Как по мне, у тебя все проблемы из-за правого и левого "полусайдов"."TheFaktor93" писал(а):
- Код: Ctrl+A, Ctrl+C
E Vehicle.cpp[5160]24/01 16:20:11 Error: LoadPoint not found: LP_SSP03L for model 'dozerChassis'
E ComplexPhysicObj.cpp[0542]24/01 16:20:11 Error: couldn't create part for Vehicle id = 2966 prototype = 'ktoCruiser02' part name = CABIN_SIDE_GUN_L, part prototype id = -1, part prototype is NULL
Как лечить-то? Понимаю, достал уже...)
"bat13" писал(а):
P.S. Та ещё работка..
"LookOut" писал(а):
Возник вопрос.
Я создал свой прототип кузова на основе существующего, а именно на основе 3 типа кузова ( "Бокс" ) предназначенного для автомобиля под названием "Молоковоз". Я поменял ему слот, создал две модели этого кузова со слотами BASKET_SMALL_GUN_1 и BASKET_GIANT_GUN_1.
Дело вот в чём, когда я играл и тестировал данные модели, то при убийстве противника, если из него выпадает оружие, я его подбираю и оно благополучно ставится в этот слот ( BASKET_GIANT_GUN_1 ), таким образом оно слоится друг на друга, каким образом это можно исправить?
В моём случае у меня в слоте для большой пушки стояли пушки под названием "Молот Тора", "Рейнметалл", "ПКТ" и эти пушки не отображались в слоте, таким образом я не мог их снять.
<PartDescription id = "BASKET" partResourceType="BELAZ_BASKET" lpName = "LP_BSK01" >
<PartDescription id="BASKET_BIG_GUN_0" partResourceType = "BIG_GUN" lpName = "LP_BIG01" />
<PartDescription id="BASKET_GIANT_GUN" partResourceType = "GIANT_GUN" lpName = "LP_BIG02" />
<PartDescription id="BASKET_TANK_GUN" partResourceType = "TANK_GUN" lpName = "LP_BIG01" />
<PartDescription id="BASKET_BIG_GUN_1" partResourceType = "BIG_GUN" lpName = "LP_BIG02" />
<PartDescription id="BASKET_GIANT_GUN_1" partResourceType = "GIANT_GUN" lpName = "LP_GIANT01" />
<PartDescription id="BASKET_GIANT_GUN_0" partResourceType = "GIANT_GUN" lpName = "LP_GIANT02" />
<PartDescription id="BASKET_SIDE_GUN_0" partResourceType = "SIDE_GUN" lpName = "LP_SIDE01L,LP_SIDE01R" />
<PartDescription id="BASKET_SPECIAL_WEAPON" partResourceType = "SPECIAL_WEAPON"/>
<PartDescription id = "BASKET" partResourceType="BELAZ_BASKET" lpName = "LP_BSK01" >
<PartDescription id="BASKET_BIG_GUN_0" partResourceType = "BIG_GUN" lpName = "LP_BIG01" />
<PartDescription id="BASKET_GIANT_GUN" partResourceType = "GIANT_GUN" lpName = "LP_BIG03" />
<PartDescription id="BASKET_TANK_GUN" partResourceType = "TANK_GUN" lpName = "LP_BIG04" />
<PartDescription id="BASKET_BIG_GUN_1" partResourceType = "BIG_GUN" lpName = "LP_BIG02" />
<PartDescription id="BASKET_GIANT_GUN_1" partResourceType = "GIANT_GUN" lpName = "LP_GIANT01" />
<PartDescription id="BASKET_GIANT_GUN_0" partResourceType = "GIANT_GUN" lpName = "LP_GIANT02" />
<PartDescription id="BASKET_SIDE_GUN_0" partResourceType = "SIDE_GUN" lpName = "LP_SIDE01L,LP_SIDE01R" />
<PartDescription id="BASKET_SPECIAL_WEAPON" partResourceType = "SPECIAL_WEAPON"/>
</PartDescription>
"Хель" писал(а):
Возникла идея про мультиплеер(для ExM113). А что если поменять карты и сделать города и играть через хамачи(или что-нибудь другое)? Такое реально? Так-же переделать машины для мультиплеера.Подправить цены(по аналогии Kto Mod 4.0) и пробовать играть. Будет работать иль нет? Была ли такая идея?
"Apocalypse007" писал(а):
"Хель" писал(а):
Возникла идея про мультиплеер(для ExM113). А что если поменять карты и сделать города и играть через хамачи(или что-нибудь другое)? Такое реально? Так-же переделать машины для мультиплеера.Подправить цены(по аналогии Kto Mod 4.0) и пробовать играть. Будет работать иль нет? Была ли такая идея?
Я сам лично пробовал запускать в редакторе карты мультиплеера. При открытии карты происходит вылет. А вообще все меняется и делается так же, как в обычной махине. Только скрипты там маленько другие.
E Trigger.cpp[0402]26/01 20:58:16 ***************** TRIGGER ERROR *******************
E Trigger.cpp[0403]26/01 20:58:16 (triggerURAL1_FUN/ @ 0): run-time script error
"Хель" писал(а):
Если хорошенько постаратся то можно будет реализовать мультиплеер. Вопрос 1 кто будет делать?
"Rusya_27" писал(а):
- Код: Ctrl+A, Ctrl+C
E Trigger.cpp[0402]26/01 20:58:16 ***************** TRIGGER ERROR *******************
E Trigger.cpp[0403]26/01 20:58:16 (triggerURAL1_FUN/ @ 0): run-time script error
"Семимахов" писал(а):
Это пустяки. Какая-нибудь синтаксическая ошибка в скрипте - непарность скобок, ошибки в конструкции "if end", в имени функций/переменных и тому подобное; тег не закрыт или закрыт два раза
<trigger Name="URAL1_FUN" active="1">
<event timeout="0" eventid="GE_TIME_PERIOD" />
<script>
TeamCreateWithWarez("11Ural1", 1111, CVector(getPos("TownBigHead_deploy")), {"Ural01", "Bug01", "Molokovoz02"}, nil, 1)
local t = GetEntityByName("11Ural1")
if t then
t:StackOpen()
t:SetDestination( CVector(getPos("SpawnWowVehWall_loc") ))
t:SetDestination( CVector(getPos("TheTownMichikar_deploy") ))
t:SetDestination( CVector(getPos("ThePensilvansk_deploy") ))
t:SetDestination( CVector(getPos("TheKonneks_deploy") ))
t:StackLoop()
t:StackClose()
end
TActivate( "URAL1_FUN_DIE" )
trigger:Deactivate()
</script>
</trigger>
<trigger Name="URAL1_FUN_DIE" active="0">
<event eventid="GE_OBJECT_DIE" ObjName="11Ural1_vehicle_0" />
<script>
TActivate( "URAL1_FUN_WAIT" )
trigger:Deactivate()
</script>
</trigger>
<trigger Name="URAL1_FUN_WAIT" active="0">
<event timeout="30.0" eventid="GE_TIME_PERIOD" />
<script>
TActivate( "URAL1_FUN" )
trigger:Deactivate()
</script>
</trigger>
"Rusya_27" писал(а):
Дело в том что таких ошибок в первой локации Земли Сэма не было. Я просто копировал триггеры, которые работали из первой локации и изменял им координаты. Пробовал брать координаты deploy городов, а также из консоли как ты советовал, но караваны даже не появлялись.
...
Он без труда запускался в Землях Сэма и никак на других картах. Естественно координаты в разных картах я делал свои
"bat13" писал(а):
Вторая беда, непись даёт задание, и, после выполнения отсылает к другому (квесты сам сделал).
Второй "сидит" в баре (установил в dynamicscene.xml)
А вот как сделать, чтоб он появлялся только тогда, когда выдаётся квест для него?
А то он, естественно, сидит у меня сейчас сразу, при старте игры.
Может как-то через триггер можно "посадить" его в бар из квеста?
IsQuestTaken( "Buyer_Quest1" ) and not(IsQuestTaken( "TalkWithFather_Quest")) and (GetCurNpc():GetSpokenCount() == 0)
IsQuestTaken( <название квеста> ) and (GetCurNpc():GetSpokenCount() == 0)
GetCurNpc():SetSpokenCount(1)
<trigger Name="URAL4_FUN" active="1">
<event timeout="0" eventid="GE_TIME_PERIOD" />
<script>
TeamCreateWithWarez("11Ural4", 1111, CVector(getPos("r5m2_Pervomayka_deploy")), {"Ural01", "Bug01", "Molokovoz02"}, nil, 1)
local t = GetEntityByName("11Ural4")
if t then
t:StackOpen()
t:SetDestination( CVector(getPos("r5m2_Vraska_deploy") ))
t:SetDestination( CVector(getPos("r5m2_Cvetograd_deploy") ))
t:StackLoop()
t:StackClose()
end
TActivate( "URAL4_FUN_DIE" )
trigger:Deactivate()
</script>
</trigger>
<trigger Name="URAL4_FUN_DIE" active="0">
<event eventid="GE_OBJECT_DIE" ObjName="11Ural4_vehicle_0" />
<script>
TActivate( "URAL4_FUN_WAIT" )
trigger:Deactivate()
</script>
</trigger>
<trigger Name="URAL4_FUN_WAIT" active="0">
<event timeout="30.0" eventid="GE_TIME_PERIOD" />
<script>
TActivate( "URAL4_FUN" )
trigger:Deactivate()
</script>
</trigger>
E Trigger.cpp[0402]28/01 15:26:58 ***************** TRIGGER ERROR *******************
E Trigger.cpp[0403]28/01 15:26:58 (triggerURAL4_FUN/ @ 0): run-time script error
"kto" писал(а):
Inno Setup 5, я с его помощью делал инсталятор для kM3 и kM4, а так же для сопутствующих модов.
"Rusya_27" писал(а):
Вот код тригера, который не сработал
TeamCreateWithWarez("11Ural4", 1111, CVector(getPos("r5m2_Pervomayka_deploy")), {"Ural01", "Bug01", "Molokovoz02"}, nil, 1)
CreateTeam("11Ural4", 1111, CVector(getPos("r5m2_Pervomayka_deploy")), {"Ural01", "Bug01", "Molokovoz02"})
local r = random(2) + mapNum
local r = random(3)