"Porosenko" писал(а):
и еще как подвеску завысить??
"Porosenko" писал(а):
НЯП где-то здесь на форуме проскальзывала инфа, что где-то есть параметр отвечающий за высоту подвески каждой машины вроде в vehikles.xml я прав?? если да хотелось бы поподробнее
Добавлено:
И еще вопрос. почему при перестановке колес - пропала часть подвески?
"kto" писал(а):
Скорее всего, на скрине обе подвески передних колёс стоят слева и сливаются в одну.
"kto" писал(а):
Колёса - если есть набор левых и правых колёс у Скаута - в нужное место прописать 2й набор
"Porosenko" писал(а):
"kto" писал(а):
Скорее всего, на скрине обе подвески передних колёс стоят слева и сливаются в одну.
нифига не понял. возможно лучше вернутся к этой теме, отдохнув. я менял колеса а не подвеску. а тут даже передние мосты пропали. с..дили
Добавлено:"kto" писал(а):
Колёса - если есть набор левых и правых колёс у Скаута - в нужное место прописать 2й набор
он то есть, на с кауте ведь все ок. только как его идентифицировать и куда прописать
"Porosenko" писал(а):
а у меня не только с молоковозом а со всеми тачками где заменяю колеса
<Prototype
Class = "Wheel"
Name = "arcadescoutWheel02" <====== Имя
ModelFile = "scoutWheel02" <====== Модель колеса
NodeScale = "1 1 1"
Mass = "10"
SuspensionModelFile = "scoutSusp02" <====== Модель подвески
SuspensionCFM = "0.002"
SuspensionERP = "0.25"
SuspensionRange = "1.0"
mU = "1.0"
EffectType = "SMALLWHEEL" />
"Porosenko" писал(а):
столкнулся с проблемой...
с одной стороны колеса наизнанку. Как бы это исправить? в моде от руси, на бигфуте стоят ураловские колеса на изнанку(так задумано) может там что подсмотреть, кто подскапжет? и еще как подвеску завысить??
а надо чтоб как тут в пражке
AdditionalWheelsHover = "значение"
"Rusya_27" писал(а):
Добавлено:
А теперь у меня вопрос на эту же тему. Можно ли сделать чтобы suspension у тачек из аркады можно было ставить на лоадпоинты колес? Чтобы хотя бы как то попробовать их визуально прикрепить.
"Rusya_27" писал(а):
Добавлено:
Назрел еще вопросик, как отследить изменение отношений с определенной группировкой, чтобы привязать скрипт?
"kto" писал(а):
Ну можно сделать тригер, который раз в 1-2-3 минуты будет какой либо код теребить
"kto" писал(а):
Постарайся вспомнить, были ли в игре случаи, когда посорившись с кланом мы получали "мисия провалена"
"Rusya_27" писал(а):
"kto" писал(а):
Ну можно сделать тригер, который раз в 1-2-3 минуты будет какой либо код теребить
Не совсем понял."kto" писал(а):
Постарайся вспомнить, были ли в игре случаи, когда посорившись с кланом мы получали "мисия провалена"
Я сделал в моде Гризли нейтральными и когда с ними поссорился, то задание найти книги провалилось, по моему такое же было и в Нефтяных лесах с фермерами и заданием убить дядю. А вот за Махину вспомнить не могу, давно не играл.
"kto" писал(а):
Найди тригер, который это отслеживал, кинь сюда, дальше я помогу.
"Rusya_27" писал(а):
"kto" писал(а):
Найди тригер, который это отслеживал, кинь сюда, дальше я помогу.
Нет таких, тем более что гризли в оригинале дружественны и поссориться с ними нельзя. В квестах тоже не нашел чтобы как то отслеживалось.
Можно вопрос по теории: параметр триггера active="1" ведь дает тот же эффект что и отсутствие trigger:Deactivate() - выполняется условие в <event /> ?
Добавлено:
Поправка к вопросу: во втором случае конечно триггер должен быть сначала активирован.
Добавлено:
и если выполняется условие в <event />, то триггер срабатывает.
<trigger Name="Название Триггера" active="1">
<event timeout="60.0" eventid="GE_TIME_PERIOD" />
<script>
Событие
</script>
</trigger>
"kto" писал(а):
Верно.
К примеру триггер:
КОД: ВЫДЕЛИТЬ ВСЁ
<trigger Name="Название Триггера" active="1">
<event timeout="60.0" eventid="GE_TIME_PERIOD" />
<script>
Событие
</script>
</trigger>
будет срабатывать каждые 60 секунд.
"Rusya_27" писал(а):
Т.е. если приписать trigger:Deactivate() все рано будет срабатывать?
"Rusya_27" писал(а):
И еще, его потом можно будет деактивировать другим триггером?
<Prototype
Class = "InfectionTeam"
Name = "FelixsGang"
DecisionMatrix = "teammain.lua"
VehiclesGenerator = "FelixsGangGenerator">
<Vehicles/>
</Prototype>
<Prototype
Class = "VehiclesGenerator"
Name = "FelixsGangGenerator"
DesiredCount = "1-2"
partOfSchwartzForCabin = "0.15"
partOfSchwartzForBasket = "0.15"
partOfSchwartzForGuns = "0.54"
partOfSchwartzForWares = "0.20" >
<Description
VehiclesPrototypes ="Scout01"
WaresPrototypes="potato"
GunAffixGeneratorPrototype="townaffixGenerator"
PartOfSchwartz="0.35" />
<Description
VehiclesPrototypes ="Sml101 Sml201 "
WaresPrototypes="potato"
GunAffixGeneratorPrototype="villageaffixGenerator"
PartOfSchwartz="0.3" />
<Description
VehiclesPrototypes ="Sml101 Sml201"
WaresPrototypes="potato"
GunAffixGeneratorPrototype="villageaffixGenerator"
PartOfSchwartz="0.3" />
<Description
VehiclesPrototypes ="Ural01 Hunter01 Scout03"
WaresPrototypes="firewood"
GunAffixGeneratorPrototype="villageaffixGenerator"
PartOfSchwartz="0.3" />
<Description
VehiclesPrototypes ="Ural02 Fighter02 Scout03"
WaresPrototypes="firewood"
GunAffixGeneratorPrototype="villageaffixGenerator"
PartOfSchwartz="0.3" />
<Description
VehiclesPrototypes ="Bug01 Scout02"
WaresPrototypes="firewood"
GunAffixGeneratorPrototype="villageaffixGenerator"
PartOfSchwartz="0.3" />
<Description
VehiclesPrototypes ="Molokovoz02 Fighter02 Scout02"
WaresPrototypes="firewood"
GunAffixGeneratorPrototype="villageaffixGenerator"
PartOfSchwartz="0.3" />
<Description
VehiclesPrototypes ="Molokovoz02 Hunter02 Scout02"
WaresPrototypes="firewood"
GunAffixGeneratorPrototype="villageaffixGenerator"
PartOfSchwartz="0.3" />
</Prototype>
<Prototype
Class = "InfectionTeam"
Name = "IZG_Z1"
DecisionMatrix = "teammain.lua"
DesiredCount = "1-3"
VehiclesPrototypes = "Sml1 Sml2"
GunAffixGeneratorPrototype = "gun_affix_Generator_bad">
</Prototype>
<GroupsHealth
Main = "5"
Breakable1 = "3"
Breakable2 = "3"
Breakable3 = "3"
Breakable4 = "3"
Breakable5 = "2"
Breakable6 = "2"
Breakable7 = "2"
Breakable8 = "3"
/>