаю.

Третий Закон: Любая достаточно развитая технология неотличима от магии. (Кларк)
Аватара
Чтобы sam-файл из Меридиана после конвертации в gam нормально запустился в EM нужно, во-первых, удалить лишние скины, если есть. В оставшихся: в материалах удалить лишние текстуры (MASK), заменить текстуры и шейдеры на соответствующие из ЕМ. И всё. Работа, правда, муторная и вопрос на сколько оправданная.

Конвертил таким образом кузов для белаза (не то "Гром", не то "Конструктор") - без проблем. Оружие ставится, вот шипы не пробовал, хотя лоадпойнты для них и появляются.
Аватара
Вопрос такой: в результате добавления башни в игру у нее отсутствуют тени. Вопрос: где их надо ставить и какая прога отвечает за это?

Арлингоканал(тут есть Ex Machina^_^) Если ссылка не работает - сообщите.

Прозрение: Ололо, пока я не смогу придумывать мозгодробящие идеи - никогда не стану великим геймдизайнером!

собака-киборг R.O.A.R.
Аватара

"Семимахов" писал(а):

Чтобы sam-файл из Меридиана после конвертации в gam нормально запустился в EM нужно, во-первых, удалить лишние скины, если есть. В оставшихся: в материалах удалить лишние текстуры (MASK), заменить текстуры и шейдеры на соответствующие из ЕМ. И всё. Работа, правда, муторная и вопрос на сколько оправданная.Конвертил таким образом кузов для белаза (не то "Гром", не то "Конструктор") - без проблем. Оружие ставится, вот шипы не пробовал, хотя лоадпойнты для них и появляются.

Всё это знаю и так и делал.
Удаляю лишние скины (у Меридиана - 36, у Махины - 9), убираю маски, меняю шейдер на bump (ну или какой надо)
Не далее чем час назад конвертнул шасси Бульдозера (под 8 текстур).
А вот кабину пришлось риппером выдирать и в Майку.
Я к чему. Кузова, колёса, шасси, подвеска конвертнётся. Кабины - нет. Не веришь, попробуй.
Пройдёт только 3-я Бойца. Остальные в TME нормально, а игру вешают.
Может 3-я Бойца проходит потому, что у неё материалы расположены как в Махине (в которой логотип всегда последний).
В меридиане-же лого в основном первый.
А, да, ещё проходит вторая Крейсера, но с глюком.
В игре Крейсер появляется на высоте нескольких метров, и медленно заваливается набок. :D
Впечатление как будто коллизия ниже на два корпуса.
Попробуй - обалдеешь.

Третий Закон: Любая достаточно развитая технология неотличима от магии. (Кларк)
Аватара
в каких хемулях кроме sounds надо прописывать звук для своего оружия? А то там вместо нормальных наших id = "пушка" стоят аналоги их какие то - id = "S_SHOOTING_ПУШКА". Когда добавляешь звуки и описываешь их в этом хемуле - звуков у оружия не появляется почему то. Видимо надо соотношение id какое то создать. Пробовал поменять звуки других пушек через этот хемуль - все меняется. однако на новом оружии звуков не появляется, значит дело в самом id="S_SHOOTING_" и его соответствии заданному оружию. Вопрос только - в каком хемуле прописано это соответсвие?

UPD: попробовал добавить звук через ТМЕ(там есть такая функция) - это ни к чему не привело. возможно дело в том что нет анимации конечно, хотя хз...

Арлингоканал(тут есть Ex Machina^_^) Если ссылка не работает - сообщите.

Прозрение: Ололо, пока я не смогу придумывать мозгодробящие идеи - никогда не стану великим геймдизайнером!

собака-киборг R.O.A.R.
Аватара
Как добавить свою модель в игру?

Мой Охотник!
Аватара

"ТОПИЛОС" писал(а):

Как добавить свою модель в игру?


допустим у тебя вся игра расковыряна на папочки + есть Notepad++ + майя 7.0 (+3D max) + TME + куча желания.

Зависит от того какая модель - машина, дом, дерево, пушка, колесо, пуля - все по разному(объекты вроде домов добавлять в игру не очень трудно вроде как, самое трудное - как я понимаю - машины. жестче только объекты с физикой, ибо их я не понимаю вообще)

Если ты хочешь просто поменять модель у какого то внутриигрового объекта - просто замени новым объектом старый, только перед этим в ТМЕ надо прописать ему текстуру(пока он в SAM, потом после присвоения текстуры - конвертнуть в GAM, если это HTA 1), а потом запихать эту же текстуру в папку с моделью твоей. Тогда будет замена объекта, хотя может понадобиться дополнительное описание лоадпоинтов.

если ты хочешь свой собственный объект создать то просто кидаешь модель и текстуру в соответсвующую папку(в подразделе models) и прописываешь их в соответсвующих xml. Тут уже к сожалению все намного сложнее, т.к. все объекты надо прописывать в разных xml-файлах.

Арлингоканал(тут есть Ex Machina^_^) Если ссылка не работает - сообщите.

Прозрение: Ололо, пока я не смогу придумывать мозгодробящие идеи - никогда не стану великим геймдизайнером!

собака-киборг R.O.A.R.
Аватара
Расскажи все о машинах.

Мой Охотник!
Аватара

"ТОПИЛОС" писал(а):

Расскажи все о машинах.

Я уже несколько раз описывал, проглянь эти посты:
http://deusexmachina.fsay.net/forum/viewtopic.php?p=45285#p45285
http://deusexmachina.fsay.net/forum/viewtopic.php?p=45467#p45467
http://deusexmachina.fsay.net/forum/viewtopic.php?p=45503#p45503
http://deusexmachina.fsay.net/forum/viewtopic.php?p=47403#p47403

Третий Закон: Любая достаточно развитая технология неотличима от магии. (Кларк)
Аватара

"ТОПИЛОС" писал(а):

Расскажи все о машинах.



Про машины к сожалению ничего не расскажу, ибо еще ими не занимался. однако, как верно подметил bat13 постом выше - о машинах уже рассказывали до этого, в принципе из этого реально собрать нужную инфу:)

Со скорпиксом решили проблему(на 80%, т.к. новый звук я до сих пор не нашел) - проблема судя по всему в самом звуке была, плюс в хемуле эффектов не прописал звук.

Сделал стену тоннеля - назрел вопрос: как делать сложные коллизии(из нескольких конструкций как я понимаю они состоят)?

И второй вопрос: сколько примерно полигонов стоит тратить на элементы окружения? В принципе в ванильной игре проработки окружающего мира нет вообще, поэтому хотелось бы все таки создать таки домиков, стенок и прочей фигни которая могла бы пригодиться в дальнейшем для мапперов. Вот пример стены для которого было бы неплохо описать принцип создания коллизий(при чем учитывать, что это лишь одна из сторон, а на самом деле это должна быть стенка тоннеля, в котором проедет мелкая машинка вроде скаута)


Арлингоканал(тут есть Ex Machina^_^) Если ссылка не работает - сообщите.

Прозрение: Ололо, пока я не смогу придумывать мозгодробящие идеи - никогда не стану великим геймдизайнером!

собака-киборг R.O.A.R.
Аватара

"bat13" писал(а):


http://deusexmachina.fsay.net/forum/viewtopic.php?p=45285#p45285
http://deusexmachina.fsay.net/forum/viewtopic.php?p=45467#p45467
http://deusexmachina.fsay.net/forum/viewtopic.php?p=45503#p45503
http://deusexmachina.fsay.net/forum/viewtopic.php?p=47403#p47403



Благодарю! В какой раз ты меня выручаешь.

Мой Охотник!
Аватара

"ТОПИЛОС" писал(а):

Благодарю! В какой раз ты меня выручаешь.

Всегда рад. :) Такое вот воспитание. :D

Третий Закон: Любая достаточно развитая технология неотличима от магии. (Кларк)
Аватара
Вопрос касательно караванных машин.

В описании машины для каравана есть список партов(parts - части) который состоит из кабины, кузова и пушек. скажите, почему у всех бигганов в этом списке всегда в конце стоит "_0"? значит ли это что это номер слота на который встанет наша пушка? или это номер пушки по счету чтобы комп не путался в них?

Еще вопрос: после того как я поменял ИП вэны на уралы они почему то перестали атаковать бандитов сами. Они только трусливо сбегают с поля боя, даже если у них стоит град на машине и рейнметалл на кузове. Вроде как до этого(когда катались на венах с шершнями) они очень даже активно атаковали бандюков - прям как маньяки какие то. А сейчас трусливее овечек...

Арлингоканал(тут есть Ex Machina^_^) Если ссылка не работает - сообщите.

Прозрение: Ололо, пока я не смогу придумывать мозгодробящие идеи - никогда не стану великим геймдизайнером!

собака-киборг R.O.A.R.
Аватара

"Arling" писал(а):

Вот пример стены для которого было бы неплохо описать принцип создания коллизий


Если бы знал где хранятся коллизии в махине то помог бы, есть такой опыт для гта, там из файла 3ds через colleditor несложно делать коллизию и назначить правильно освещенность и тени

Жизнь одна, и не даётся дважды
Аватара

"deus" писал(а):

Если бы знал где хранятся коллизии в махине то помог бы, есть такой опыт для гта, там из файла 3ds через colleditor несложно делать коллизию и назначить правильно освещенность и тени

Здесь другой принцип.
Коллизии хранятся в самой модели (.sam и .gam) и изготавливаются в Майке перед экспортом в .sam

"Arling" писал(а):

Сделал стену тоннеля - назрел вопрос: как делать сложные коллизии(из нескольких конструкций как я понимаю они состоят)?

Делаешь несколько прямоугольников, так, чтобы "перекрывали" модель, объединяешь их в один материал, и даёшь ему аттрибут "Collision" вместо "Simple_mesh".
Спойлер

После экспорта открываешь модель в TME, включаешь отображение коллизии, и смотришь, правильно или нет.
Спойлер

И все дела. :D

Третий Закон: Любая достаточно развитая технология неотличима от магии. (Кларк)
Сообщений: 1744 • Страница 51 из 88 1 ... 48495051525354 ... 88