Моделинг

Форум Модификации для игр серии Ex Machina Вопросы по созданию моделей
Сообщений: 542 • Страница 7 из 28 1 ... 45678910 ... 28
Аватара
хорошо получается - да и сетка довольно нормальная
можно чуть оптимизировать - чуток лишних ребер на трубах(цилиндрах) снять
можно чуть вытянуть машину в длинну - да и колеса правда можно улучшить

но смотрится забавно

Аватара
Как уже давно известно, модели из Махины обычным путем вытянуть не удастся ну никак. А кто-либо пробовал использовать программу 3D Ripper DX?

Модератор, перечитайте тему, с первой страницы)
Seel

Аватара
-> Buba: да пробовали
я благополучно вынимал машинки - статики - персонажей и тд

Аватара
Где в майа загадочные Лоадпоинт'ы?
И вопрос с совместимостью семерки.
И еше, нечего не конвертируется в gam, даже куб из майи. Вроде все по инструкции делал, Материал лимбер ставил. Раньше вроде все работало, даже какую-то модель сделанную в максе получилось переконвертировать.
Сори за дубликат сообшения!

В одной команде с AMD.
Аватара
-> olegka: я всегда рад помочь
как уже писал сам сначала делаю модель в 3дс максе а уже потом кидаю в майку (майя7.0)

Возможно ты просто забыл поставить "Дополнительные Атрибуты"
Спойлер
через MEL скрипт как указано в инструкции
но по умолчанию все как бы само выбирается на простейшее - то есть
(основной меш) (только diffuse текстура) и тд - при этом модель свободно пролезает в игру


Обрати внимание сделал ли ты развертку для модели "Unwrap UVW"
Спойлер
без нее скорее всего работать не будет и в gam не заэкспортится
развертку можно сделать почти в любой 3д программе автоматикой или вручную
затем информация о развертке сохраняется в самой модели при любом экспорте
(это значит что когда ты пихнешь модель с разверткой в Майку7 то там тоже уже будет развертка)
помимо своего назначения она нужна для корректной работы текстуры..
из за этого иногда могут быть проблемы


при экспорте следует соединять детали модели в элементы одного объекта..
Спойлер
вместо нескольких объектов следует делать несколько элементов одно объекта
то есть просто следует присоединять все детали перед экспортом или заранее

по этому вопросу я точно не уверен но вроде как иногда это мешало экспорту в GAM


я могу показать :]
Спойлер
есть программа TeamViewer для конференций или презентаций через интернет (можно сразу скачать)
бесплатная маленькая простая на русском - позволяет показывать действия на мониторе другим людям (зрителям)
а зрители могут даже по выбору или сами тыкать что то или просто указывать курсором на интересующее место

предлагаю связаться со мной через аську 333879808
со словами вроде ( привет это "я" с форума по махине о вопросе моделинга :] )
я с радостью все расскажу и покажу - даже может какие то штуки по тому как моделить подкину : )


add: ах да!.. чертовы лоад-поинты - это обычные кости с направлением
далее в майке7.0 в доп.атрибутах (после MEL скрипта) выбирается тип лоадпоинта :]
(и все работает - фары \ дым \ оружие)

add2: да с семеркой все хорошо

Аватара
Друзья, почему все скриншоты выложенные пользователями в теме не открываются?!
Аватара
LEXXX, из-за переезда сайта на другой хостинг. Также проблема может быть в сроках хранения файлов.
Аватара


-> LEXXX, leangle: я перелопатил все 7 страниц и восстановил практически все картинки и ссылки
можно сказать Вернул тему к жизни :]

так что можно перечитывать все страницы и
выкладывать свои новые шедевры

add: и конечно же задавать вопросы связанные с моделями

Аватара
Может и не в тему, но решил написать.
Недавно перерывал один из "битых" винтов (остался от клиента после замены).
Обнаружил там файл SAM_impex.rar
В нём находятся 3 файла.
1.README.txt с таким содержанием:
Спойлер
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
      SAM File Format Exporter/Importer for Autodesk 3ds Max 9.
SAM File Format Exporter/Importer for Alias Maya 7 (or greater).

Flask based exporter/importer plugins
for the SAM file format - being a sample file format mainly for demonstration purposes.
SAM files are basically simple ASCII files storing meshes and bones/joints.
On the bone/joint side, the format stores the joint's unique name
(if not unique in the 3D editor, it will be made unique),
the parent joint's name (or "" if it's a root joint)
and its inverse base matrix (being the inverse of the bind pose matrix).
Stored mesh data consists of the name of the mesh, vertices, normals,
texture coordinates (with any number of coordinate sets),
names of applied materials (per polygon), number of vertices per polygon,
indices per polygon for all this data, and skin weights.
2.SAM_3dsMax.zip с файлами readme.txt и SampleASCIIExporter.dle
3.SAM_Maya.zip с файлами readme.txt и SampleASCIIExporter.mll

Сам я моделить никогда и не пытался (только конвертил sam в gam), и с английским не шибко дружу (школьный курс немецкого лет 20 назад :) )
Но фразы "SAM File Format Exporter/Importer" навели на мысль, вдруг для Махины подойдёт. Или это не те SAM файлы?
Так что кто знает английский, переведите README.txt, и меня за одно просветите, что это за беда (онлайн- переводчики такое выдают, что ничего не ясно)

Третий Закон: Любая достаточно развитая технология неотличима от магии. (Кларк)
Аватара
-> bat13: Залей (выложи) куда нибудь - попробуем
звучит вкусно - в ридми сказано что это импортер \ экспортер моделей
со скелетом и дополнительной фигней (информацией)
все похоже на правду - остается только проверить

ps. возможно на каком нибудь Xentax.com кто то сделал его по чьей то просьбе..

Аватара

"ScorpyX" писал(а):

bat13: Залей (выложи) куда нибудь - попробуем


Выложил на Deposit, если он не подходит, пиши куда, выложу там.
Ссылка: http://depositfiles.com/files/b52so5wfa (435Kb)

Третий Закон: Любая достаточно развитая технология неотличима от магии. (Кларк)
Аватара
Плагин закинул в папку "plug-ins". Ноль эффекта. Майка никак не захотела импортировать сам.
Аватара
почитал описание плагина на сайте и в ридми файле
подозреваю что этот формат расшифровывается как (Simple Ascii Model)
(от некого немецкого программиста)
ничего общего с махиной не имеет - можно смело удалять

ps. стопудово сейчас никаких импортов sam и gam файлов нету
только прямой процесс экспорта в игру (что довольно логично)

Аватара

"ScorpyX" писал(а):

ничего общего с махиной не имеет - можно смело удалять

Жаль конечно :(
Спасибо за разъяснение и извиняюсь за отнятое время.

Третий Закон: Любая достаточно развитая технология неотличима от магии. (Кларк)
Аватара
"за отнятое время"
да наоборот спасибо тебе за интерес и участие

так же отсутствие импорта из игры не мешает замоделить что то новое и
запихнуть все это в игре в работающем виде

а будут вопросы так тут все помогут и
свои знания подкрепят

Аватара
Помогите. Столкнулся с такой проблемой. Требуется ограничить поворот пушки.
Чтобы крутилась не полностью (360 градусов), а вполовину (180, влево/вперёд/вправо), типа как у третьей кабины Вэна.
Короче, чтоб сквозь свою кабину не стреляла.
Я в Майе новичёк, только осваиваюсь, и не знаю какие настройки лоадпоинта менять.
Их там десятки, а если менять сразу несколько, то вариантов сотни.
И при каждом варианте - Майя=>sam=>gam=>проверка в игре. Замучился уже.
Вот скрин:
Спойлер
Подскажите что и где менять (как отметить крайние углы поворота, в каких опциях и в каких единицах), углы я сам выставлю.
Заранее благодарен.

Третий Закон: Любая достаточно развитая технология неотличима от магии. (Кларк)
Аватара
Спокойно! только без паники
в самом низу твоего скриншота есть "Огран. информацию" (или "Limit Information" инфа ограничения)
в этом подменю (свитке) есть другие подменю для сдвига \ поворота \ и размерности
открываешь подменю Rotate (поворот) и видишь такое


далее выбираешь ось какую тебе нужно (можешь потестировать отдельно каждую на тестовой модели)
и кликаешь галки по бокам Min и Max полей - это включит ограничение "От" и "До"
поля с цифрами станут активны для изменений
затем изменишь цифру в градусах той границы за которую оружие не должно наклоняться

=== Примечание ===
- требуемый угол можно определить наклоняя любую модель (например кубика) прямо в Майе и
при нужно наклоне посмотреть градусы наклона

- поскольку оружие в махине состоит из двух частей (стойки и пушки)
каждая ограничивается отдельно (насколько я помню)
то есть стойка отвечаешь за горизонтальное вращение (налево \ направо)
а пушка за вертикальный наклон (вверх \ вниз)
(естественно стоит учитывать в каком положении само оружие - есть же на боку машины..)

- так же встречает очень забавный нюанс
при ограничении поворота оружия - оно вдруг может перестать стрелять
ответ оказывается прост хотя совсем не очевиден - ЛП (ЛоадПоинт) (Joint \ Джоинт) ствола
которые определяет куда стреляет пушка - может быть повернут на 90 градусов и
окажется за границей ограничения поворота - в таком случае куда бы вы ни повернули свое оружие
ЛП всегда будет за границей ограничения и не будет стрелять
если такое случается - достаточно проверить наклон всех ЛП пушки - возможно какой то повернут на 90*

PS. про анимацию напишу чуть позже при желании - Да - можно анимировать свое оружие

Аватара

"ScorpyX" писал(а):

Спокойно! только без паники

Благодарю, Андрей, особенно то, что ты ответил на незаданные вопросы :D
(Вернеее у меня они были, но не знал как задавать)
Всё отлично получилось, теперь сквозь кабину не стреляет:
Спойлер
Осталось как-то обрезать антенны, слишком длинные, на заправку невозможно заехать, крышу цепляют. :)
Хотя и увидел интересное мнение
http://deusexmachina.fsay.net/forum/viewtopic.php?p=51103#p51103
но продолжать буду:
Спойлер
И я эти "Хамви" хотя-бы для себя доведу до ума, а потом "Краз" (зацепило :D ).
Пока что, до конца не понял как делать "повреждения" (мысля - дублировать помятую кабину (ну новичёк я :) ))

"ScorpyX" писал(а):

про анимацию напишу чуть позже при желании

Насчёт анимации, это очень сложно? (Когда есть модель, ну как например "Вулкан", сложно его заставить "вращаться"?)
Имею ввиду, как отдельную деталь заставить "шевелиться" (будь то глушитель, или амортизатор).
P.S. Извиняюсь за "странные" вопросы, но я Maya7 и 3ds9 "ковыряю" (практически, мало что в них понимая) всего второй месяц.
P.S.S. Ещё такая "непонятка". Модель одна (сохраняю все в .mb) после экспорта в sam "теряет" один материал, и если Майку закрыть "на автомате" (с сохранением), то приходится делать всё поновой.
При этом в sam всё в норме, и если Майку закрыть без сохранения, а потом открыть тот файл, всё на месте.
Поэтому теперь (на всякий пожарный) всё дублирую.
Это глюк Майки, Экспортера или файла (модели)?

Третий Закон: Любая достаточно развитая технология неотличима от магии. (Кларк)
Аватара
Вообще все вопросы не странный а довольно очевидные и правильные
для этого тема и создана - чтобы любой желающий мог создать
новые машины \ здания \ карты для Махины

Повреждения пока советую не делать : ] (нужно разобраться с ними до конца)
можно считать их следующим уровнем моделирования (подробнее в другой раз)

Хаммер прикольный - так держать!
Антенны можно сделать без колизии но тогда они будут торчать насквозь заправку
вариант с загнутыми антеннами довольно хорош в этом плане

Для простых движений в Махине анимацию делать легко (даже для начинающего)
(это и крутящийся пулемет и тряска двигателя и др)
потребуется только описать тут:
- процесс простейшей анимации в Майя7 для Махины и
- нюанс с экспортом анимации из Майя7 для Махины

С проблемой материалов ни чем помочь не смогу потому что просто не понял ее :3
это нужно скрины смотреть да и сам файл проект (.mb) наверное тоже (может быть что угодно)

PS. Посоветую сменить 3ds max 9 на более поздний - например 3ds max 2012
А еще есть очень простой и удобный способ для создания хорошей Normal map текстуры (Bump)
постараюсь придумать где и как его лучше описать (показать)
(блин еще и по материалу и текстурам тоже нужно туториал написать :\ )

Аватара

"ScorpyX" писал(а):

блин еще и по материалу и текстурам тоже нужно туториал написать

Извини, я не пытаюсь нагрузить, сам по себе ты и так "красиво" расписал в "туторе" подключения "Драфта".
Насчёт текстур, не пиши, если чисто для меня, не стоит, я не "моделлер", но "текстурщик" (вроде :) )
С текстурами у меня проблем нет, (верней я знаю, что дальше, я для проверки просто дублировал 8 раз основную текстуру), "бамп", который "нормаль" изготовлю позже, также, как "cubemap" (lobbycube который), они на обоих кабинах уже подключены, только ещё не рисовал.
Пока что на первой (зелёной (временно)) кабине думаю как вывести "глушаки" (по идее это 1151, у него "выхлоп" под колёсами, придётся добавить две "трубы"), будет,наверное, ещё один материал (как я понимаю, работаю "методом тыка", и,честно, мне это интересно)
Антенны "подрезал"
Спойлер
сейчас мучаюсь с логотипами.

"ScorpyX" писал(а):

А еще есть очень простой и удобный способ для создания хорошей Normal map текстуры

Ну незнаю, я поначалу пытался работать с nVidia Normal Map Filter (7.79), и сейчас стоит в "шопе", но при мелких деталях, и при желаемой точности, мне проще нарисовать "матрицу", наложить (поверху) слоем текстуру (PSD), и работать Слой=>Стиль слоя=>Тиснение, предварительно выделяя нужные фрагменты. Оно хоть и долго, но красиво.
И если подскажешь что поинтересней, буду только рад.
Всё это моё хобби, в свободное время, а такие люди как ты, насколько вижу, занимаются этим профессионально.
Ну а не прислушаться к мнению профи, потерять половину процесса (у нас на работе поговорка).

Третий Закон: Любая достаточно развитая технология неотличима от магии. (Кларк)
Сообщений: 542 • Страница 7 из 28 1 ... 45678910 ... 28