Вопросы по созданию модов

Форум Модификации для игр серии Ex Machina Вопросы по созданию модификаций
Сообщений: 1744 • Страница 80 из 88 1 ... 77787980818283 ... 88
Аватара
столкнулся с проблемой...
с одной стороны колеса наизнанку. Как бы это исправить? в моде от руси, на бигфуте стоят ураловские колеса на изнанку(так задумано) может там что подсмотреть, кто подскапжет? и еще как подвеску завысить??
а надо чтоб как тут в пражке
Аватара

"Porosenko" писал(а):

и еще как подвеску завысить??


Смотри жесткость подвески.
Выше - менять лоадпоинты колёс и подвески в Майе.
Колёса - если есть набор левых и правых колёс у Скаута - в нужное место прописать 2й набор, если нет - перемоделить шасси развернув Лоадпоинты. Или создать копию колёс, но зеркальных, то есть 2й набор.

__________!///_ _____
_________( @@ )_____
_______ooO-(_)-o o____
Пришёл, увидел, забанил. Ещё вопросы?


Если у Вас нет бана - это не Ваша заслуга - это наше упущение.
Уровень профиля от John
Аватара
НЯП где-то здесь на форуме проскальзывала инфа, что где-то есть параметр отвечающий за высоту подвески каждой машины вроде в vehikles.xml я прав?? если да хотелось бы поподробнее

Добавлено:
И еще вопрос. почему при перестановке колес - пропала часть подвески?
Аватара

"Porosenko" писал(а):

НЯП где-то здесь на форуме проскальзывала инфа, что где-то есть параметр отвечающий за высоту подвески каждой машины вроде в vehikles.xml я прав?? если да хотелось бы поподробнее

Добавлено:
И еще вопрос. почему при перестановке колес - пропала часть подвески?


1) Нет, можно регулировать жесткость, что бы автомобиль не просаживался.
2) Опять таки вопрос лоадпоинтов.
На некоторых моделях лоадпоинты развёрнуты в разные стороны - налево и направо, тогда можно обходиться 1 моделью колёс или подвески.
А на некоторых лоадпоинты смотрят в одну сторону - тогда нужны 2 модели подвески или колёс - левые и правые.

Скорее всего, на скрине обе подвески передних колёс стоят слева и сливаются в одну.

__________!///_ _____
_________( @@ )_____
_______ooO-(_)-o o____
Пришёл, увидел, забанил. Ещё вопросы?


Если у Вас нет бана - это не Ваша заслуга - это наше упущение.
Уровень профиля от John
Аватара

"kto" писал(а):

Скорее всего, на скрине обе подвески передних колёс стоят слева и сливаются в одну.


нифига не понял. возможно лучше вернутся к этой теме, отдохнув. я менял колеса а не подвеску. а тут даже передние мосты пропали. с..дили :D

Добавлено:

"kto" писал(а):

Колёса - если есть набор левых и правых колёс у Скаута - в нужное место прописать 2й набор


он то есть, на с кауте ведь все ок. только как его идентифицировать и куда прописать
Аватара

"Porosenko" писал(а):

"kto" писал(а):

Скорее всего, на скрине обе подвески передних колёс стоят слева и сливаются в одну.


нифига не понял. возможно лучше вернутся к этой теме, отдохнув. я менял колеса а не подвеску. а тут даже передние мосты пропали. с..дили :D

Добавлено:

"kto" писал(а):

Колёса - если есть набор левых и правых колёс у Скаута - в нужное место прописать 2й набор


он то есть, на с кауте ведь все ок. только как его идентифицировать и куда прописать


Если ты менял в файле Vehicles - то там меняется полностью прототип, который содержит и колесо и подвеску.
Если подвеску хочешь оставить родной - ищи прототип в Vehiclesparts и меняй там.

__________!///_ _____
_________( @@ )_____
_______ooO-(_)-o o____
Пришёл, увидел, забанил. Ещё вопросы?


Если у Вас нет бана - это не Ваша заслуга - это наше упущение.
Уровень профиля от John
Аватара
в вехиклес я ничего не менял - я редактирую сейв, и такая вот лажа выходит. можешь сказать почему меняю только колеса, а пропадают мосты?
Аватара
У меня с Молом в cmod'е та же фигня, так и не разобрался.

Уровень профиля
Аватара
а у меня не только с молоковозом а со всеми тачками где заменяю колеса
Аватара

"Porosenko" писал(а):

а у меня не только с молоковозом а со всеми тачками где заменяю колеса


Потому что ты меняешь прототип колёс в сейве.
А в него вшита и подвеска тоже.
Потому одно тянет другое.

Вот как выглядит колесо в файлах игры:
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
       <Prototype
Class = "Wheel"
Name = "arcadescoutWheel02" <====== Имя
ModelFile = "scoutWheel02" <====== Модель колеса
NodeScale = "1 1 1"
Mass = "10"
SuspensionModelFile = "scoutSusp02" <====== Модель подвески
SuspensionCFM = "0.002"
SuspensionERP = "0.25"
SuspensionRange = "1.0"
mU = "1.0"
EffectType = "SMALLWHEEL" />

__________!///_ _____
_________( @@ )_____
_______ooO-(_)-o o____
Пришёл, увидел, забанил. Ещё вопросы?


Если у Вас нет бана - это не Ваша заслуга - это наше упущение.
Уровень профиля от John
Аватара

"Porosenko" писал(а):

столкнулся с проблемой...
с одной стороны колеса наизнанку. Как бы это исправить? в моде от руси, на бигфуте стоят ураловские колеса на изнанку(так задумано) может там что подсмотреть, кто подскапжет? и еще как подвеску завысить??
а надо чтоб как тут в пражке


Есть параметр, поднимающий автомобиль над колесами в vehicles.xml
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
      AdditionalWheelsHover = "значение"
немного может помочь, но становится заметно, что подвеска выше оси колеса. К тому же на шасси легковушки и пикапа нет лоадпоинтов под детали подвески LP_SSP из-за чего колеса визуально ни к чему не приделаны.

Бигфуту я смог сделать колеса наизнанку потому, что у урала их аж четыре - два левых два правых. А вот у скаута заднее только одно и стоит оно правильно на нем из-за разных направлений лоадпоинтов на шасси. У легковушки и пикапа из аркады на шасси направление лоадпоинтов под колеса одинаковые поэтому так не получится. Что собственно и описал kto.
Посмотри в теме, я пытался сделать такие же колеса пикапу и пришлось лепить одинаковые текстуры с обоих сторон колеса :)

Добавлено:
А теперь у меня вопрос на эту же тему. Можно ли сделать чтобы suspension у тачек из аркады можно было ставить на лоадпоинты колес? Чтобы хотя бы как то попробовать их визуально прикрепить.

Добавлено:
Назрел еще вопросик, как отследить изменение отношений с определенной группировкой, чтобы привязать скрипт?

Никогда не думал, что Ex Machina начнет мне причинять боль...
Аватара

"Rusya_27" писал(а):



Добавлено:
А теперь у меня вопрос на эту же тему. Можно ли сделать чтобы suspension у тачек из аркады можно было ставить на лоадпоинты колес? Чтобы хотя бы как то попробовать их визуально прикрепить.


Тут не подскажу.
Поищи в файлах игры название лоадпоинтов для подвески, если они вынесены куда-то отдельно - то, вероятно, можно будет попробовать, но мне слабо в это вериться.

"Rusya_27" писал(а):

Добавлено:
Назрел еще вопросик, как отследить изменение отношений с определенной группировкой, чтобы привязать скрипт?


Ну можно сделать тригер, который раз в 1-2-3 минуты будет какой либо код теребить, а вот по поводу самой проверки - пока не готов сказать.
Постарайся вспомнить, были ли в игре случаи, когда посорившись с кланом мы получали "мисия провалена" или вообще предложение начать с сохранения?

__________!///_ _____
_________( @@ )_____
_______ooO-(_)-o o____
Пришёл, увидел, забанил. Ещё вопросы?


Если у Вас нет бана - это не Ваша заслуга - это наше упущение.
Уровень профиля от John
Аватара

"kto" писал(а):

Ну можно сделать тригер, который раз в 1-2-3 минуты будет какой либо код теребить


Не совсем понял.

"kto" писал(а):

Постарайся вспомнить, были ли в игре случаи, когда посорившись с кланом мы получали "мисия провалена"


Я сделал в моде Гризли нейтральными и когда с ними поссорился, то задание найти книги провалилось, по моему такое же было и в Нефтяных лесах с фермерами и заданием убить дядю. А вот за Махину вспомнить не могу, давно не играл.

Никогда не думал, что Ex Machina начнет мне причинять боль...
Аватара

"Rusya_27" писал(а):

"kto" писал(а):

Ну можно сделать тригер, который раз в 1-2-3 минуты будет какой либо код теребить


Не совсем понял.

"kto" писал(а):

Постарайся вспомнить, были ли в игре случаи, когда посорившись с кланом мы получали "мисия провалена"


Я сделал в моде Гризли нейтральными и когда с ними поссорился, то задание найти книги провалилось, по моему такое же было и в Нефтяных лесах с фермерами и заданием убить дядю. А вот за Махину вспомнить не могу, давно не играл.


Найди тригер, который это отслеживал, кинь сюда, дальше я помогу.

__________!///_ _____
_________( @@ )_____
_______ooO-(_)-o o____
Пришёл, увидел, забанил. Ещё вопросы?


Если у Вас нет бана - это не Ваша заслуга - это наше упущение.
Уровень профиля от John
Аватара

"kto" писал(а):

Найди тригер, который это отслеживал, кинь сюда, дальше я помогу.


Нет таких, тем более что гризли в оригинале дружественны и поссориться с ними нельзя. В квестах тоже не нашел чтобы как то отслеживалось.

Можно вопрос по теории: параметр триггера active="1" ведь дает тот же эффект что и отсутствие trigger:Deactivate() - выполняется условие в <event /> ?

Добавлено:
Поправка к вопросу: во втором случае конечно триггер должен быть сначала активирован.

Добавлено:
и если выполняется условие в <event />, то триггер срабатывает.

Никогда не думал, что Ex Machina начнет мне причинять боль...
Аватара

"Rusya_27" писал(а):

"kto" писал(а):

Найди тригер, который это отслеживал, кинь сюда, дальше я помогу.


Нет таких, тем более что гризли в оригинале дружественны и поссориться с ними нельзя. В квестах тоже не нашел чтобы как то отслеживалось.

Можно вопрос по теории: параметр триггера active="1" ведь дает тот же эффект что и отсутствие trigger:Deactivate() - выполняется условие в <event /> ?

Добавлено:
Поправка к вопросу: во втором случае конечно триггер должен быть сначала активирован.

Добавлено:
и если выполняется условие в <event />, то триггер срабатывает.


Верно.
К примеру триггер:
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
       <trigger Name="Название Триггера" active="1">
<event timeout="60.0" eventid="GE_TIME_PERIOD" />
<script>
Событие
</script>
</trigger>

будет срабатывать каждые 60 секунд.

__________!///_ _____
_________( @@ )_____
_______ooO-(_)-o o____
Пришёл, увидел, забанил. Ещё вопросы?


Если у Вас нет бана - это не Ваша заслуга - это наше упущение.
Уровень профиля от John
Аватара

"kto" писал(а):

Верно.
К примеру триггер:
КОД: ВЫДЕЛИТЬ ВСЁ
   <trigger Name="Название Триггера" active="1">
      <event    timeout="60.0" eventid="GE_TIME_PERIOD" />
      <script>
         Событие
      </script>
   </trigger>
будет срабатывать каждые 60 секунд.


Т.е. если приписать trigger:Deactivate() все рано будет срабатывать?

Добавлено:
И еще, его потом можно будет деактивировать другим триггером?

Никогда не думал, что Ex Machina начнет мне причинять боль...
Аватара

"Rusya_27" писал(а):

Т.е. если приписать trigger:Deactivate() все рано будет срабатывать?


Нет, если ты его деактивируешь - он перестанет вызываться каждые 60 секунд.

"Rusya_27" писал(а):

И еще, его потом можно будет деактивировать другим триггером?


Можно, почему нет?


Интересно изменили структуру спавна врагов в Меридиане.
Вместо реального генератора оригинала:


Код: Ctrl+A, Ctrl+C
       <Prototype
Class = "InfectionTeam"
Name = "FelixsGang"
DecisionMatrix = "teammain.lua"
VehiclesGenerator = "FelixsGangGenerator">
<Vehicles/>
</Prototype>
<Prototype
Class = "VehiclesGenerator"
Name = "FelixsGangGenerator"
DesiredCount = "1-2"
partOfSchwartzForCabin = "0.15"
partOfSchwartzForBasket = "0.15"
partOfSchwartzForGuns = "0.54"
partOfSchwartzForWares = "0.20" >
<Description
VehiclesPrototypes ="Scout01"
WaresPrototypes="potato"
GunAffixGeneratorPrototype="townaffixGenerator"
PartOfSchwartz="0.35" />
<Description
VehiclesPrototypes ="Sml101 Sml201 "
WaresPrototypes="potato"
GunAffixGeneratorPrototype="villageaffixGenerator"
PartOfSchwartz="0.3" />
<Description
VehiclesPrototypes ="Sml101 Sml201"
WaresPrototypes="potato"
GunAffixGeneratorPrototype="villageaffixGenerator"
PartOfSchwartz="0.3" />
<Description
VehiclesPrototypes ="Ural01 Hunter01 Scout03"
WaresPrototypes="firewood"
GunAffixGeneratorPrototype="villageaffixGenerator"
PartOfSchwartz="0.3" />
<Description
VehiclesPrototypes ="Ural02 Fighter02 Scout03"
WaresPrototypes="firewood"
GunAffixGeneratorPrototype="villageaffixGenerator"
PartOfSchwartz="0.3" />
<Description
VehiclesPrototypes ="Bug01 Scout02"
WaresPrototypes="firewood"
GunAffixGeneratorPrototype="villageaffixGenerator"
PartOfSchwartz="0.3" />


<Description
VehiclesPrototypes ="Molokovoz02 Fighter02 Scout02"
WaresPrototypes="firewood"
GunAffixGeneratorPrototype="villageaffixGenerator"
PartOfSchwartz="0.3" />
<Description
VehiclesPrototypes ="Molokovoz02 Hunter02 Scout02"
WaresPrototypes="firewood"
GunAffixGeneratorPrototype="villageaffixGenerator"
PartOfSchwartz="0.3" />

</Prototype>


Используется:
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
       <Prototype
Class = "InfectionTeam"
Name = "IZG_Z1"
DecisionMatrix = "teammain.lua"

DesiredCount = "1-3"
VehiclesPrototypes = "Sml1 Sml2"
GunAffixGeneratorPrototype = "gun_affix_Generator_bad">
</Prototype>


Очень непривычно.

__________!///_ _____
_________( @@ )_____
_______ooO-(_)-o o____
Пришёл, увидел, забанил. Ещё вопросы?


Если у Вас нет бана - это не Ваша заслуга - это наше упущение.
Уровень профиля от John
Аватара
kto, у прототипов частей крейсера из kto MOD очень хорошо настроен порог разрушаемости
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
      <GroupsHealth
Main = "5"
Breakable1 = "3"
Breakable2 = "3"
Breakable3 = "3"
Breakable4 = "3"
Breakable5 = "2"
Breakable6 = "2"
Breakable7 = "2"
Breakable8 = "3"
/>
Как его настаивать, не брать же значения наугад и каждый раз лезть для проверки под пули?

Никогда не думал, что Ex Machina начнет мне причинять боль...
Аватара
Rusya_27, Посмотри на модель, где какая зона разрушаемости и прикинь на глаз, что визуально должно быть крепче, а что слабее.

__________!///_ _____
_________( @@ )_____
_______ooO-(_)-o o____
Пришёл, увидел, забанил. Ещё вопросы?


Если у Вас нет бана - это не Ваша заслуга - это наше упущение.
Уровень профиля от John
Сообщений: 1744 • Страница 80 из 88 1 ... 77787980818283 ... 88