Как и любое оружие, вставленное в "сайд ган"."kimout" писал(а):
крутится вслед прицелу не только вверх-вниз, но и вправо-влево, врезаясь в кабину и стреляя сквозь нее
Упс, грубо говоря, "импорт" - взять/найти/загрузить, "експорт" - отдать/отправить/ сохранить и т.д."kimout" писал(а):
"импорт" это "в" или "засунуть", а "экспорт" это "из" или "высунуть"
"ScorpyX" писал(а):
К сожалению вашего уровня знаний не достаточно чтобы создавать новую машины для Ex Machina
Вам требуется освоить "Базовые" знания экспорта моделей в игру
как "минимум" вы должны уметь экспортировать в игру "Кубик" с текстурами
пожалуйста попробуйте сделать это - иначе вам никто помочь не сможет...
Цитата:
А вот на счет скил уровня ты прав пока до конца не разобрался на ведь я и кабину и кузов и колеса Перекинуть могу А вот где пушку ставить на них незнаю как вот и спрашиваю: Как мне сделать шасси и как тут делать скил поинт'ы
"Seel" писал(а):
Начнем с идентификации термила "скил поинт" и того, что вы имеете под ним в виду? Предполагаю, что имеется в виду кость, она же по местной терминологии - лоад-поинт. Гуглите "скелет в maya" или "maya rig" и т.п.
А как вам сделать шасси... Ну по сути так же как и что-либо другое, руками. Не понимаю почему для вас шасси является чем-то исключительно более сложным в сравнении с остальными деталями кузова.
"bat13" писал(а):
Seel, человек явно мало понимает в Махине, да и начинает с конца.
Piksel3005, любая машина состоит из моделей, которые в свою очередь имеют лоадпоинты (все, кроме колёс и подвески) для связи друг с другом.
Шасси имеет лоадпоинты для колёс, подвески, кабины и кузова.
Кабина для фар, глушителей и оружия.
Кузов для стопов и оружия.
Так-же кабина кузов и шасси должны иметь коллизию.
Коллизии и лоадпоинты создаются а Майе. Коллизия - просто ящик, лоадпоинт - кость.
Машина прописана в data\gamedata\gameobjects\vehicles.xml, детали для неё в data\gamedata\gameobjects\vehicleparts.xml
В этих файлах описаны настройки, а так-же связи моделей друг с другом посредством лоадпоинтов.
Модели прописаны в data\models\animmodels.xml, где указаны эффекты для их лоадпоинтов (свет, дым, стопы и т.д.)
А также в data\models\servers.xml и data\maps\<имя карты>\servers.xml каждой карты в игре, для "регистрации" (иначе вместо моделир будет ящик).
Просмотреть коллизии и лоадпоинты моделей можно в ТМЕ, включив их отображение.
- Спойлер
Чёрт, да глянь ты хотя-бы пример модели Скаута, который идёт в комплекте с экспортером, там-же всё есть, и модели,о и лоадпоинты, и коллизии, даже текстуры с шейдерами настроены.Для примера - самое то. Если бы внимательно его проглянул, не задавал бы лишних вопросров.
- Спойлер
P.S. Перед тем, как задавать такие вопросы, нужно перечитать весь форум.
И начинать нужно как писал ScorpyX, с малого, хотя-бы с колеса, и естественно, довести его до конца (текстуры, шейдеры), а уж потом браться за более сложное.