Моделинг

Форум Модификации для игр серии Ex Machina Вопросы по созданию моделей
Сообщений: 542 • Страница 15 из 28 1 ... 12131415161718 ... 28
Аватара
Вопрос старожилам и тем, кто уже рипал модели игры. Вы можете собрать рипы моделей в архив и закинуть на какой нибудь файлообменник для общего пользования? Помогли бы общему делу, может быть 0_о

Арлингоканал(тут есть Ex Machina^_^) Если ссылка не работает - сообщите.

Прозрение: Ололо, пока я не смогу придумывать мозгодробящие идеи - никогда не стану великим геймдизайнером!

собака-киборг R.O.A.R.
Аватара
Я пока только начал рипать, потому в ближайшее время могу скинуть максимум все 3 кабины хантера, не более.

__________!///_ _____
_________( @@ )_____
_______ooO-(_)-o o____
Пришёл, увидел, забанил. Ещё вопросы?


Если у Вас нет бана - это не Ваша заслуга - это наше упущение.
Уровень профиля от John
Аватара

"kto" писал(а):

Я пока только начал рипать, потому в ближайшее время могу скинуть максимум все 3 кабины хантера, не более.



Да хоть что-то - уже результат. Я бы на основе этих кабин смог сделать еще кабин для хантера... наверное 0_о

Арлингоканал(тут есть Ex Machina^_^) Если ссылка не работает - сообщите.

Прозрение: Ололо, пока я не смогу придумывать мозгодробящие идеи - никогда не стану великим геймдизайнером!

собака-киборг R.O.A.R.
Аватара
Тебе рип до обработки в 3D MAX или после?
Могу скинуть и то и другое.

__________!///_ _____
_________( @@ )_____
_______ooO-(_)-o o____
Пришёл, увидел, забанил. Ещё вопросы?


Если у Вас нет бана - это не Ваша заслуга - это наше упущение.
Уровень профиля от John
Аватара

"kto" писал(а):

Тебе рип до обработки в 3D MAX или после?
Могу скинуть и то и другое.



Кидай и то и другое(хотя если ты подразумеваешь под обработкой в максе - просто исправление багов - кидай только постобработанный):)

И да, выбрасывай, может быть, не на форум, а в раздел "файлы" сайта 0_о Постепенно можно будет потом наполнить архив другими моделями - другим юзверям-моддерам будет проще искать + людям, которые мало знакомы с моделями - смогут поближе ознакомиться с тем, как должна выглядеть модель в игре. Или моделить не с нуля(я например собираюсь именно это делать)

Арлингоканал(тут есть Ex Machina^_^) Если ссылка не работает - сообщите.

Прозрение: Ололо, пока я не смогу придумывать мозгодробящие идеи - никогда не стану великим геймдизайнером!

собака-киборг R.O.A.R.
Аватара
Пока на форум, а там посмотрим.
http://rghost.ru/44948790
https://docs.google.com/file/d/0B8vF3kC02HPAVU95SnhDU01WOUk/edit

Идентификация моделей:
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
      Cab01_1_E
Cab - кабина
01 - первая
1 - без повреждений (2 - средние повреждения, 3 - сильные)
E - после 3D Max

__________!///_ _____
_________( @@ )_____
_______ooO-(_)-o o____
Пришёл, увидел, забанил. Ещё вопросы?


Если у Вас нет бана - это не Ваша заслуга - это наше упущение.
Уровень профиля от John
Аватара

"kto" писал(а):

Пока на форум, а там посмотрим.
http://rghost.ru/44948790
https://docs.google.com/file/d/0B8vF3kC02HPAVU95SnhDU01WOUk/edit

Идентификация моделей:

Код: Ctrl+A, Ctrl+C
      Cab01_1_E
Cab - кабина
01 - первая
1 - без повреждений (2 - средние повреждения, 3 - сильные)
E - после 3D Max



Ага, все в норме. Единственное - смуссгруппы надо менять чутка.
И я удивлен - почему все объекты после обработки в максе порезаны на куски? 0_о Я думал - кабина идет одним большим объектом, а оказывается она состоит из носа, левой части, правой части, кормы 0_о Или это сделано чтобы повреждения были неравномерными в случае получения урона? Ну вроде - попали в бочину - изменилась модель бочины, попали в нос - изменилась модель носа?

И да, после легких перестановок - все смусс группы носа(работал с ним) слетели нахрен. И когда пытаешься их менять - номер группы меняется, однако объект все так же считает поверхность единой плоскостью(теперь это не кабина а черти че разноцветное)....

Арлингоканал(тут есть Ex Machina^_^) Если ссылка не работает - сообщите.

Прозрение: Ололо, пока я не смогу придумывать мозгодробящие идеи - никогда не стану великим геймдизайнером!

собака-киборг R.O.A.R.
Аватара

"Arling" писал(а):

"kto" писал(а):

Пока на форум, а там посмотрим.
http://rghost.ru/44948790
https://docs.google.com/file/d/0B8vF3kC02HPAVU95SnhDU01WOUk/edit

Идентификация моделей:

Код: Ctrl+A, Ctrl+C
      Cab01_1_E
Cab - кабина
01 - первая
1 - без повреждений (2 - средние повреждения, 3 - сильные)
E - после 3D Max



Ага, все в норме. Единственное - смуссгруппы надо менять чутка.
И я удивлен - почему все объекты после обработки в максе порезаны на куски? 0_о Я думал - кабина идет одним большим объектом, а оказывается она состоит из носа, левой части, правой части, кормы 0_о Или это сделано чтобы повреждения были неравномерными в случае получения урона? Ну вроде - попали в бочину - изменилась модель бочины, попали в нос - изменилась модель носа?



Смусгруппы я у себя после конверта ставлю автоматом.
Так же склеиваю вертексы.
Кабина идёт по кусочкам специально для создания нормальной модели повреждения.
Одинаковые кусочки во всех трёх файлах состояний кабины составляют одну группу повреждения.
Ты всё правильно понял и описал.
Максимально может быть 14 групп повреждения.

__________!///_ _____
_________( @@ )_____
_______ooO-(_)-o o____
Пришёл, увидел, забанил. Ещё вопросы?


Если у Вас нет бана - это не Ваша заслуга - это наше упущение.
Уровень профиля от John
Аватара
Промучился я несколько дней с конвертом анимации, но так ничего и не получилось. Клип в майе есть, а в редакторе только модель и лоадпоинты. Знающие, подскажите, как правильно конвертить анимацию.
Аватара
Northern_Strike, пока даже не приступал.
Возможно анимации тоже нужно какой либо атрибут прописывать?
В мануалах которые идут с конвертером ничего нет про анимацию?

Если разберёшься - хотя бы в 2х словах отпишись.

__________!///_ _____
_________( @@ )_____
_______ooO-(_)-o o____
Пришёл, увидел, забанил. Ещё вопросы?


Если у Вас нет бана - это не Ваша заслуга - это наше упущение.
Уровень профиля от John
Аватара

"kto" писал(а):

Возможно анимации тоже нужно какой либо атрибут прописывать?


В экстра атрибуты клипа ничего не добавляется после вызова DraftAtributes.

"kto" писал(а):

В мануалах которые идут с конвертером ничего нет про анимацию?


Ни слова нет (может не тот мануал смотрю).

Без анимации теряется смысл новых моделей. У кого-нибудь вообще получалось конвертнуть анимацию?
Аватара

"Northern_Strike" писал(а):

"kto" писал(а):

У кого-нибудь вообще получалось конвертнуть анимацию?


Не владею информацией.
Свяжись с ScorpyX, он обычно на передовой в плане исследования таких вот заковыков.
Так же попробуй поговорить с bat13, он довольно давно работает с конвертером, мб что-то и раскопал.

__________!///_ _____
_________( @@ )_____
_______ooO-(_)-o o____
Пришёл, увидел, забанил. Ещё вопросы?


Если у Вас нет бана - это не Ваша заслуга - это наше упущение.
Уровень профиля от John
Аватара

"kto" писал(а):

"Northern_Strike" писал(а):

"kto" писал(а):

У кого-нибудь вообще получалось конвертнуть анимацию?


Не владею информацией.
Свяжись с ScorpyX, он обычно на передовой в плане исследования таких вот заковыков.
Так же попробуй поговорить с bat13, он довольно давно работает с конвертером, мб что-то и раскопал.



Бат13 добавлял моему дуэту анимацию вращения двух 6-ти ствольных блоков в разных направлениях. Так что надо спрашивать его, думаю. Или да - скорпикс тоже шарит, однако, как я понял, он уже давно отошел от модифицирования махины - думаю он уже банально не помнит всех нюансов.

Арлингоканал(тут есть Ex Machina^_^) Если ссылка не работает - сообщите.

Прозрение: Ололо, пока я не смогу придумывать мозгодробящие идеи - никогда не стану великим геймдизайнером!

собака-киборг R.O.A.R.
Аватара

"Arling" писал(а):

"kto" писал(а):


Не владею информацией.
Свяжись с ScorpyX, он обычно на передовой в плане исследования таких вот заковыков.
Так же попробуй поговорить с bat13, он довольно давно работает с конвертером, мб что-то и раскопал.



Бат13 добавлял моему дуэту анимацию вращения двух 6-ти ствольных блоков в разных направлениях. Так что надо спрашивать его, думаю. Или да - скорпикс тоже шарит, однако, как я понял, он уже давно отошел от модифицирования махины - думаю он уже банально не помнит всех нюансов.



Пусть ScorpyX сам ответит, не будем судить о том, что известно только ему.
P.s. bat13 не скидывал тебе обратно файл сцены майа с анимацией твоего оружия?

__________!///_ _____
_________( @@ )_____
_______ooO-(_)-o o____
Пришёл, увидел, забанил. Ещё вопросы?


Если у Вас нет бана - это не Ваша заслуга - это наше упущение.
Уровень профиля от John
Аватара

"kto" писал(а):

Пусть ScorpyX сам ответит, не будем судить о том, что известно только ему.
P.s. bat13 не скидывал тебе обратно файл сцены майа с анимацией твоего оружия?



Ну я за ScorpyX точно думать не могу:D Это просто мое предположение, не более того:)
Неа, он скинул мне уже готовые Gam.ки, которые мне осталось только вставить в игру.

Арлингоканал(тут есть Ex Machina^_^) Если ссылка не работает - сообщите.

Прозрение: Ололо, пока я не смогу придумывать мозгодробящие идеи - никогда не стану великим геймдизайнером!

собака-киборг R.O.A.R.
Аватара
для экспорта анимации рядом с файлом сцены (от майя 7.0 - например Super_Car.mb)
требуется создать текстовый файл с названием "anim.txt"
а внутри него требуется описать каждый анимационный клип (анимацию) по одной строчке
где сначала указывается название анимации для вызова в игре (например MOVE1)
затем через пробел пишется файл сцены майя из которой будет браться анимация
(можно хранить разные анимации в разных файлах) и
после через пробел цифрой пишется количество кадров в анимации (могу ошибаться но вроде так)
выглядеть это может так:
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
      STAND1 stand1_sml_hornet01_gun.mb 3
MOVE1 move1_sml_hornet01_gun.mb 12

и все.. с таким файлом экспортер должен сунуть в файл .sam желаемую анимацию
случилось ли это - можно заметить в окне лога майи 7.0 по окончанию экспорта

Аватара

"ScorpyX" писал(а):

Спойлер
для экспорта анимации рядом с файлом сцены (от майя 7.0 - например Super_Car.mb)
требуется создать текстовый файл с названием "anim.txt"
а внутри него требуется описать каждый анимационный клип (анимацию) по одной строчке
где сначала указывается название анимации для вызова в игре (например MOVE1)
затем через пробел пишется файл сцены майя из которой будет браться анимация
(можно хранить разные анимации в разных файлах) и
после через пробел цифрой пишется количество кадров в анимации (могу ошибаться но вроде так)
выглядеть это может так:
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
      STAND1 stand1_sml_hornet01_gun.mb 3
MOVE1 move1_sml_hornet01_gun.mb 12

и все.. с таким файлом экспортер должен сунуть в файл .sam желаемую анимацию
случилось ли это - можно заметить в окне лога майи 7.0 по окончанию экспорта



Тащишь:З

Арлингоканал(тут есть Ex Machina^_^) Если ссылка не работает - сообщите.

Прозрение: Ололо, пока я не смогу придумывать мозгодробящие идеи - никогда не стану великим геймдизайнером!

собака-киборг R.O.A.R.
Аватара

"kto" писал(а):

Мой вывод - в Ex Machina, в отличии от Меридиан 113 нельзя создавать сложные коллизии.Ведь не зря ВСЕ объекты в перовой игре имеют коллизию из 1го объекта.

Тогда я наверное что-то неправильно делаю (ибо моделлер-самоучка) :)
Вот склад, у которого куча коллизий, а точнее - всё кроме крыши.
Спойлер
Сделано и вставлено в Steel Dawn. Проблем не замечено.
Склад используется как город, и при выезде машина оказывалась на крыше.
Поэтому сделал коллизии на всё кроме крыши, и теперь всё в норме.
Если это не сложная коллизия... :D

"ScorpyX" писал(а):

после через пробел цифрой пишется количество кадров в анимации (могу ошибаться но вроде так)

Всё точно. Добавлю только, что надо не забывать позже о настройке скорости анимации (кадр/сек) в TME (который gsmed.exe :) )
Особенно при конверте .sam в .gam, иначе в Майке будет одна скорость, а в игре совершенно другая.
(У меня попервах движёк в Танке трусился как бешеный, пока не допёр :D )

P.S. kto, я уже начал писать мануальчик, но вижу тут и так уже почти во всём разобрались.

Третий Закон: Любая достаточно развитая технология неотличима от магии. (Кларк)
Аватара

"bat13" писал(а):

Тогда я наверное что-то неправильно делаю (ибо моделлер-самоучка) :)
Вот склад, у которого куча коллизий, а точнее - всё кроме крыши.

Спойлер
Сделано и вставлено в Steel Dawn. Проблем не замечено.
Склад используется как город, и при выезде машина оказывалась на крыше.
Поэтому сделал коллизии на всё кроме крыши, и теперь всё в норме.
Если это не сложная коллизия... :D


Сложно сказать.
У меня в GSmed тоже всё нормально, а в игре с отображением коллизий (/ai_physicobject_debug 1) идёт такая лажа, как на скринах сверху.
Возможно буду экспериментировать дальше, но не уверен.
Ну к тому же это здания, а опыт сложных коллизий на автомобилях (кузова, кабины и т.п.) есть?
Возможно не те атрибуты выставляю...

Будет время - попробуй сделать кабину с 2-3-4 коллизиями. Ок?
P.s. ты какой параметр (атрибут) задавал этой коллизии?

"bat13" писал(а):

P.S. kto, я уже начал писать мануальчик, но вижу тут и так уже почти во всём разобрались.


Мануал лишним не будет никогда.
Сейчас все знания раскиданы хаотично, а будут все в одном месте.
А как вывесишь - каждый дополнит тем, что знает он.
Так соберём довольно полную и удобную инструкцию.

__________!///_ _____
_________( @@ )_____
_______ooO-(_)-o o____
Пришёл, увидел, забанил. Ещё вопросы?


Если у Вас нет бана - это не Ваша заслуга - это наше упущение.
Уровень профиля от John
Аватара
Так, сейчас столкнулся с тем, что хочу просто переназначить лоадпоинт на модели, но рипать её, потом настраивать и всовывать в игру вообще не хочется - долго очень.
Был когда-то опыт редактирования gam файлов в Notepad++, но есть одно правило - количество символов в названии лоадпоинтом не должно изменяться. В противном случае файл не будет открываться.
То есть если было
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
      LP_BIG01
то должно быть
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
      LP_SML01

Но как быть, если нужно прописать, к примеру
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
      LP_GIANT01


После названия лоадпоинта идёт довольно много NUL'ов.
Оказывается, что в некоторых из них сохранена пустая информация.
В sam моделях, которые только выходят из конвертера можно увидеть это:
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
      NUL Ђ?LP_BIG01 NUL NUL NUL МММММММММММММММММММММММММММММ NUL

Причём чем длинее название атрибута - тем меньше МММ вы увидите.

Код: Ctrl+A, Ctrl+C
      NUL Breakable4 NUL МММММММММ NUL

Таким образом, я допустил, что в gam файле, в NUL'ах, которые идут после модели довольно часто содержатся эти самые MMM.
У 5й кабины белаза я заменил слот
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
      LP_BIG01
на
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
      LP_GIANT01
убрав 5 и 6й по счёту NUL после названия лоадпоинта.
В результате и игра и Gsmed спокойно скушали модель и выдали мне то, чего я добивался.

__________!///_ _____
_________( @@ )_____
_______ooO-(_)-o o____
Пришёл, увидел, забанил. Ещё вопросы?


Если у Вас нет бана - это не Ваша заслуга - это наше упущение.
Уровень профиля от John
Сообщений: 542 • Страница 15 из 28 1 ... 12131415161718 ... 28