Моделинг

Форум Модификации для игр серии Ex Machina Вопросы по созданию моделей
Сообщений: 542 • Страница 4 из 28 123456789 ... 28
Аватара
По поводу оффтопа написал.

Полный размер картинки по клику


Скачать
Аватара
да - как сказал Hunter - все делается в Maya
в gsmed можно только посмотреть нормально ли прошел экспорт
а так же конвертнуть .sam в .gam - на простых моделях пока что работает :]

но в нем даже имена текстур отображаются с глюками..

Аватара
Карта нормалей и бапм - несколько разные вещи, однако чтобы сделать и то и другое, используется простенький инструмент от Nvidia, в виде плагина к фотошопу, ничего сложного в его использовании нет, могу рассказать подробнее. Да, и конечно текстура должна быть в одном файле в формате dds, это как мне кажется Pirotexnik и сам понимает.

“Going outside is highly overrated.”
– Ernest Cline, Ready Player One
Аватара
беру свои слова про gsmed обратно
кажется если правильно экспортить модель то вьюер начинает нормально работать
вообщем магия глюков не будет покидать нас никогда хD

по normal map добавлю что Таргемы пихали ее называя бампом
думаю для более простого понимания
но бамп текстур и вообще самого бампа в игре я не встречал :]

встретился с новым потрясающим глюком
в мае после установки плагина экспортера у каждого материала появляется новый параметр
в нем выбирается игровой шейдер и тип компрессии
но забавно что если создать новый материал но параметр шейдера не работает хD
(еще одна головоломка)

add: На многих видео картах Nvidia (в моем случае это была серия 200)
в Maya7 не работал render режим High quality rendering
при котором можно было увидеть во вьюпорте normal map на модели
лечится установкой более раннего видео-драйвера

add2: перечитал описание плагина и нашел
решение проблемы с отсутствием шейдер атрибутов
1. в plug-in manager обязательно должен быть включен плагин DraftAtributes.mll
2. внизу в командной строке нужно ввести команду DraftAtributes и нажать enter
после этого у матерьялов появятся спец атрибут для выбора шейдера и типа компрессии
внимание! команду лучше вводить когда все текстуры уже присоеденены

add3: ГОТОВО
(хотя еще есть много нюансов) теперь можно приступать созданию любых статических объектов
а так же замене статических и присоединенных моделей (не родительских)
в спойлере пример статической модели (diffuse + specular + normal + env_cubemap)

кликните на картинке чтобы открыть полный размер

Аватара
О_о скорпс, ты решил не ждать, пока я со школы прийду
Я тоже вчера разобрался как, кароче, напиши мануал, а я подправлю и добавлю, чё знаю.
Пока получилось экспортить с "бампом" и текстурой корректно, пару штрихов и выйдет версия колеса 1.0
Аватара
пока еще рано мануал писать :|
(2011.06.27: на сайте в разделе файлов уже лежит описание по установке и использованию maya экспортера)
нужно избавиться от лишних шагов и различных нюансов
я постоянно натыкают на что то новое\неизвестное\мешающее
вообщем нужно разобраться \ по тестить..

Аватара
p.s. скорп, обрати внимание на тень куба... Сравни с машиной...
Оффтоп:
В скайп


--------------- Добавлено (11.01.11, 21:15) ---------------
BloodWheel v 1.0

1) Высокое качество моделей
2) Относительно малое кол-во полигонов => нету нагрузки на движок
3) Очень качественные текстуры
4) Есть Bump текстуры (карты нормалей)
5)Нет негативных изменений физики колес

можно кликнуть для полного размера


Скачать
Аватара
Колличесво полигонов,всёже кажеться многовато.
Текстура..Ну не очень потрёпанная дл постапокалипсиса.Текстура может и красивая,но не вписывается.

Разворошили вы меня,щас слеплю чё нить...
Аватара
ну я бы сказал кровавое колесо это 3.5 из 10
оно мне нравится но трезво оценивая ситуацию могу уверенно сказать
что можно значительно снизить количество полигонов до оригинальных
при этом увеличить качество текстур раз в 3
плюс отличные эффекты блеска и тд

таргемы сильно экономили на этом - я подозреваю много разных нюансов
например нужно было по объему вписаться в 1-CD для печати
и может всегда не было возможности пересмотреть или проработать модель еще раз
скорее всего все делалось достаточно конвейерно и это можно понять
(хотя многое сделано очень грамотно и аккуратно)

факт в том что - теперь можно сделать НАМНОГО лучше
я не буду тыкать пальцем но на большинстве моделей даже швы торчат повсюду
разрешение текстур можно увеличить вдвое переработав и сделав четче
можно добавить нормалки там где их вообще не было
многие модели сделаны очень экономно и сейчас например
плоскую ограду можно сделать объемной блестящей выпуклой и тд

при этом не только есть куда стремиться но и
можно выбирать что нового создать если речь идет о
фул конверсии \ глобальном моде \ квестовом эпизоде

вообщем я призываю вас
- вспоминать старые и новые идеи
- отобрать лучшие из них
- оценить их сложность реализации
- и выносить на обсуждение

ps. вместе (подстегивая друг друга) всегда можно уехать дальше мечты :]
я опять написал простыню текста - извините - скоро привыкните х]
add: да.. есть способ вытаскивать оригинальные игровые модели
add2: чтобы не болтать в пустую посмотрите на пример в спойлере и почувствуйте разницу


и это без каких либо особых обработок или подводок или рисования
я просто взял первую похожую картинку в гугле - вырезал - вставил
на все ушло минут 5

Аватара
Ода,вытаскивать оргинальные модели...Ни разу ни чего хорошего не получилось,а исходники разработчики зажали.

Касательно экономности то и это есть,движок может вытянуть и побольше полигонов,но переусердствовать всё же не стоит.А вот лишний раз проработать модель,им не давало время.

Сейчас многое можно подкорректировать добавив качественную текстуру.
Аватара

Цитата:

Ни разу ни чего хорошего не получилось


все когда то бывает в первый раз
Спойлер
так пойдет?

доп текстуры лень было класть - смысл и так ясен

add: еще минут 15-20 забавы :]
Спойлер

соответственно потом экспортируется как новая модель и
заменяет старую как колесо которое придумал и сделал Pirotexnik


..все зависит от нашего вклада сил - целеустремленности
- последовательности - веры - и других нужных вещей

Аватара
На счёт лица, да интересно,но это не так уж и сложно

Оффтоп:
И целеустремлёнгность была.. только сейчас она перенаправленна в другое русло

И я перешёл на 3д макс...
Аватара
а я вообщем то как раз пробую процесс переноса геометрии из макса в маю
с последующей настройкой и экспортом ^_^

Аватара
Перенести,то можно,но придётся подправлять чуток...
Я работаю сейчас с 3D Max 2009, и не знаю
получиться ли из него переносить модели,в Maya 7.0(уже устарела)
Аватара
в спойлере моя первая проба замены модели на обновленную



это не окончательный вариант а только проба некоторых приемов

Очень важным оказалась предварительная оценка конечного вида
лучше потратить 5-30 минут на то чтобы понять
как лучше сделать модель чтобы впоследствии не возвращаться к ней

это касается как оптимальной полигональной формы так и
связей с другими моделями (в данном случае есть еще 9 аналогичных изогнутых барьеров)
важно соблюдать единый вид и стиль (сеты или наборы можно делать из заготовок)


- вынул модель оригинального барьера
- с нуля в 3ds max 2010 создал рядом такой же барьер
- настроил развертку для новой модельки
- нарисовал в фотошопе (таксебе) текстуры (256x64 dif + spec + norm + env)
- успешно перенес модель из макса в maya7 через формат .obj
при этом развертка осталась в полном порядке
- экспортнул - модель стояла не правильно - вернулся в маю и
повернул\подвинул\увеличил модель до оригинала
- готово

Аватара

Цитата:

(hunter)О да, вытаскивать оргинальные модели...
Ни разу ни чего хорошего не получилось


В создание новых моделей тоже мало у кого что получилось

Как сказал скорп

Цитата:

(ScorpyX)все когда то бывает в первый раз

Аватара

Цитата:

В создание новых моделей тоже мало у кого что получилось


Создать новую модель,это просто.А вот конвертнуть не очень.
Аватара
Хантер, ты не последователен. В этой теме твоих постов гораздо больше чем нужно, поскольку видимых результатов от твоего флуда - никаких. Прошу либо заняться делом, либо идти растекаться мыслью по древу в каком нибудь другом месте, при всем уважении.
ScorpyX, Pirotexnik, по моделям я врядли смогу помочь, а вот если понадобится рисовать новые текстуры или переделывать старые под большее разрешение - предлагаю свою помощь, есть опыт работы Обменяться контактами можно в лс.

“Going outside is highly overrated.”
– Ernest Cline, Ready Player One
Аватара

Цитата:

(hunter)А вот конвертнуть не очень


Блин, это подрузомевалось по контексту. Не предирайся к словам)

Seel, не ругай его) Это психологический подход, мол вы все *удаки, старайтесь лучше Всё нормально. он поддержует нас, + мне приятно видеть "бесполезный флуд" т.к. это хоть как-то попдерживает топик. (Тут и так активно 5 человек: я, ты, Хантер, Скорп, и Кто)

Вобщем всё гуд, я доволен, долбим дальше

Это, стараемся не ругаться, у нас это не одобряется.
Seel

Добавлено (12.01.11, 14:58)
---------------------------------------------

Цитата:

(Seel)а вот если понадобится рисовать новые текстуры или переделывать старые под большее разрешение - предлагаю свою помощь


Понадобится... Даже очень! Можешь сделать качественный бамп пдля протекторов и рисуок самих протекторов на тему пост апокалипсиса?) 512х512 Буду очень признателет, т.к. опыта в текстурирование у меня не очень много, зато есть (тьфу-тьфу) успехи в экспорте.
Аватара
Оригинальную текстуру скажи откуда взять, попробую что нибудь сварганить. Модель тоже было бы нехило, возможно поможет.

“Going outside is highly overrated.”
– Ernest Cline, Ready Player One
Сообщений: 542 • Страница 4 из 28 123456789 ... 28