Вопросы по созданию модов

Форум Модификации для игр серии Ex Machina Вопросы по созданию модификаций
Сообщений: 1744 • Страница 65 из 88 1 ... 62636465666768 ... 88
Аватара
Как изменить размер слота(не биг на гиант, например, а именно его размер). Хочу добавить двигатели меридиану как в kto mod 4, думаю поставить их в GADGET_COMMON, а его размер 1х1 - выглядит некрасиво.

Никогда не думал, что Ex Machina начнет мне причинять боль...
Аватара
ну не знаю, сам спрашивал, потом не захотел, слишком много возиться

ILN
Аватара
Кто нить знает как устроен генератор врагов в мередиане?

Никогда не думал, что Ex Machina начнет мне причинять боль...
Аватара
Подскажите кто нибудь как сделать чтобы в заданиях сопроводить автомобиль появлялись другие тачки а не только белазы, уралы и молоковозы?

Никогда не думал, что Ex Machina начнет мне причинять боль...
Аватара

"Rusya_27" писал(а):

Подскажите кто нибудь как сделать чтобы в заданиях сопроводить автомобиль появлялись другие тачки а не только белазы, уралы и молоковозы?


Покопайтесь в towns.xml, помоему там есть то что вам нужно

Аватара
да есть!

ILN
Аватара
Что-то я не нашол. Там есть строчка vehicles = но не в ней дело. Может я невнимателен?

Никогда не думал, что Ex Machina начнет мне причинять боль...
Аватара
Кто успешно перекидывал тачки из аркады в меридиан, у вас был ящик то ли в кабине, то ли в шасси?
Оффтоп:
Чёт вопросы мои по большей части игнорятся. Может я что-то не так делаю?

Никогда не думал, что Ex Machina начнет мне причинять боль...
Аватара
Это ты так думаешь, просто некоторым лень отвечать и что-то проверять

ILN
Аватара

"DarkSOul_56" писал(а):

Это ты так думаешь, просто некоторым лень отвечать и что-то проверять


Да я то так и думаю. Просто намекнул так :) . Но похоже бесполезно.

Никогда не думал, что Ex Machina начнет мне причинять боль...
Аватара

"Rusya_27" писал(а):

Кто успешно перекидывал тачки из аркады в меридиан,


Ну, в принципе, ничего там сложного нет. У меня, например, с добавлением проблем не возникает:
http://www.youtube.com/watch?v=4J42pZg5M5s
http://www.youtube.com/watch?v=wztoKfpTYYw

"Rusya_27" писал(а):

у вас был ящик то ли в кабине, то ли в шасси?

Не понимаю вопрос, как это В кабине или В шасси?
Может быть ВМЕСТО кабины/шасси/подвески?
Если да, то это от невнимательности или забывчивости (или по незнанию :D ).
Ящик вместо какой-либо модели (кабины/кузова/шасси/подвески/колеса) появляется в том случае, если модель прописана только в
data\models\animmodels.xml и data\models\servers.xml, но не прописана в карте.
Например, если вы не пропишете модели вашей машины в data\maps\r5m1\servers.xml то в Землях Сэма, вместо добавленных моделей будут ящики.
Так-же если вы намереваетесь использовать данную машину и на других картах, то и в ихних servers.xml нужно прописать добавленные модели.
Это-же относится к любым дополнительно добавляемым в игру моделям, будь-то детали машины, здание, дерево, детали оружия, камень или зомби из Аркады. :D
Если не хотите видеть вместо моделей ящики, не забывайте прописывать их в servers.xml всех карт в игре.

Надеюсь что помог, но если всё-же проблема не в этом, более точно сформулируйте вопрос. Чем смогу - помогу. Удачи.

Третий Закон: Любая достаточно развитая технология неотличима от магии. (Кларк)
Аватара
Вот скрин для наглядности.
Спойлер
Этот ящик в кабине. В servers карты я все прописал: кабину, шасси, колеса и susp (что это стойки что-ли?). Причем заметил следующее - вот заходишь в меридиан, начинаешь новую игру, едешь в бол. яблоко (тачки у меня там), смотришь в продаже - машина с ящиком. Затем выходишь в главное меню, проделываешь все вышеперечисленное опять и вуаля - ящика как не бывало. Но при попытке купить кабину или получить читом все равно ящик. Кстати такое у меня с тачкой героя, тягачом и шевроле.
Решил все через ж... В animmodels первой в списке поставил модель "cub" :)

Добавлено:

"bat13" писал(а):

Ну, в принципе, ничего там сложного нет. У меня, например, с добавлением проблем не возникает:
http://www.youtube.com/watch?v=4J42pZg5M5s
http://www.youtube.com/watch?v=wztoKfpTYYw


БИГФУТ - мощь :good:

Никогда не думал, что Ex Machina начнет мне причинять боль...
Аватара
Во, это более понятно.
Теперь ясно, что колёса и кабина прописаны верно.
Так как колёса стоят нормально (на лоадпоинтах), то с шасси тоже всё в порядке.

"Rusya_27" писал(а):

Этот ящик в кабине.

Вообще-то он не в кабине, а на шасси, на лоадпоинте кабины (LP_CAB01).
Скорее всего (если подвеска прописана) это кузов.
В любом случае проблема с одной или несколькими моделями.
Я ещё три года назад Пилигрим добавлял, и такой проблемы не было:
http://deusexmachina.fsay.net/forum/viewtopic.php?p=49185#p49185
Да и с Тягачём, Локи и Пикапом тоже проблем не было:
Спойлер

Вот, на всякий случай, тут небольшой списочек куда что прописывать: http://deusexmachina.fsay.net/forum/viewtopic.php?p=45285#p45285

"Rusya_27" писал(а):

Решил все через ж... В animmodels первой в списке поставил модель "cub" :)


Ну, это не выход, при таком раскладе любые другие проблемы с моделями (ВСЕ) будут не видны, и рано или поздно игра (мод) навернётся.

Мой совет, верни ящик на первое место и внимательно всё перепроверь насчёт кузова.

Или, если хочешь, возьми эти файлы:
data\gamedata\resourcetypes.xml
data\gamedata\gameobjects\vehicles.xml
data\gamedata\gameobjects\vehicleparts.xml
data\models\animmodels.xml
data\models\servers.xml
data\maps\r5m1\servers.xml
Запакуй в архив, выложи куда нибудь и кинь мне в личку ссылку.
Скачаю, найду проблему и обьясню где ты ошибся.

Третий Закон: Любая достаточно развитая технология неотличима от магии. (Кларк)
Аватара
Объясните пожалйста подробно как добавить в игру новое оружие с моделью и текстурами старого. А то попытался вроде все по инструкции сделал но игра материться стала и вылетела
Аватара
А есть ли где нибудь на форуме какой-либо мануал как добавить на карту караван, или хоть какая-то техническая информация по этому поводу?

Никогда не думал, что Ex Machina начнет мне причинять боль...
Аватара

"Valdik2013" писал(а):

Объясните пожалйста подробно как добавить в игру новое оружие с моделью и текстурами старого. А то попытался вроде все по инструкции сделал но игра материться стала и вылетела

Вот написал подробную статью, хотел кинуть её в "Законченные статьи", но такого раздела больше нет.
Теперь все статьи в разделе FAQ, а там кнопки "Новая тема", увы нет.
А у меня в планах ещё подробная статья по добавлению машин, и продолжение статей по моделированию, а здесь в постах они просто затеряются.
Надеюсь кто-то из администрации заметит эту статью, и, возможно, добавит её в FAQ.
Хотя, конечно, было-бы лучше добавить в FAQ кнопку "Новая тема" и брать статьи на рассмотрение (как было раньше) и, если статья стоящая, добавлять её.
Ну ладно, как говорится, мечтать не вредно. :D
Итак....

Добавление нового оружия в игру.

В данной статье я подробно распишу как добавить новое оружие в игру на основе существующего путём "клонирования".

Для начала, маленькое отступление.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
На всякий случай напомню три главных правила при редактировании хемулей машин и оружия:
1. Соблюдать регистр букв.
(Если имя, к примеру, оружия в настройках - Storm_01, то и в продаже оно должно быть Storm_01 а не storm_01.)
2. Пробелы в именах недопустимы.
(Если имя оружия - Storm_01, то оно и должно быть Storm_01 а не Storm 01.)
3. Внимательность и точность.
(Достаточно в скрипте пропустить, или добавить лишний слеш/точку/стрелку (и т.д.) и игра вылетит.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Итак приступим.
Сейчас я добавляю в Меридиан второй Максим, так что буду всё описывать пошагово, как делаю сам.
(Не переживайте, в Махине процесс полностью идеентичен)
Используемые материалы: гелевая шариковая ручка и лист бумаги.
(можно, конечно, создать текстовый документ, но мне на бумаге проще)
Используемый софт: TME, "Блокнот" и "Фотошоп".
Игра, естественно, должна быть распакована.
(У меня она, правда, нераспакована. Просто у меня на другом винте лежат распакованные ресурсы всех трёх игр, беру когда что-то надо оттуда, так мне удобнее.)

Перво-наперво придумываем имя для оружия и записываем на листок первую строчку: Имя на русском - Максим МК2

Весь процесс добавления состоит из нескольких частей.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Часть 1 - Дублирование моделей и прописывание их для движка
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
1. Заходим в папку data\models\guns и создаём папку maxim02
2. Записываем на листке: Путь для моделей - data\models\guns\maxim02
3. Находим в data\models\guns файлы модели:
sml_maxim01.sam
sml_maxim01_gun.sam
4. Открывем модель лафета sml_maxim01.sam в ТМЕ и смотрим какие используются текстуры (покраска/объём/горелая):
Спойлер

Получаем: sml_maxim01.dds, sml_maxim01b.tga и gun_8.dds
5. Открывем модель оружия sml_maxim01_gun.sam в ТМЕ и смотрим какие используются текстуры (покраска/объём/горелая):
Спойлер

Получаем те-же: sml_maxim01.dds, sml_maxim01b.tga и gun_8.dds
6. Копируем модели и текстуры и вставляем в (созданную) папку data\models\guns\maxim02
7. Переименовываем sml_maxim01.sam в maxim02.sam, а sml_maxim01_gun.sam в maxim02_gun.sam
8. Проверяем, должны быть такие файлы:
data\models\guns\maxim02\maxim02.sam
data\models\guns\maxim02\maxim02_gun.sam
data\models\guns\maxim02\sml_maxim01.dds
data\models\guns\maxim02\sml_maxim01b.tga
data\models\guns\maxim02\gun_8.dds
Записываем на листок: Файлы моделей - maxim02.sam и maxim02_gun.sam
9. Открываем data\models\guns\maxim02\sml_maxim01.dds в Фотошопе.
Спойлер

Немного перекрашиваем, чтоб новый Максим визуально отличался, и сохраняем его с такими (DXT2) настройками:
Спойлер

10. Открываем в "Блокноте" data\models\animmodels.xml
11. Вбиваем в поиск имя стандартной модели лафета максима (sml_maxim01.sam) и находим описание модели:
Спойлер
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
       <model
id="maxim01"
shadow="1"
windwavy="0"
file="data\models\guns\sml_maxim01.sam">
</model>

12. Копируем весь блок, и тут-же вставляем, получаем две идеинтичные модели:
Спойлер
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
       <model
id="maxim01"
shadow="1"
windwavy="0"
file="data\models\guns\sml_maxim01.sam">
</model>
<model
id="maxim01"
shadow="1"
windwavy="0"
file="data\models\guns\sml_maxim01.sam">

13. Новосозданной модели меняем путь и имя файла модели (берём записанные на листе (параметр file=)), и даём новое имя - maxim02 (параметр id=)
Спойлер
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
       <model
id="maxim01"
shadow="1"
windwavy="0"
file="data\models\guns\sml_maxim01.sam">
</model>
<model
id="maxim02"
shadow="1"
windwavy="0"
file="data\models\guns\maxim02\maxim02.sam">
</model>

14. Вбиваем в поиск имя стандартной модели пушки максима (sml_maxim01_gun.sam) и находим описание модели:
Спойлер
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
       <model
id="maxim01gun"
shadow="1"
windwavy="0"
file="data\models\guns\sml_maxim01_gun.sam">

<action
name="MOVE1">
<lp
id="LP_FIRE01"
effect_id="ET_PS_MAXIM_FIRE_SOUND"
restartOnAnimationChange="1"
ImmediateRemove="0" />
</action>

<action
name="STAND1">
<lp
id="LP_FIRE01"
effect_id="ET_PS_MACHINEGUN_STAND"
restartOnAnimationChange="1"
ImmediateRemove="0" />
</action>
</model>

15. Копируем весь блок, и тут-же вставляем, получаем две идеинтичные модели:
Спойлер
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
       <model
id="maxim01gun"
shadow="1"
windwavy="0"
file="data\models\guns\sml_maxim01_gun.sam">

<action
name="MOVE1">
<lp
id="LP_FIRE01"
effect_id="ET_PS_MAXIM_FIRE_SOUND"
restartOnAnimationChange="1"
ImmediateRemove="0" />
</action>

<action
name="STAND1">
<lp
id="LP_FIRE01"
effect_id="ET_PS_MACHINEGUN_STAND"
restartOnAnimationChange="1"
ImmediateRemove="0" />
</action>
</model>
<model
id="maxim01gun"
shadow="1"
windwavy="0"
file="data\models\guns\sml_maxim01_gun.sam">

<action
name="MOVE1">
<lp
id="LP_FIRE01"
effect_id="ET_PS_MAXIM_FIRE_SOUND"
restartOnAnimationChange="1"
ImmediateRemove="0" />
</action>

<action
name="STAND1">
<lp
id="LP_FIRE01"
effect_id="ET_PS_MACHINEGUN_STAND"
restartOnAnimationChange="1"
ImmediateRemove="0" />
</action>
</model>

16. Новосозданной модели меняем путь и имя файла модели (берём записанные на листе (параметр file=)), и даём новое имя - maxim02 (параметр id=)
Спойлер
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
       <model
id="maxim01gun"
shadow="1"
windwavy="0"
file="data\models\guns\sml_maxim01_gun.sam">

<action
name="MOVE1">
<lp
id="LP_FIRE01"
effect_id="ET_PS_MAXIM_FIRE_SOUND"
restartOnAnimationChange="1"
ImmediateRemove="0" />
</action>

<action
name="STAND1">
<lp
id="LP_FIRE01"
effect_id="ET_PS_MACHINEGUN_STAND"
restartOnAnimationChange="1"
ImmediateRemove="0" />
</action>
</model>
<model
id="maxim02gun"
shadow="1"
windwavy="0"
file="data\models\guns\maxim02\maxim02_gun.sam">

<action
name="MOVE1">
<lp
id="LP_FIRE01"
effect_id="ET_PS_MAXIM_FIRE_SOUND"
restartOnAnimationChange="1"
ImmediateRemove="0" />
</action>

<action
name="STAND1">
<lp
id="LP_FIRE01"
effect_id="ET_PS_MACHINEGUN_STAND"
restartOnAnimationChange="1"
ImmediateRemove="0" />
</action>
</model>

На листок записываем: Имена моделей - maxim02 и maxim02gun
18. Сохраняем изменения в animmodels.xml
19. Открываем в "Блокноте" data\models\servers.xml, копируем любой блок, и дублируем дважды, получаем например:
Спойлер
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
       <Item
id="cub"
file="data\models\AnimModels.xml" />
<Item
id="cub"
file="data\models\AnimModels.xml" />
<Item
id="cub"
file="data\models\AnimModels.xml" />

20. На двух новых меняем имена моделей (берём с листа):
Спойлер
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
       <Item
id="cub"
file="data\models\AnimModels.xml" />
<Item
id="maxim02"
file="data\models\AnimModels.xml" />
<Item
id="maxim02gun"
file="data\models\AnimModels.xml" />

21. Сохраняем изменения в servers.xml
22. Копируем обе новые созданные записи:
Спойлер
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
       <Item
id="maxim02"
file="data\models\AnimModels.xml" />
<Item
id="maxim02gun"
file="data\models\AnimModels.xml" />

23. Вставляем их во ВСЕ servers.xml ВСЕХ карт вашей игры.
Для Меридиана это:
data\maps\r5m1\servers.xml
data\maps\r5m2\servers.xml
data\maps\r6m1\servers.xml
data\maps\r6m2\servers.xml
data\maps\sin\servers.xml
data\maps\menu\servers.xml
(необязательно, только если хотите использовать в меню)
Для Махины:
data\maps\r1m1\servers.xml
data\maps\r1m2\servers.xml
data\maps\r1m3\servers.xml
data\maps\r1m4\servers.xml
data\maps\r2m1\servers.xml
data\maps\r2m2\servers.xml
data\maps\r3m1\servers.xml
data\maps\r3m2\servers.xml
data\maps\r4m1\servers.xml
data\maps\r4m2\servers.xml
data\maps\mainmenu\servers.xml
(необязательно, только если хотите использовать в меню)
Если этого не сделать, на картах, в servers.xml которых модели непрописаны, вместо них будет выведен ящик.

Всё, с моделями закончили.

На листе у нас:
Имя на русском - Максим МК2
Путь для моделей - data\models\guns\maxim02
Файлы моделей - maxim02.sam и maxim02_gun.sam
Имена моделей - maxim02 и maxim02gun

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Часть 2 - Дублирование оружия
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
1. Открываем data\gamedata\gameobjects\smallguns.xml, вбиваем в поиск имя стандартного максима (maxim01) и находим его описание:
Спойлер
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
       <Prototype
Class = "PlasmaBunchLauncher"
Name = "maxim01"
ModelFile = "maxim01"
ResourceType = "SMALL_GUN"
NodeScale = "1 1 1"
Mass = "1.0"
BulletPrototype = "someLaserBeamGreen"
ExplosionType = "LASER"
FiringEffect = "none"
Damage = "65"
FiringRate = "90"
GroupingAngle = "0.3"
FiringRange = "800"
RecoilForce = "0"
FiringType = "Laser"
Price = "53200"
Decal = "DC_LASER"
ChargeSize = "35"
RechargingTime = "3"
Durability = "400"/>

2. Копируем весь блок и тут-же вставляем, получаем два Максима:
Спойлер
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
       <Prototype
Class = "PlasmaBunchLauncher"
Name = "maxim01"
ModelFile = "maxim01"
ResourceType = "SMALL_GUN"
NodeScale = "1 1 1"
Mass = "1.0"
BulletPrototype = "someLaserBeamGreen"
ExplosionType = "LASER"
FiringEffect = "none"
Damage = "65"
FiringRate = "90"
GroupingAngle = "0.3"
FiringRange = "800"
RecoilForce = "0"
FiringType = "Laser"
Price = "53200"
Decal = "DC_LASER"
ChargeSize = "35"
RechargingTime = "3"
Durability = "400"/>
<Prototype
Class = "PlasmaBunchLauncher"
Name = "maxim01"
ModelFile = "maxim01"
ResourceType = "SMALL_GUN"
NodeScale = "1 1 1"
Mass = "1.0"
BulletPrototype = "someLaserBeamGreen"
ExplosionType = "LASER"
FiringEffect = "none"
Damage = "65"
FiringRate = "90"
GroupingAngle = "0.3"
FiringRange = "800"
RecoilForce = "0"
FiringType = "Laser"
Price = "53200"
Decal = "DC_LASER"
ChargeSize = "35"
RechargingTime = "3"
Durability = "400"/>

3. Во втором (новом) блоке меняем имя модели (параметр ModelFile =) на имя нашего ОРУЖИЯ (берём с листка(maxim02))
(Лафет (maxim02_gun) прописывать не нужно, он "цепляется" движком игры автоматически)
Так-же даём новое имя оружия для продажи в магазинах - maxim02 (параметр Name =)
Спойлер
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
       <Prototype
Class = "PlasmaBunchLauncher"
Name = "maxim01"
ModelFile = "maxim01"
ResourceType = "SMALL_GUN"
NodeScale = "1 1 1"
Mass = "1.0"
BulletPrototype = "someLaserBeamGreen"
ExplosionType = "LASER"
FiringEffect = "none"
Damage = "65"
FiringRate = "90"
GroupingAngle = "0.3"
FiringRange = "800"
RecoilForce = "0"
FiringType = "Laser"
Price = "53200"
Decal = "DC_LASER"
ChargeSize = "35"
RechargingTime = "3"
Durability = "400"/>
<Prototype
Class = "PlasmaBunchLauncher"
Name = "maxim02"
ModelFile = "maxim02"
ResourceType = "SMALL_GUN"
NodeScale = "1 1 1"
Mass = "1.0"
BulletPrototype = "someLaserBeamGreen"
ExplosionType = "LASER"
FiringEffect = "none"
Damage = "65"
FiringRate = "90"
GroupingAngle = "0.3"
FiringRange = "800"
RecoilForce = "0"
FiringType = "Laser"
Price = "53200"
Decal = "DC_LASER"
ChargeSize = "35"
RechargingTime = "3"
Durability = "400"/>

Сохраняем smallguns.xml
Записываем на листок: Имя оружия для продажи - maxim02

Оружие готово.
Здесь так-же можно менять его характеристики (скорострельность/скорость перезарядки/цена/тип патрона/эффект выстрела/эффект при попадании и т.д.)

На листе у нас:
Имя на русском - Максим МК2
Путь для моделей - data\models\guns\maxim02
Файлы моделей - maxim02.sam и maxim02_gun.sam
Имена моделей - maxim02 и maxim02gun
Имя оружия для продажи - maxim02


----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Часть 3.1 - Прописывание оружия в продажу (для проверки) в Меридиан
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
1. Открываем в "Блокноте" data\maps\r5m1\dynamicscene.xml
2. Вбиваем в поиск TheApple_Shop и находим магазин, примерно такой блок:
Спойлер
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
       <Object
Name="TheApple_Shop"
Belong="1110"
Prototype="shop">
<GunsAndGadgets>
<Item
PosX="0"
PosY="0"
Flags="16"
Prototype="kpvtS01" />

<Item
PosX="2"
PosY="0"
Flags="16"
Prototype="vulcan01" />

<Item
PosX="4"
PosY="0"
Flags="16"
Prototype="rapier01" />

</GunsAndGadgets>
</Object>

3. Дублируем одну из пушек и даём ей наше имя для продажи (берём с листка (параметр Prototype=))
Спойлер
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
       <Object
Name="TheApple_Shop"
Belong="1110"
Prototype="shop">
<GunsAndGadgets>
<Item
PosX="0"
PosY="0"
Flags="16"
Prototype="kpvtS01" />

<Item
PosX="2"
PosY="0"
Flags="16"
Prototype="vulcan01" />

<Item
PosX="4"
PosY="0"
Flags="16"
Prototype="rapier01" />


<Item
PosX="4"
PosY="0"
Flags="16"
Prototype="maxim02" />

</GunsAndGadgets>
</Object>

Сохраняем dynamicscene.xml

P.S. Если у вас в продаже ничего нет (чистая игра), то блок будет выглядеть так:
Спойлер
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
       <Object
Name="TheApple_Shop"
Belong="1110"
Prototype="shop">
</Object>

В этом случае вам нужно заменить его этим:
Спойлер
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
       <Object
Name="TheApple_Shop"
Belong="1110"
Prototype="shop">
<GunsAndGadgets>
<Item
PosX="0"
PosY="0"
Flags="16"
Prototype="maxim02" />
</GunsAndGadgets>
</Object>

Теперь наше оружие можно купить в Малом яблоке
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Часть 3.2 - Прописывание оружия в продажу (для проверки) в Махину
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
1. Открываем в "Блокноте" data\maps\r1m1\dynamicscene.xml
2. Вбиваем в поиск TheGloohoe_Shop и находим магазин, примерно такой блок:
Спойлер
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
       <Object
Name="TheGloohoe_Shop"
Belong="1008"
Prototype="shop">
<GunsAndGadgets>
<Item
PosX="0"
PosY="0"
Flags="16"
Prototype="additional_fuel_tank" />

<Item
PosX="1"
PosY="0"
Flags="16"
Prototype="additional_durability" />

<Item
PosX="0"
PosY="1"
Flags="16"
Prototype="cooling_system_guns" />
</GunsAndGadgets>
</Object>


3. Дублируем одну из пушек и даём ей наше имя для продажи (берём с листка (параметр Prototype=))
Спойлер
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
       <Object
Name="TheGloohoe_Shop"
Belong="1008"
Prototype="shop">
<GunsAndGadgets>
<Item
PosX="0"
PosY="0"
Flags="16"
Prototype="additional_fuel_tank" />

<Item
PosX="1"
PosY="0"
Flags="16"
Prototype="additional_durability" />

<Item
PosX="0"
PosY="1"
Flags="16"
Prototype="cooling_system_guns" />
<Item
PosX="0"
PosY="1"
Flags="16"
Prototype="maxim02" />
</GunsAndGadgets>
</Object>


Сохраняем dynamicscene.xml

P.S. Если у вас в продаже ничего нет (чистая игра), то блок будет выглядеть так:
Спойлер
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
       <Object
Name="TheGloohoe_Shop"
Belong="1008"
Prototype="shop">
</Object>

В этом случае вам нужно заменить его этим:
Спойлер
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
       <Object
Name="TheGloohoe_Shop"
Belong="1008"
Prototype="shop">
<GunsAndGadgets>
<Item
PosX="0"
PosY="0"
Flags="16"
Prototype="maxim02" />
</GunsAndGadgets>
</Object>

Теперь наше оружие можно купить в Глухом
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Часть 4 - Добавление иконки для оружия
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
1. Открываем папку data\if\ico\inventorydlg\weapon
2. Находим файл maxim01.dds, копируем его, вставляем здесь же и переименовываем в maxim02.dds
В итоге должно быть два одинаковых файла:
data\if\ico\inventorydlg\weapon\maxim01.dds
data\if\ico\inventorydlg\weapon\maxim02.dds
3. Открываем maxim02.dds в Фотошопе:
Спойлер

Немного перекрашиваем и сохраняем с такими (DXT3) настройками:
Спойлер

4. Открываем в "Блокноте" data\if\ico\modelicons.xml дублируем любой блок (но именно с двумя путями), например:
Спойлер
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
       <Item id="vector01"
file="data\if\ico\InventoryDlg\weapon\vector01.dds"
file1="data\if\ico\InventoryDlg\weapon\vector01.dds"/>
<Item id="vector01"
file="data\if\ico\InventoryDlg\weapon\vector01.dds"
file1="data\if\ico\InventoryDlg\weapon\vector01.dds"/>

5. Во втором (новом) блоке имя модели (оружия) из листка (параметр id=) и меняем имя файла иконки на тот, что только-что сделали:
Спойлер
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
       <Item id="vector01"
file="data\if\ico\InventoryDlg\weapon\vector01.dds"
file1="data\if\ico\InventoryDlg\weapon\vector01.dds"/>
<Item id="maxim02"
file="data\if\ico\InventoryDlg\weapon\maxim02.dds"
file1="data\if\ico\InventoryDlg\weapon\maxim02.dds"/>

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Часть 5 - Добавление имени оружия (на русском)
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Открываем в "Блокноте" data\if\diz\model_names.xml и дублируем любой блок.
В параметр id= вставляем (с листка) Имя оружия для продажи.
В параметр value= вставляем (с листка) Имя на русском.
Спойлер
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
       <Item
id="maxim02"
locForm="0"
value="Максим МК2" />

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Часть 6 - Добавление описания оружия (на русском) для Энциклопедии (Махина) и Путевых заметок (Меридиан)
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Открываем в "Блокноте" data\if\strings\uidescription.xml и дублируем любой блок.
В параметр id= вставляем (с листка) Имя оружия для продажи.
В параметр value= вставляем (из фантазии) описание на русском.
Спойлер
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
       <string
id="maxim02_diz"
value="Усовершенствованная модель малого импульсного лазера, отличается повышенной мощностью и скорострельностью." />

============================================================================================================
Ну вот и всё. "Максим МК2" добавлен в игру. Теперь заходим в игру и проверяем:
Спойлер

У меня всё в норме, чего и вам желаю. Удачи.

bat13 06.01.2014

Третий Закон: Любая достаточно развитая технология неотличима от магии. (Кларк)
Аватара

"bat13" писал(а):

Ну вот и всё. "Максим МК2" добавлен в игру. Теперь заходим в игру и проверяем:


как ты сделал 2,5D иконки?

One shoot - one kill, no luck, just good weapon.
Аватара

"fdrdfed" писал(а):

как ты сделал 2,5D иконки?

Да всё просто.
Для оружия, заходишь в магазин, выбираешь пушку, ждёшь, пока повернётся как тебе надо и делаешь скриншот:
Спойлер

Для кабин и кузовов ещё проще, открываешь в ТМЕ, разворачиваешь как надо и скринишь:
Спойлер
Для "заднего плана" кабин и кузовов используешь файл data\if\ico\inventorydlg\cargo_empty.dds (увеличив до 256х256)
Спойлер

Ну а дальше Фотошоп в помощь. :)

Третий Закон: Любая достаточно развитая технология неотличима от магии. (Кларк)
Аватара

"bat13" писал(а):

Для оружия, заходишь в магазин, выбираешь пушку, ждёшь, пока повернётся как тебе надо и делаешь скриншот:


тоесть это ты сделал скрин и отфотошопил его?



это Steel Dawn?

One shoot - one kill, no luck, just good weapon.
Аватара

"fdrdfed" писал(а):

тоесть это ты сделал скрин и отфотошопил его?

Ну да, конечно, и так делаю в Меридиане всему оружию, кабинам и кузовам

Третий Закон: Любая достаточно развитая технология неотличима от магии. (Кларк)
Сообщений: 1744 • Страница 65 из 88 1 ... 62636465666768 ... 88