---------------------------------------------------------- Вступление.----------------------------------------------------------Решил вот написать небольшой мануальчик по моделированию для Махины.
Он будет из нескольких частей, так как в одну часть всё впихнуть будет сложно.
Точнее, я решил (в свободное время) описать весь процесс, со всеми нюансами, начиная с установки всего необходимого и заканчивая интегрированием готовой модели в игру.
Хотя, в описанном процессе и будут получены модели .sam, которые можно применять в Меридиане и Аркаде, но данный мануал будет относиться именно к Махине, а не к Меридиану или Аркаде (так как они отличаются шейдерами и количеством текстур на модель).
Заранее оговорю несколько "приколов", дабы далее не было лишних вопросов.
Итак, первое, я опишу работу только с теми программами (версиями), с которыми работаю сам.
Если у вас другие версии, это ваши проблемы.
Второе, специально для работы с игрой и этими программами у меня стоит ХРюшка.
Если у кого на Семёрке какието глюки, это, опять-таки ваша головная боль.
Третье (и самое прикольное), я моделлер-самоучка со стажем чуть более года, поэтому заранее извиняюсь за незнание разных специфических терминов.
Точнее, так как я использую русские (точнее русифицированные) версии программ, то и термины у меня соответствующие.
Вроде всё, остальное по ходу.
---------
Для примера, выдерем из игры Клопа, немного "подрепетируем" и вставим обратно.
Ну, к делу.
Сначала скачиваем требующийся софт, и сохраняем на дисках или (как у меня) на винте.
---------------------------------------------------------- Список требуемого софта.----------------------------------------------------------Нам потребуется (повторюсь, в списке то, что использую я):
1. Alias Maya 7.0 Unlimited RUS (когда будете "гуглить", пишите именно Alias, в Autodesk она влилась позже, вроде в 2006)
Экспортер поддерживает версии 6.5 и 7.0, не выше и не ниже.
2. Экспортер моделей для Maya. Ссылка на этом сайте
http://dem.org.ua/Forum/ViewTopic?topicId=1226 Описание установки в архиве.
Но тут один прикол, в файле TrTypes.txt есть пару ошибок, и описание установки неполное
(извиняюсь перед автором, но это правда).
Для себя я сделал пару файлов (RAR-овские SFX).
Первый ставит файлы атрибутов
(исправлены ошибки, добавлены отсутствующие лоадпоинты, к примеру, теперь можно сделать машину на 16-ти колёсах).
http://yadi.sk/d/LkapKqKu3xsyJ Второй ставит экспортер для 7-й Майки (ИМЕННО ДЛЯ СЕДЬМОЙ).
http://yadi.sk/d/ayfPsnXB3xsvp Так-же советую скачать файл для Майи с готовыми лоадпоинтами, я его склепал, чтоб не "заморачиваться" изготовлением с нуля.
http://yadi.sk/d/A0LuYQOC3xt-x3.
TME (Targem Models Editor, в простонародье - gsmed) Ссылка на оригинал
http://dem.org.ua/Forum/ViewTopic?topicId=1225 Я использую русифицированную версию (скрины, естественно будут с неё)
http://yadi.sk/d/ccG2wbO_3xsvd5.
ExMachinaUnGDP (прога для распаковки архивов игры) Ссылка на этом сайте
http://dem.org.ua/Forum/ViewTopic?topicId=1227 Мой вариант с установщиком
http://yadi.sk/d/N_rmugtY41i8a6.
3D Studio MAX 9.07.
3D Ripper DX v 1.7 (Прога для "выдирания" моделей из игры)8.
Adobe Photoshop CS39.
NVIDIA DXT Compression Tools (включает в себя Adobe PhotoShop Normal Map Filter.)10.
NVIDIA DDS Plugin for Photoshop.#########################################################
Со списком закончили, переходим к установке.#########################################################
---------------------------------------------------------- 1 Установка и подготовка игры.----------------------------------------------------------1. Устанавливаем игру.
2. Устанавливаем
TME.
Если использовать мой вариант, достаточно выбрать путь к игре и нажать клавишу "Извлечь".
- Спойлер
3. Устанавливаем
GDPunpacker. Если использовать мой вариант, достаточно выбрать путь к игре и нажать клавишу "Извлечь".
- Спойлер
4. Теперь нужно распаковать игру.
Для
Семёрки, насколько знаю, надо распаковывать всю игру целиком.
Вот здесть внимательно читаем мою статью по распаковке
http://dem.org.ua/Forum/ViewTopic?topicId=1161 Для
ХР (в моём варианте) достаточно распаковать пару папок:
Ex Machina\data\shaders Ex Machina\data\models\vehicles\small_car5. Для проверки запускаем
ТМЕ, выбираем модель
Ex Machina\data\models\vehicles\small_car\cab01.gam Если всё в норме, должно выглядеть так:
- Спойлер
----------------------------------------------------------------------------- 2 Установка и настройка Adobe Photoshop с плагинами.-----------------------------------------------------------------------------1. Устанавливаем
Adobe Photoshop.
2. Устанавливаем
NVIDIA DXT Compression Tools.
3. Устанавливаем
NVIDIA DDS Plugin for Photoshop.
4. Запускаем
Photoshop для проверки.
Открываем файл
Ex Machina\data\models\vehicles\small_car\small_car01_cab01_0.dds Появится такое окно:
- Спойлер
Убираем "птички" с
Load MIP maps и
Show this dialog и жмём
ОК:
- Спойлер
Получаем такой вид:
- Спойлер
Для проверки Альфа-канала щёлкаем "
Каналы" и слой "
Альфа 1":
- Спойлер
Теперь проверяем установился ли
Normal Map фильтр - Спойлер
Должен выглядеть так:
- Спойлер
Закрываем окно кнопой "
Cancel" и сохраняем файл (
Файл>>
Сохранить как...>>
Сохранить).
На вопрос "
Заменить?" отвечаем "
Да". Получаем окно настройки сохраняемого файла:
- Спойлер
Настройки должны быть как на скрине:
DXT3 ARGB (Explicit Alpha) 2D Texture Generate MIP maps All 5. Нажимаем "
Save" и закрываем
Photoshop.
--------------------------------------------------------------------------------------- 3 Установка и настройка Alias Maya 7.0 и экспортера.--------------------------------------------------------------------------------------- 1. Устанавливаем
Alias Maya 7.0 2. Устанавливаем
экспортер для Майя удобным для вас способом.
Если вариат мой:
- запускаем
Attribs_setup.exe. И всё.
- заходим на
диск C и проверяем что-бы на нём в корне были файлы
MhCfg.txt,
Shaders.txt и
TrTypes.txt.
- Спойлер
- запускаем
Maya7Exporter, выбираем путь, щёлкаем "
Извлечь".
- заходим в папку
Майи по пути "
E:\Program Files\Alias\Maya7.0\bin\plug-ins" и проверяем наличие файлов
MayaDraftExporter.mll и
DraftAtributes.mll.
- Спойлер
Если вариант с сайта, то там внутри есть файл с описанием установки.
3. Запускаем
Майя. Заходим в настройки модулей расширения (плагинов):
- Спойлер
4. Ставим "птички" для автоматической загрузки экспортера при старте Майи.
- Спойлер
(
Тут есть один нюанс, эти птички частенько (не знаю почему) "слетают", поэтому периодически их стоит проверять и проставлять по-новому)
5. Заходим в редактор полок (закладок)
- Спойлер
6. Создаём новую полку (закладку) с именем "
ExMachina".
- Спойлер
7. Выбираем полку
ExMachina, и в окне ввода команд пишем
DraftAtributes (соблюдая регистр):
- Спойлер
8. Выбираем (подсвечиваем) нажатием левой кнопки и "протягиванием" надпись
DraftAtributes.
- Спойлер
9. Теперь самое сложное, заскринить невозможно, поэтому будьте внимательны.
Наводим курсор на выделенную надпись, "захватываем" её, нажав левую кнопку, и, не отпуская её, перетягиваем и бросаем на пустое место полки (закладки) ExMachina. Должна появиться кнопка "
MEL"
- Спойлер
10. Для проверки создаём простой куб.
- Спойлер
11. При выбраной модели куба, включаем "
Редактор атрибутов", выбираем материал куба (
lambert1), проверяем шейдер куба для игры (
diffuse)
- Спойлер
12. При выбраной модели куба, переходим на полку (закладку)
ExMachina, и нажимаем кнопку "
MEL"
- Спойлер
13. При выбраной модели куба, жмём "
Файл>>
Выбор экспорта"
- Спойлер
14. Задаём имя (
CUB), выбираем формат (
Draft Exporter (*.*)) задаём путь к папке с Клопом (
Ex Machina\data\models\vehicles\small_car) и жмём кнопку "
Export"
- Спойлер
15. На вопрос "
Convert textures to DDS?" отвечаем "
NO", после чего начнётся экспорт, и появится окно выходных данных.
Здесь важно дождаться строки типа "
**File CUB.sam export completed." означающей что экспорт закончен и файл
.SAM создан.
- Спойлер
Так-же стоит обращать внимание на строки ошибок начинающиеся с "
WARNING:"
Исключение - "
[GetMaterial] WARNING: Material doesnt have needed texture"
Она не играет никакой роли, так-как текстуры материалам нужно присваивать позже, в
ТМЕ.
16. Запускаем
ТМЕ, выбираем свой куб (
Ex Machina\data\models\vehicles\small_car\CUB.sam) и если всё в норме, увидим такую картину
(Куб там есть, просто игровой размер у него очень маленький (
0.1 x 0.1 x 0.1 метра)
- Спойлер
--------------------------------------------------------------------------------------- 4 Установка и настройка 3D Studio MAX 9.0.--------------------------------------------------------------------------------------- 1. Устанавливаем
3D Studio MAX 9.0 2. Создаём чтоли-бо простое, например куб, и эспортируем (
Файл>>
Экспорт выделенного):
- Спойлер
3. Выбираем "
Wavefront Object (.OBJ)" и задаём имя, например
CUB (
имя обязательно должно быть текстовым, если будет, например, 01, то Майя его не откроет)
- Спойлер
Появятся два окна настроек экспорта в
.OBJ, на всякий случай, вот как настроено у меня :
- Спойлер
4. Сохраняем и закрываем Макс.
5. Открываем Майю и импортируем для проверки созданный
.OBJ - Спойлер
6. Если всё в норме, вы увидите свой куб.
--------------------------------------------------------------------------------------- 5 Установка и настройка 3D Ripper DX v 1.7.--------------------------------------------------------------------------------------- 1. Запускаем установку
3D Ripper DX v 1.7, появится окно с версиями Макса, для которых требуется установка плагина.
Если по какой-то причине ваш Макс автоматически не отметился, отметьте его вручную:
- Спойлер
2. Запускаем
3D Ripper DX v 1.7 ивыставляем такие настройки и жмём "
Start system global monitoring":
- Спойлер
Путь к создаваемому
.3DR файлу и к текстурам должен быть один и тот-же.
Значёк риппера должен появиться возле часов.
3. Запускаем
ТМЕ, выбираем колесо (
Ex Machina\data\models\vehicles\small_car\wheel01_cab01.gam) и жём клавишу "
F12"
- Спойлер
Заметьте, появилась надпись "
Ready to capture", что говорит о том, что риппер запущен и готов к работе.
5. Просматриваем полученный результат:
- Спойлер
4. Запускаем Макс и импортируем в него созданный риппером
.3DR файл:
- Спойлер
5. Появится окно опций импорта:
- Спойлер
6. Щёлкаем "
ОК", и, если всё в норме, получаем результат.
- Спойлер
#######################################################################
На этом пока всё.
В следующих частях будем "выдирать", "рихтовать", разворачивать, моделить, создавать и подключать материалы, анимацию, лоадпоинты и т.д.
Конкретно в следующей части мы "рипнем" колеса, переделаем немного и добавим объём (бамп) и повреждения (которые в оригинале отсутствуют).
Надеюсь выкладывать по одной части в неделю (по воскресеньям), так как всё, естественно упирается в количество свободного времени.
Третий Закон: Любая достаточно развитая технология неотличима от магии. (Кларк)