Эксперименты с оружием

Форум Модификации для игр серии Ex Machina Вопросы по созданию модификаций
Сообщений: 116 • Страница 6 из 6 123456
Аватара

"Traygen" писал(а):

Создавать вообще можно в любом редакторе, а потом просто пропустить через Майю.
зы Через текстовик можно менять названия лоадпоинтов в моделях.


Зная то, как там строится модель - имхо лучше для освоения майи будет создать именно в ней пару моделей. Чтобе layers моделей и остальные свойства и нюансы освоить. Но это - каждому свое.
Зы. Слушай, раз ты так умеешь делать - а ты не смотрел модельки из м113 - как там реализован бокс "крит" повреждений, какое у него имя?

Моя база знаний по МОДДИНГУ и СТРУКТУРЕ движка Ex Machine Meridian113.
База знаний, на шару, качать всем
Спасибо ScorpyX, Myx, Wooffallo, Kto и другим, кто помогал мне тогда.
Аватара
Не знаю, только если названия отображаются по-человечески, как и у лпоинтов, а не набором непонятных символов.

Уровень профиля
Аватара

"Traygen" писал(а):

Не знаю, только если названия отображаются по-человечески, как и у лпоинтов, а не набором непонятных символов.


Нет там названий. Там если только смотреть в потрохах, что именно меш коллизии имеет за свойства. Потому и спросил, раз ты в "руками" смотришь

Моя база знаний по МОДДИНГУ и СТРУКТУРЕ движка Ex Machine Meridian113.
База знаний, на шару, качать всем
Спасибо ScorpyX, Myx, Wooffallo, Kto и другим, кто помогал мне тогда.
Аватара
поменяйте циклоп так, круто получается.

<Prototype
Class = "BulletLauncher"
Name = "cyclops01"
ModelFile = "cyclops01"
ResourceType = "SMALL_GUN"
NodeScale = "1 1 1"
Mass = "1.0"

TracerEffect ="ET_PS_DRONE_TRACER"
TracerRange = "1"

Decal = "DC_GUN"

BulletPrototype = "raybullet"
ExplosionType = "PLASMA"
FiringEffect = "none"
Damage = "100"
FiringRate = "200"
GroupingAngle = "1.0"
FiringRange = "1600"
RecoilForce = "500"
FiringType = "Plasma"
Price = "350"
DamageType = "BLAST"
ChargeSize = "30"
RechargingTime = "4"
BlastWavePrototype = "smallBlastWave"

Durability = "150" />
Аватара

"Apocalypse007" писал(а):

"fdrdfed" писал(а):


А что? Идея! :D


Это есть не идеи, это есть идиотизм.


Так можно же сделать очень маленькие ракеты! :D

Если я не смог убить врага в игре - это не его сила, а баг.
Аватара
Voevod_fli, как менять размер боеприпасов?
Аватара
Размер моделей? А то я вопрос недопонял.

Уровень профиля
Аватара

"Traygen" писал(а):

Размер моделей? А то я вопрос недопонял.


Он наверно имел ввиду кол-во.

Профиль уверенного водителя Белаза
Аватара

"Apocalypse007" писал(а):

"Traygen" писал(а):

Размер моделей? А то я вопрос недопонял.


Он наверно имел ввиду кол-во.


С каких пор размер означает количество? :shok:
Если он и вправду стал означать количество - для создания дробовика (а он может быть и огнестрельным, и лазерным, и плазменным, и даже ракетным, сам проверял, но последнее как-то странно работает) нужно прописать к нужному оружию строчку NumBulletInShot="[кол-во снарядов за 1 выстрел]".
Про размер - это уже нужно либо менять модель снаряда, либо изменять значение Node Scale в файле со снарядом. Хотя, я не уверен, что последний вариант работает.

Я создал ультраскорострельный ракетный дробовик, который в момент выносит всех подряд. Хотя, без наведения им лучше не пользоваться, ведь тогда ракеты летят во все стороны, а не туда, куда должны, при чём большая часть ракет летит в сторону, противоположную той, в которую смотрит прицел.

Если я не смог убить врага в игре - это не его сила, а баг.
Аватара
Я имел в виду как сделать размер ракет или плазмы больше, а что касается дробовиков, я сделал плазменный флаг из 200 зарядов в одном выстреле, при попадании все предметы в радиусе 50 метров отлетают на километры... круто было ну глючило.

Добавлено:
Попробовал ставить 1000 зарядов в выстрел, но очень сильно тормозило.
Аватара
Скорее всего боеприпасы считаются физическими объектами, поэтому размеры им менять возможно только моделированием.

Уровень профиля
Аватара
Попробуйте изменить параметр "Mass = " к оружию, в оригинале насколько помню - вес оружия не учитывался и ровнялся или 0 или 1. Конечно инфа устарела но новачкам форума может быть интересно. Давненько, где то на форуме я писал о этом, добавлял оружию вес, ставало намного реалистичнее, грузовик тяжелее разгонялся, а с забитый кузовом оружием с врагов едва перекатывал через холм, теперь понятие полный кузов реально стало тяжелым, а вот с товарами не вышло с весом, хоть как не изменял.

Жизнь одна, и не даётся дважды
Аватара
Кто нибудь скиньте ссылку полного набора для моделлинга Ex machina(original)!
Аватара

"98NAR98" писал(а):

Кто нибудь скиньте ссылку полного набора для моделлинга Ex machina(original)!


Поясни, что ты имеешь ввиду?

__________!///_ _____
_________( @@ )_____
_______ooO-(_)-o o____
Пришёл, увидел, забанил. Ещё вопросы?


Если у Вас нет бана - это не Ваша заслуга - это наше упущение.
Уровень профиля от John
Аватара
kto, ну я слышал что для моделирования данной игры используют Майю, или еще какие то программы, я пытался скачать, программа не работала, не поможете найти нормальное место чтоб скачать? Попробую разобраться.
Аватара
98NAR98, на этом форуме не распространяется варьёз.
Ищите Майя 7.0 + в каталоге файлов есть экспортер для неё. В FAQ есть мануалы по ним.

__________!///_ _____
_________( @@ )_____
_______ooO-(_)-o o____
Пришёл, увидел, забанил. Ещё вопросы?


Если у Вас нет бана - это не Ваша заслуга - это наше упущение.
Уровень профиля от John
Сообщений: 116 • Страница 6 из 6 123456