Модели и идеи

Форум Модификации для игр серии Ex Machina Вопросы по созданию моделей
Сообщений: 292 • Страница 3 из 15 123456789 ... 15
Аватара

"ANUBIS95" писал(а):

Вы могли бы говорить какие модели вам нужны, я их делал бы, и уже потом кто то прописал бы их.


Всё зависит от ваших интересов. Если нравится делать машины - попробуйте сделать кабину для существующих в игре машин, по мотивам ГАЗ-66, Камаз 5320 или Краз 255 - люди давно просят, если сделаете с подходящим для игры поликаунтом и текстурами, нужными для материала, который используется для машин в игре, а так же базами для оружия и моделью повреждений - я уверен, опытные люди импортируют ваши модели в игру и скажут большое спасибо, obj подойдёт, все требования по разработке модели для этой игры актуальны и для макса, непосредственно на этапе моделирования.

“Going outside is highly overrated.”
– Ernest Cline, Ready Player One
Аватара
ANUBIS95, ну лично я хотел бы увидеть камаз в игре, либо что-то подобное
Спойлер

Уверенный пользователь м82
http://orig12.deviantart.net/f424/f/2008/208/b/b/barrett_m82a3_reprise_by_blick_blanks.gif
Белаз (уровень профиля)
Аватара
Ну тогда кто сможет скинуть срандартную манину вытянутую с игры, чтобы под нее делари. Например молоковоз или урал? Я не хочу влезать в игру и распаковывать ее пока не пройду до конца. Ностальгия блин. Уже 100500 раз прохожу :-)

Зачем кричать, когда никто не слышит, о чем мы говорим?...
Аватара
Лучший пример, что вы можете найти "на руках" - это единственная модель машины, что предоставляли в неигровых форматах разработчики, Скаут. Забирайте.

“Going outside is highly overrated.”
– Ernest Cline, Ready Player One
Аватара
Спасибо. А более качественные модели можно делать, и текстуры с большим разрешением? Или игра не прочитает?

Зачем кричать, когда никто не слышит, о чем мы говорим?...
Аватара
Можно. Только не слишком увлекайтесь, по текстурам крайне не рекомендую идти выше одной 2048*2048(один дифуз и одна нормалка(в альфа каналах обеих текстур прячутся спекулар и глосс)) на кузов или кабину, по поликаунту руководствуйтесь здравым смыслом, больше 50к поли на машину в этой игре абсолютное излишество. Файл пример от таргема - в формате маи(mb). Пересохраните в fbx и макс без проблем его откроет.

“Going outside is highly overrated.”
– Ernest Cline, Ready Player One
Аватара
Текстуры 2048х2048 это вполне нормальная. С дифузом понятно. А нормалка это типа бампа(рельефности текстуры)? И не совсем понял как в альфа каналах могут прятаться спекуляр и глос. Это как? На сколько мне известно, то спекуляр- это карта изломления света на бампе. А глос скорее всего это стекло или что то в этом роде.

Зачем кричать, когда никто не слышит, о чем мы говорим?...
Аватара
Текстуры сохраняются как dxt5 with alpha, соответственно, в каналах данного файла ты можешь видеть 4 ч/б картинки - красный, зеленый и синий канал самой дифузки и, дополнительно, альфа-канал, в котором в виде чёрно белого файла лежит глосс(если не ошибаюсь, лежит в альфа-канале дифуза), а в альфа-канале нормалки(да, это что-то вроде бампа, однако бамп - обычно черно белая карта высот, а нормалка - уже запеченные в текстуру "слепки" освещения, сделанные с помощью хайполи модели для увеличения детализации лоу-поли, вы видели конечно, имеет характерный синий 128.128.255 цвет).

Глосс и спекулар в махине не слишком удобные для понимания, проще всего разобраться с системой вам будет используя уже готовую модель из махины и меняя параметры этих текстур(можно банально перекрашивать, делать темнее или светлее), смотреть как будет меняться вид модели в Gsmed(вьювер моделей для игры). Если просто - спекулар определяет то насколько модель отражает свет и насколько хорошо в ней, соответственно, видна кубмапа(чем светлее - тем ближе модель к зеркалу). Глосс - определяет то насколько "гладкой", условно выглядит модель, т.е. увеличивает размер светового блика(specular highlight). Текстуры, соответственно, взаимосвязанны - с помощью спекулара вы показываете где текстуре "блестеть", быть ближе к зеркальной, а с помощью глосса - насколько сильно блестеть.
Вот вам примеры того как это выглядит:
Дифуз
Спойлер

Глосс
Спойлер


Нормалка
Спойлер

Спекулар
Спойлер


Для того чтобы модель в махине выглядела хорошо - вам очень пригодится и нормалка и спек с глоссом.
Пример модели с плоской нормалкой и без спекулара:
Спойлер

А вот тут добавлена запеченная из хайполи нормалка и простейший плоский спекулар:
Спойлер

Рендер не игровой, Marmoset Toolbag, но в игре разница видна не хуже, при привильной настройке спекулара - в особенности.

“Going outside is highly overrated.”
– Ernest Cline, Ready Player One
Аватара

"ANUBIS95" писал(а):

Текстуры 2048х2048 это вполне нормальная.

Всуну и своих "пять копеек". :)
Если текстура больше чем 1024х1024 применяется для одной детали/материала/меша
(динамической модели, которая движется в игре (деталь оружия, деталь машины)),
то, если в зоне обзора игрока (сказал, как смог), таких моделей оказывается много, часть из них просто "исчезает".
Теперь точнее.
Добавил около десятка новых (полностью) машин.
Заметил тенденцию, с каждой новой, начинаются проблемы, не с текстурами, а с "исчезновением" тачки.
После "урезания" разрешения текстур до 512х512 (только для динамических моделей), проблемы исчезли.
Далее, "методом тыка" :D было установлено, что если (к примеру, в колёсах) убрать бамп (который нормалка) саму текстуру либо убрать (в TME) либо уменьшить по разрешению) а сам протектор просто "замоделить" (естественно, парралельно в диффузке его "разрисовав"), то это, почему-то , нагрузки на движок не даёт.
Конечно, это так, мои допущения, основанные на возникших у меня проблемах.
Но, пока что (у себя) почти на 100% уверен в одном, если я сейчас Уралу текстуру под колёса сделаю более высокого разрешения (он у меня в очереди на обновление), то будет беда, а, если, как и далее, каждой машине свои колёса, то будет всё в норме.
И вот, возможно, я что-то делаю неправильно (буду рад, если кто-либо меня поправит), но, на данный момент, в игре, все колёса новые (модели такого плана как мои Скаутовские в Steel Dawn, и, не помню, где ещё) при 512х512 проблем нет.
Спойлер
Естествено, не только колёса, а и кабины, шасси, подвеска (последний из скринов) кузова и т.д. у меня с текстурами максимум 512х512 (dds, DXT3, DXT5, под BumpDiffuse_EnvAlphaGloss_Spec)...

Я просто поделился своим опытом, и не хочу сказать что моих советов надо придерживаться.
В отличие, к примеру, от кабины, имеющей (максимум) 4-6 отображаемые одновременно текстуры (Белаз и Урал в Меридиане, считая маску), статичная модель (город например) может иметь более 10-ти
Пример - "Большая Голова" - 17 текстур, из них шесть - 512х512, восемь - 256х256 и три - 128х128).
Зная это, я всегда старался (в статике) "вписаться в рамки".
Но вполне возможно, что машины "исчезали" из-за количества добавленных мной статичных моделей (здания, мосты, тоннели и т.д.), так-как проверять этого я не пытался.
Знаю точно, что у меня пирамидка ацтеков - 22 текстуры, а небольшой такой тоннельчик около 16-ти, и это максимальные, знаки и вышки, к примеру, вписываются в одну.
При этом, когда у всех машин текстуры имеют размер не более 512х512 (который стандарт для машин, выше размеры только в "if") все глюки исчезают.
Насчёт количества "треугольников" :) , любое из колёс имеет больше чем даже кабина Вэна.

P.S. Повторюсь, это мой личный опыт и мои личные наблюдения (вполне возможно что и ошибочные), и как использовать вышеописанное - ваше личное дело.

P.P.S.

Третий Закон: Любая достаточно развитая технология неотличима от магии. (Кларк)
Аватара
В целом, bat прав. Я, всё таки против Слишком большого количества поли в кадре в махине, даже если не готовить о производительности и возможных проблемах с пропаданием моделей, если их окажется слишком много в кадре - слишком высокополигональные модели просто однозначно чувствуются "не отсюда", с старыми частями GTA всегда была такая же проблема. Но если так удобнее делать - конечно делайте лучше так, чем совсем никак или с сгенерированными из текстуры нормалками.

“Going outside is highly overrated.”
– Ernest Cline, Ready Player One
Аватара
А сколько приблизительно полигонов инеют стандартные модели? Я вот сделал колесо для маза 537. На колесе у меня 505 полигонов. Не знаю как там опредилять в "к", и сколько в общем должно быть, но смотрится довольно неплохо.

Добавлено:
И еще хотел бы переспросить (извиняюсь за откровенную тупость), так как не совсем всё понял. Например для одного колеса я сделал текстуру дифуз, как и писалось выше. И для него теперь нужно еще и нормалмап сделать. Тоисть на каждый элемент нужно по две таких текстуры. И например делать для кабины текстуры, потом отдельно для шасси, для кузова, и для оружию. Чтобы каждый элемент имел свои наборы текстур? Или нужна одна общая текстура на все эти обьекты? А еще не совсем понимаю как сделаеть так, чтобы при получении повреждений деформировались детали. Для этого нужно делать дубликаты деталей, только погнутые, или движок игры сам определяет степень деформации? Вобщем еще и творческий вопрос. Например на кабине я установлю платформу для оружия 2х2, на кузове 3х2, и сзади платформу 2х1 для шипов например. Или на кузове сделать для пушки побольше?

Добавлено:
Вот я уже почти сделал модель маза. Еще сделаю разные специфические каркасы, и перейду к кузову. Сделаю 4 вида кабины и 4 вида кузовов.
[spoiler]

[spoiler]

Зачем кричать, когда никто не слышит, о чем мы говорим?...
Аватара

"ANUBIS95" писал(а):

А сколько приблизительно полигонов инеют стандартные модели? Я вот сделал колесо для маза 537. На колесе у меня 505 полигонов. Не знаю как там опредилять в "к", и сколько в общем должно быть, но смотрится довольно неплохо.

В ТМЕ смотришь информацию, вот кабина Урала.
Спойлер

К примеру вот, на первом скрине родное колесо Бойца, на втором сделанное мной, разница - почти в 10 раз больше, но всё-равно меньше чем у кабины Урала.
Спойлер
Хотя тут и немного переборчик (я его делал когда ещё не знал всех нюансов), но всё пашет, сейчас правда делаю уже попроще.

"ANUBIS95" писал(а):

И еще хотел бы переспросить (извиняюсь за откровенную тупость), так как не совсем всё понял. Например для одного колеса я сделал текстуру дифуз, как и писалось выше. И для него теперь нужно еще и нормалмап сделать. Тоисть на каждый элемент нужно по две таких текстуры. И например делать для кабины текстуры, потом отдельно для шасси, для кузова, и для оружию. Чтобы каждый элемент имел свои наборы текстур? Или нужна одна общая текстура на все эти обьекты?

Я для каждой детали делаю свою текстуру, но размер стараюсь не превышать 512х512
Ну и, естественно, полный набор (минимум две текстуры, диффуз и бамп, с глоссом и спекуларом в альфа-каналах, на каждую модель).
Хотя, что я тут пишу, я же во второй статье (в разделе FAQ) всё подробно описал на примере колеса.

"ANUBIS95" писал(а):

А еще не совсем понимаю как сделаеть так, чтобы при получении повреждений деформировались детали. Для этого нужно делать дубликаты деталей, только погнутые, или движок игры сам определяет степень деформации?

Тут либо делать мятые дубликаты (в статье с колесом описано), либо подетально, как в стандарте (смотри стандартный пример Скаута, входящий в комплект экспортера)
Мне первый вариант проще.

"ANUBIS95" писал(а):

Вобщем еще и творческий вопрос. Например на кабине я установлю платформу для оружия 2х2, на кузове 3х2, и сзади платформу 2х1 для шипов например. Или на кузове сделать для пушки побольше?

Как по мне, для такой машины одного смалла на кабине явно маловато (такой Громозека и с одним пулемётиком :D ).
Ураловкий "Морион" (самый первый скрин) и то имеет на кабине два бига.
Насчёт кузова, сначала надо увидеть как он визуально смотрится (габариты) а потом решать.
Спец-слот без разницы, на кузов или на кабину (всё равно через хемули), шипы он выведет туда где есть под них лоадпоинты.

Третий Закон: Любая достаточно развитая технология неотличима от магии. (Кларк)
Аватара
ANUBIS95, советую по мушка сделать так:
1я кабина: пушка на 6 клеток
2я кабина: 2 пушки на 6 клеток
3я кабина: пушка на 12 клеток
4я кабина: пушка на 6 + пушка на 12
5я кабина: 2 пушка на 4 + пушка на 12

1й кузов: пушка на 6 + 2 клетки шипы прочее
2й кузов: пушка на 6 + двойное оружие на бока 6 клеток
3й кузов: пушка на 12 + двойное на бока 6 клеток
4й кузов: 2 пушки на 6 + двойное на бока + 2 клетки шипы/подобное
5й кузов: 2 пушки на 12, либо 12 + 6 + двойное на бока 6

Это если планируется по 5 штук делать. Все же бандурина здоровая и должна переносить на себе дофига всего.
В обвесе она будет выглядеть страшнее белаза и миротворца.

_____________________________________________________________________________________________________

Ща прикину баланс по 3 кабины и кузова...

1я кабина: пушка на 6
2я кабина: 2 пушки на 6
3я кабина: пушка на 12 + на 4

1й кузов: 2 пушки на 6 + 2 шипы/другое
2й кузов: пушка на 6 + на бока 6
3й кузов: 2 пушки на 12 + 2 шипы/другое

Думаю, так будет норм.

Уверенный пользователь м82
http://orig12.deviantart.net/f424/f/2008/208/b/b/barrett_m82a3_reprise_by_blick_blanks.gif
Белаз (уровень профиля)
Аватара
Ну если хватит фантазии, то можно сделать и на 5. Правда если кто поможет с конвертом и пропиской. А еше было бы здорово сделать какую то установку на верх кузова, типу града, только не такого как в игре. Или же сделать три большие ракеты с солидным радиусом поражения, самонаводящиеся (естественно дорогущие), и всего на сри выстрела. Например как комплекс бук. Еще могу слепить модель маза 547 "тополь". А вместо минивена например зил 130, или газ какой либо старенький. Вобщем идей много, главное чтобы не бросить всё это на пол пути.

Зачем кричать, когда никто не слышит, о чем мы говорим?...
Аватара
ANUBIS95, не ну можно по идее сделать кузов с несъемной пушкой по типу танка, но не здорова-то будет?

Уверенный пользователь м82
http://orig12.deviantart.net/f424/f/2008/208/b/b/barrett_m82a3_reprise_by_blick_blanks.gif
Белаз (уровень профиля)
Аватара
С "размерами" оружия пока вообще можно не париться, так как названия лпоинтов для них можно изменять уже в готовой модели.

Уровень профиля
Аватара

"Traygen" писал(а):

С "размерами" оружия пока вообще можно не париться, так как названия лпоинтов для них можно изменять уже в готовой модели.



Да ну, я бы не сказал, место для оружия то остается неизменным) (Например если на вэн поставить миниган, то он сквозь корпус будет проходить)

I've got balls of steel!
Аватара
Впрочем, я в принципе не сказал ничего важного, так как слотам можно подключать любые LP.

Уровень профиля
Аватара
А как на счет эмблемы? Для нее на модели нужно отдельную деталь, или там просто текстура изменяется?

Добавлено:
John ,
Да нет, оружие сьемное. Только я говорил о добавлении нового оружия в игру.

Зачем кричать, когда никто не слышит, о чем мы говорим?...
Аватара

"Traygen" писал(а):

Впрочем, я в принципе не сказал ничего важного, так как слотам можно подключать любые LP.


Всё как раз с с точностью до наоборот, любому лоадпоинту можно "прицепить" любой слот (через хемули).
К примеру - в Меридиане, мохно прописать спец-слот что кабине, что кузову (впрочем как и в Махине, но есть нюансы).
НО, если в спец слот "поставите" шипы, то они (визуально) появятся только в том случае, если на самой модели есть лоадпоинты LP_PART...
К примеру, пропишите Таракану спец, и купите шипы - всё увидите.
То есть, "плясать" надо от лоадов, прописанных в модели, им возможно прописать любые слоты, наоборот никак. :(
(точне, можно поменять само имя лоадпоинта в готовой (стандартной) модели, но это уже совсем другая история)

Третий Закон: Любая достаточно развитая технология неотличима от магии. (Кларк)
Сообщений: 292 • Страница 3 из 15 123456789 ... 15