Модификация Ex Machina с нуля

Форум Модификации для игр серии Ex Machina Вопросы по созданию модификаций
Сообщений: 419 • Страница 18 из 21 1 ... 131415161718192021
Аватара

"kosty-x17" писал(а):

Ocelotik1, я заметил один нюанс при распаковке: в паках лежит почему-то битый конфиг (config.cfg), и если ничего не предпринять заранее, то конфиг заменится на паковый, и игра станет запускаться в оконном режиме и вылетит при загрузке меню. Так что с тех пор, как это обнаружилось, я всегда делаю бекап конфига из data, а после распаковки паков просто заменяю конфиг и все, игра работает. Еще главное - отредактировать файл datasources.txt. Нужно удалить оттуда все паки, оставив одну data. И тогда игра будет нормально работать.

Вот как раз Андрей ответил:
[19:56:07] kosty-x17: Такой вопрос, по поводу лаунчера EM
[19:56:35] kosty-x17: игра будет работать, если распаковать все паки и изменить datasources?
[20:23:16] kto: да
[20:23:26] kto: Линкер вообще на распаковке игру пилит)


Как их распаковать-то?
Аватара

"Ocelotik1" писал(а):

тогда как их распаковать вот так?


1. Скачиваешь распаковщик из этого сайта
2. Создаешь отдельную папку для распакованных паков
3. Распаковываешь все паки в эту папку
4. Далее сливаешь все паки в один: сначала пак 2 в пак 1, потом пак 3 в пак 1, ну и т.д.
5. Делаешь бекап config.cfg куда-нибудь в отдельное место (можно прям в папку EM копирнуть)
6. Все слитое воедино содержимое папки копируешь в папку data
7. Заменяешь конфиг
8. Редактируешь датасоурс (писал выше, как)

League of Legends

Profile
Аватара

"kosty-x17" писал(а):

"Ocelotik1" писал(а):

тогда как их распаковать вот так?


1. Скачиваешь распаковщик из этого сайта
2. Создаешь отдельную папку для распакованный паков
3. Распаковываешь все паки в эту папку
4. Далее сливаешь все паки в один: сначала пак 2 в пак 1, потом пак 3 в пак 1, ну и т.д.
5. Делаешь бекап config.cfg куда-нибудь в отдельное место (можно прям в папку EM копирнуть)
6. Все слитое воедино содержимое папки копируешь в папку data
7. Заменяешь конфиг
8. Редактируешь датасоурс (писал выше, как)


Спасибо.
Еще вопрос: есть ли в редаке корпуса и кузова машин(ну там, для свалки например, ржавые какие-нибудь)?
Аватара
Есть, если ты имеешь в виду те машины, которые играбельные. Если хорошо поискать, то найдешь все кабины/кузова/шасси/колеса/детали от машин и роботов, со всеми скинами. Они вроде находятся в неотсортированных (Unsorted вроде ветка называется). Проблема есть с ними одна: если они стоят, то закреплены намертво, об них можно нехило пораниться, либо же вообще сквозные (т.е. проезжаешь сквозь объект). Так что если хочешь сделать подобную свалку, то желательно огородить эту кучу каким-нибудь железным заборчиком)

League of Legends

Profile
Аватара

"kosty-x17" писал(а):

"Ocelotik1" писал(а):

тогда как их распаковать вот так?


1. Скачиваешь распаковщик из этого сайта
2. Создаешь отдельную папку для распакованных паков
3. Распаковываешь все паки в эту папку
4. Далее сливаешь все паки в один: сначала пак 2 в пак 1, потом пак 3 в пак 1, ну и т.д.
5. Делаешь бекап config.cfg куда-нибудь в отдельное место (можно прям в папку EM копирнуть)
6. Все слитое воедино содержимое папки копируешь в папку data
7. Заменяешь конфиг
8. Редактируешь датасоурс (писал выше, как)


А что писать в конфиг и datasource? Ну что конкретно изменять в конфиге?
Аватара
Прочитай внимательнее

"kosty-x17" писал(а):

в паках лежит почему-то битый конфиг (config.cfg), и если ничего не предпринять заранее, то конфиг заменится на паковый, и игра станет запускаться в оконном режиме и вылетит при загрузке меню. Так что с тех пор, как это обнаружилось, я всегда делаю бекап конфига из data, а после распаковки паков просто заменяю конфиг и все, игра работает. Еще главное - отредактировать файл datasources.txt. Нужно удалить оттуда все паки, оставив одну data. И тогда игра будет нормально работать.


Бекап - значит сделать отдельную копию файла/папки в отдельное место. Про datasources тут и так понятно должно быть.

Добавлено:
И перечитай вот это)

"kosty-x17" писал(а):


5. Делаешь бекап config.cfg куда-нибудь в отдельное место (можно прям в папку EM копирнуть)
6. Все слитое воедино содержимое папки копируешь в папку data
7. Заменяешь конфиг
8. Редактируешь датасоурс (писал выше, как)


League of Legends

Profile
Аватара
Захотел поставить на вэн 1 кузов от молоковоза. Нахимичил и как -то плохо получилось
Спойлер
E PrototypeManager.cpp[0278]01/07 22:11:12 Error: Tag <Prototypes> not found in file: data/gamedata/gameobjects/Vehicles.xml
E PrototypeManager.cpp[0111]01/07 22:11:12 Error: No prototype 'Scout01' registered
E VehiclesGenerator.cpp[0288]01/07 22:11:12 Error: Unknown vehicle prototype name 'Scout01' for vehicle generator
I m3dapp.cpp[2236]01/07 22:11:12 Assertion failed at e:\Builders\ExMachina\tmpBuildDir5084\truxx\Server\Objects\VehiclesGenerator.cpp:289
expression !"Critical error, see log"


Добавлено:
Уже не надо, я разобрался :D

Добавлено:
Где хранятся описания машин, кузовов и кабин?
Аватара
Ocelotik1, data/if/strings/uidescription.xml

League of Legends

Profile
Аватара
Где хранятся иконки кузовов и кабин и как моим кузовам и кабинам присвоить иконки в инвентаре?
Аватара
Ocelotik1, здесь есть немного инфы о M113 жмок. Посмотри в папке if

"Не стоит прогибаться под изменчивый мир", - пел человек, который прогнулся.

Кто-то помог - поставь плюс в репутацию. Потерял пруфы :(
Аватара
Ребят, подскажите где находятся логотипы группировок.

Добавлено:
Вроде нашёл, Ex Machina/data/if/ico/clans, верно?
Аватара

"Kross McRaft" писал(а):

Ребят, подскажите где находятся логотипы группировок.

Добавлено:
Вроде нашёл, Ex Machina/data/if/ico/clans, верно?


Наверное, да
Аватара
Господа, у меня появилась проблема со скаутом. Я захотел ему прописать все 3 кабины и 3 кузова(ну как в kto mode ^_^ ). В dynamicscene в Южном прописал его на продажу. Также сделал скаута начальной машинкой. Захожу в игру, а там вот:
Спойлер

Файл dynamicscene:
Спойлер
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
      <Object
Name="Player1"
Belong="1100"
Prototype="player"
Money="100000">
<Object
Name="MyCar"
Belong="1100"
Prototype="Scout"
Pos="3355.000 368.500 3308.000"
Rot="-0.007 1.000 -0.010 0.021"
Skin="1">
<Parts />

<Repository />
</Object>
</Object>

Кабины скаута
Спойлер
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
       <Prototype
Class = "Cabin"
Name = "scoutCab01"
ModelFile = "scoutCab01"
ResourceType = "SCOUT_CABIN"
NodeScale = "1 1 1"
Durability = "60"
DurCoeffsForDamageTypes = "15 -25 -25"
VisibleInEncyclopedia = "false"
Mass = "2.0"
MaxPower = "30"
BlowEffect = "ET_PS_VEH_PART_BLOW_SMALL_CAB"
EngineHighSound = "ET_S_ENGINE_SCOUT_1_HIGH"
MaxTorque = "100"
Price = "1500"
MaxSpeed = "150.0"
LoadPoints = "LP_SML01" >
<GroupsHealth
Main = "0"
Breakable1 = "0.2"
Breakable2 = "0.6"
Breakable3 = "0.4"
Breakable4 = "0.4"
Breakable5 = "0.4"
/>
</Prototype>

<Prototype
Class = "Cabin"
Name = "scoutCab02"
ModelFile = "scoutCab02"
ResourceType = "SCOUT_CABIN"
NodeScale = "1 1 1"
Durability = "70"
DurCoeffsForDamageTypes = "20 -25 -25"
VisibleInEncyclopedia = "false"
Mass = "2.0"
MaxPower = "120"
EngineHighSound = "ET_S_ENGINE_SCOUT_1_HIGH"
MaxTorque = "30"
Price = "1800"
BlowEffect = "ET_PS_VEH_PART_BLOW_SMALL_CAB"
MaxSpeed = "175.0"
LoadPoints = "LP_SML01" >
<GroupsHealth
Main = "0"
Breakable1 = "0.2"
Breakable2 = "0.4"
Breakable3 = "0.4"
Breakable4 = "0.3"
Breakable5 = "0.3"
Breakable6 = "0.4"
Breakable7 = "0.4"
/>
</Prototype>
<Prototype
Class = "Cabin"
Name = "scoutCabMenu"
ModelFile = "scoutCab02"
ResourceType = "SCOUT_CABIN"
NodeScale = "1 1 1"
Durability = "10"
VisibleInEncyclopedia = "false"
DurCoeffsForDamageTypes = "0 0 0"
Mass = "2.0"
MaxPower = "30"
EngineHighSound = "ET_S_ENGINE_SCOUT_1_HIGH"
MaxTorque = "30"
Price = "600"
BlowEffect = "ET_PS_VEH_PART_BLOW_SMALL_CAB"
MaxSpeed = "60.0"
LoadPoints = "LP_SML01" >
<GroupsHealth
Main = "0"
Breakable1 = "0.2"
Breakable2 = "0.4"
Breakable3 = "0.4"
Breakable4 = "0.3"
Breakable5 = "0.3"
Breakable6 = "0.4"
Breakable7 = "0.4"
/>
</Prototype>


<Prototype
Class = "Cabin"
Name = "scoutCab03"
ModelFile = "scoutCab03"
ResourceType = "SCOUT_CABIN"
NodeScale = "1 1 1"
Durability = "80"
DurCoeffsForDamageTypes = "25 -25 -25"
VisibleInEncyclopedia = "false"
Mass = "2.0"
MaxPower = "120"
EngineHighSound = "ET_S_ENGINE_SCOUT_1_HIGH"
MaxTorque = "100"
Price = "2100"
BlowEffect = "ET_PS_VEH_PART_BLOW_SMALL_CAB"
MaxSpeed = "130.0"
LoadPoints = "LP_SML01" >
<GroupsHealth
Main = "0"
Breakable1 = "0.3"
Breakable2 = "0.4"
Breakable3 = "0.4"
Breakable4 = "0.4"
Breakable5 = "0.2"
/>
</Prototype>

Кузова Скаута
Спойлер
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
      <Prototype
Class = "Basket"
Name = "ScoutCargo01"
VisibleInEncyclopedia = "false"
ModelFile = "cub"
ResourceType = "SCOUT_BASKET"
Durability = "10"
DurCoeffsForDamageTypes = "0 0 0"
NodeScale = "1 1 1"
BlowEffect = "ET_PS_VEH_PART_BLOW_SMALL_CAB"


Price = "500"
RepairCoef = "0.2"

Mass = "5.0" >
<RepositoryDescription
RepositorySize = "2 2"/>
</Prototype>

<Prototype
Class = "Basket"
Name = "scoutCargo02"
VisibleInEncyclopedia = "false"
ModelFile = "cub"
ResourceType = "SCOUT_BASKET"
Durability = "10"
DurCoeffsForDamageTypes = "0 0 0"
NodeScale = "1 1 1"
BlowEffect = "ET_PS_VEH_PART_BLOW_SMALL_CAB"


Price = "1000"
RepairCoef = "0.2"

Mass = "5.0" >
<RepositoryDescription
RepositorySize = "2 4"/>
</Prototype>

<Prototype
Class = "Basket"
Name = "ScoutCargo03"
VisibleInEncyclopedia = "false"
ModelFile = "cub"
ResourceType = "SCOUT_BASKET"
Durability = "0"
DurCoeffsForDamageTypes = "0 0 0"
NodeScale = "1 1 1"
BlowEffect = "ET_PS_VEH_PART_BLOW_SMALL_CAB"


Price = "1500"
RepairCoef = "0.2"

Mass = "5.0" >
<RepositoryDescription
RepositorySize = "4 4"/>
</Prototype>

И вот файл Vehicles
Спойлер
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
      <Prototype
Class = "Vehicle"
Name = "Scout"
ResourceType = "VEHICLE"

DiffRatio = "2.5"
MaxEngineRpm = "7000"
LowGearShiftLimit = "1000"
HighGearShiftLimit = "2000"

SteeringSpeed = "1.0"

HornSound = "ET_S_HORN01"

DecisionMatrix = "vehiclemain.lua"
LookRadius = "200.0"
IntersectionRadius = "3.0"
TakingRadius = "30.0"
DriftCoeff = "0.2"
MassSize = "4 1 2"
MassTranslation = "0 -1.4 0"
DestroyEffectPiercing = "ET_PS_VEH_EXP1_SMALL"
DestroyEffectBlast = "ET_PS_VEH_EXP2_SMALL"
DestroyEffectEnergy = "ET_PS_VEH_EXP3_SMALL"
DestroyEffectWater = "ET_PS_VEH_EXP2_SMALL"

AdditionalWheelsHover = "0.2"

Abstract = "true" >

<MainPartDescription id = "CHASSIS" partResourceType = "SCOUT_CHASSIS">
<PartDescription id = "CABIN" partResourceType = "SCOUT_CABIN" lpName = "LP_CAB01" >
<PartDescription id="CABIN_SMALL_GUN" partResourceType = "SMALL_GUN" lpName = "LP_SML01" />
</PartDescription>
<PartDescription id = "BASKET" partResourceType="SCOUT_BASKET" lpName = "LP_CAB01" />
</MainPartDescription>

<Parts>
<Part id = "CHASSIS" Prototype = "scoutChassis" />
</Parts>

<Wheels>
<Wheel Prototype = "scoutWheel01" steering = "correct" />
<Wheel Prototype = "scoutWheel01" steering = "correct" />
<Wheel Prototype = "scoutWheel02" />
<Wheel Prototype = "scoutWheel02" />
</Wheels>
</Prototype>

вот лог:
Спойлер
E PrototypeManager.cpp[0111]02/07 15:34:54 Error: No prototype 'ScoutCab01' registered
E DynamicScene.cpp[1555]02/07 15:34:54 Error: unknown prototype in DynamicScene.xml: 'ScoutCab01'
E GeomRepositoryItem.cpp[0147]02/07 15:34:54 Error: invalid repository item in save file, prototype = 'ScoutCab01'
E GeomRepository.cpp[0120]02/07 15:34:54 Error: couldn'n add INVALID ITEM to repository: out of space
E PrototypeManager.cpp[0111]02/07 15:34:54 Error: No prototype 'ScoutCab02' registered
E DynamicScene.cpp[1555]02/07 15:34:54 Error: unknown prototype in DynamicScene.xml: 'ScoutCab02'
E GeomRepositoryItem.cpp[0147]02/07 15:34:54 Error: invalid repository item in save file, prototype = 'ScoutCab02'
E GeomRepository.cpp[0120]02/07 15:34:54 Error: couldn'n add INVALID ITEM to repository: out of space
E PrototypeManager.cpp[0111]02/07 15:34:54 Error: No prototype 'ScoutCab03' registered
E DynamicScene.cpp[1555]02/07 15:34:54 Error: unknown prototype in DynamicScene.xml: 'ScoutCab03'
E GeomRepositoryItem.cpp[0147]02/07 15:34:54 Error: invalid repository item in save file, prototype = 'ScoutCab03'
E GeomRepository.cpp[0120]02/07 15:34:54 Error: couldn'n add INVALID ITEM to repository: out of space
E PrototypeManager.cpp[0111]02/07 15:34:54 Error: No prototype 'ScoutChassis' registered
E DynamicScene.cpp[1555]02/07 15:34:54 Error: unknown prototype in DynamicScene.xml: 'ScoutChassis'
E ComplexPhysicObj.cpp[0366]02/07 15:34:54 Error: could not read object part from XML, part name = 'CHASSIS'
E PrototypeManager.cpp[0111]02/07 15:34:54 Error: No prototype 'ScoutCab01' registered
E DynamicScene.cpp[1555]02/07 15:34:54 Error: unknown prototype in DynamicScene.xml: 'ScoutCab01'
E ComplexPhysicObj.cpp[0366]02/07 15:34:54 Error: could not read object part from XML, part name = 'CABIN'
I ComplexPhysicObj.cpp[1401]02/07 15:34:54 Warning: parent part for child does not exist in object ''
E Vehicle.cpp[4930]02/07 15:34:54 Error: the vehicle with prototype 'Scout' haven't CHASSIS part
I ComplexPhysicObj.cpp[1401]02/07 15:34:55 Warning: parent part for child does not exist in object ''
E Vehicle.cpp[5096]02/07 15:34:55 Error: the vehicle with prototype 'Scout' haven't CHASSIS part

вот chassis
Спойлер
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
      <Prototype
Class = "Chassis"
Name = "scoutChassis"
ModelFile = "scoutChassis"
ResourceType = "SCOUT_CHASSIS"
NodeScale = "1 1 1"
Mass = "40.0"
MaxHealth = "375"
MaxFuel = "85"
BrakingSound="ET_S_BRAKE01"
PneumoSound ="ET_S_PNEUMO_BRAKE01"
GearShiftSound="ET_S_GEAR_SHIFT01"
LoadPoints = "LP_CAB01" >
<GroupsHealth
Main = "10000"
/>
</Prototype>

Пожалуйста помогите, добрые люди :( . И не надо закидывать меня тряпками, я тоже пытаюсь решить эту проблему.
Аватара
Ocelotik1, то, что ты прописал - это, как бы тебе объяснить то... Это своеобразная основа, где прописаны все лоадпойнты и "ресурсы" (CABIN_BIG_GUN, CARGO, CHASSIS и т.д.), из которой потом лепят играбельные тачки. Тот код скаута - как раз эта основа, т.е. не ее ты должен прописывать.

А если захотел Скаут, то вот пример кода, как нужно было сделать:
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
      
<Prototype
Class = "Vehicle"
Name = "Scout01"
ParentPrototype = "Scout"
VisibleInEncyclopedia = "false">
<Parts>
<Part id = "CABIN" Prototype = "scoutCab01" />
<Part id = "CABIN_SMALL_GUN" Prototype = "hornet01" />
<Part id = "BASKET" Prototype = "ScoutCargo01" />
</Parts>
</Prototype>

А теперь разберем:
Class - класс объекта. Обязательно стоять должно значение Vehicle, это необходимое и достаточное условие. Впрочем, менять вообще нет смысла - на всех тачках стоит этот параметр.
Name - имя нашего авто. Называем, как хотим, главное - никакой кириллицы и знаков препинания. Только латиница, цифры и нижний прочерк.
Parent Prototype - прототип-родитель, т.е. на чем основан сам объект. Это как раз то, что ты так старательно пытался запихнуть в игру :)
VisibleInEncyclopedia - отображение в энциклопедии. Тут уже самому решать, отображать инфу о тачке или нет. Насколько мне известно, инфа о Скауте уже есть на каком-то прототипе, так что оставляем false, чтобы не засорять энциклопедию.
<Parts /> - сюда вписываются нужные кабина, кузов, оружие. Тут все должно быть понятно. Единственное - нужно выучить кодовые названия всех объектов (машин и прочее). Если не знаешь имена доступных слотов, то можно посмотреть на родительский прототип, там записаны все доступные слоты. Вот такие дела. Дерзай)

Добавлено:
Прописывается это все в vehicles.xml

League of Legends

Profile
Аватара

"kosty-x17" писал(а):

Ocelotik1, то, что ты прописал - это, как бы тебе объяснить то... Это своеобразная основа, где прописаны все лоадпойнты и "ресурсы" (CABIN_BIG_GUN, CARGO, CHASSIS и т.д.), из которой потом лепят играбельные тачки. Тот код скаута - как раз эта основа, т.е. не ее ты должен прописывать.

А если захотел Скаут, то вот пример кода, как нужно было сделать:

Код: Ctrl+A, Ctrl+C
      
<Prototype
Class = "Vehicle"
Name = "Scout01"
ParentPrototype = "Scout"
VisibleInEncyclopedia = "false">
<Parts>
<Part id = "CABIN" Prototype = "scoutCab01" />
<Part id = "CABIN_SMALL_GUN" Prototype = "hornet01" />
<Part id = "BASKET" Prototype = "ScoutCargo01" />
</Parts>
</Prototype>

А теперь разберем:
Class - класс объекта. Обязательно стоять должно значение Vehicle, это необходимое и достаточное условие. Впрочем, менять вообще нет смысла - на всех тачках стоит этот параметр.
Name - имя нашего авто. Называем, как хотим, главное - никакой кириллицы и знаков препинания. Только латиница, цифры и нижний прочерк.
Parent Prototype - прототип-родитель, т.е. на чем основан сам объект. Это как раз то, что ты так старательно пытался запихнуть в игру :)
VisibleInEncyclopedia - отображение в энциклопедии. Тут уже самому решать, отображать инфу о тачке или нет. Насколько мне известно, инфа о Скауте уже есть на каком-то прототипе, так что оставляем false, чтобы не засорять энциклопедию.
<Parts /> - сюда вписываются нужные кабина, кузов, оружие. Тут все должно быть понятно. Единственное - нужно выучить кодовые названия всех объектов (машин и прочее). Если не знаешь имена доступных слотов, то можно посмотреть на родительский прототип, там записаны все доступные слоты. Вот такие дела. Дерзай)

Добавлено:
Прописывается это все в vehicles.xml


Я хотел объединить все 3 скаута (scout01, scout02 и т.д.) в один, чтобы купить его в городе и ставить на него кабины и кузова. Как в kto mod'е :)

Добавлено:
Ах да, я сделал свою машину(вообще новую) и в инвентаре вместо иконок кабины и кузова белые квадраты. Что мне надо сделать, чтобы их "наклеить" к кузову и кабине?
Аватара

"Ocelotik1" писал(а):

Я хотел объединить все 3 скаута (scout01, scout02 и т.д.) в один, чтобы купить его в городе и ставить на него кабины и кузова.


Насмешил) Спасибо)
Для продажи обычно создают прототипы типа "ScoutForSale" с 1 кабиной и 1 кузовом, без оружия.

League of Legends

Profile
Аватара

"kosty-x17" писал(а):

"Ocelotik1" писал(а):

Я хотел объединить все 3 скаута (scout01, scout02 и т.д.) в один, чтобы купить его в городе и ставить на него кабины и кузова.


Насмешил) Спасибо)
Для продажи обычно создают прототипы типа "ScoutForSale" с 1 кабиной и 1 кузовом, без оружия.


Да пожалуйста. :good: Я сделал свою машину(вообще новую) и в инвентаре вместо иконок кабины и кузова белые квадраты. Что мне надо сделать, чтобы их "наклеить"?
Аватара
Путь к папкам с текстурами:
data\if\ico\invertorydlg
Если ты прям намерен создать свою машину, с преферансом и куртизанками, то создавай новую папку с названием прототипа твоей новой машинки и заполняй необходимыми иконками (вангую, что машина на основе существующей, поэтому копипасти из других папок уже существующие иконки, главное, переименуй их потом, как тебе нужно)
Далее открывай файл:
data\if\ico\modelicons.xml
И вписывай туда иконки, смотря по образцу:
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
      <Item id="названиеКабины/Кузова" file="data\if\ico\InventoryDlg\машина\иконка" file1=""/>

League of Legends

Profile
Аватара
Есть вопрос по поводу редактора. Случайно запустил его не в режиме администратора, запилил дверь деревню и сохранил. Никакой ошибки не вылезло, даже не крашнуло. Захржу в dynamicscene, а там все как было, так и осталось. Если я запущу редак от имени администратора, то будет ли он корректно работать?

Добавлено:
Если я хочу сделать из вулкана смолл ган, но при этом, оставить его в биг слоте, то что мне надо сделать?
Аватара

"Ocelotik1" писал(а):

Если я запущу редак от имени администратора, то будет ли он корректно работать?


Да

"Ocelotik1" писал(а):

Если я хочу сделать из вулкана смолл ган, но при этом, оставить его в биг слоте, то что мне надо сделать?


Т.е. ты хочешь, чтобы пушка ставилась аж на 2 слота? Такого рецепта даже нет)
Можно просто сделать Вулкан смолл ганом, поменяв тип пушки в gamedata/gameobjects/bigguns.xml с BIG_GUN на SMALL_GUN (вроде так пишется, в общем, просто поменяй BIG на SMALL и все). Вот. А саму пушку поставить на желаемую машину в биг слот. Но потом главное - не снимать вообще. Иначе просто слетит и обратно в слот не залезет.

Ах да, название пушки: vulcan
Оффтоп:
Так, если есть какие-то вопросы конкретно по работе с редаком, то писать в тему по редаку

  Прям какой-то "Хочу все знать" получается. Главное, чтобы сверхъестественных вопросов не было :D  

League of Legends

Profile
Сообщений: 419 • Страница 18 из 21 1 ... 131415161718192021