Моделирование для Ex Machina (Оригинал). Подготовка

Форум Административный раздел Системный раздел для главной FAQ
Сообщений: 1 • Страница 1 из 1 1
Аватара
----------------------------------------------------------
Вступление.
----------------------------------------------------------
Решил вот написать небольшой мануальчик по моделированию для Махины.
Он будет из нескольких частей, так как в одну часть всё впихнуть будет сложно.
Точнее, я решил (в свободное время) описать весь процесс, со всеми нюансами, начиная с установки всего необходимого и заканчивая интегрированием готовой модели в игру.
Хотя, в описанном процессе и будут получены модели .sam, которые можно применять в Меридиане и Аркаде, но данный мануал будет относиться именно к Махине, а не к Меридиану или Аркаде (так как они отличаются шейдерами и количеством текстур на модель).
Заранее оговорю несколько "приколов", дабы далее не было лишних вопросов.
Итак, первое, я опишу работу только с теми программами (версиями), с которыми работаю сам.
Если у вас другие версии, это ваши проблемы.
Второе, специально для работы с игрой и этими программами у меня стоит ХРюшка.
Если у кого на Семёрке какието глюки, это, опять-таки ваша головная боль.
Третье (и самое прикольное), я моделлер-самоучка со стажем чуть более года, поэтому заранее извиняюсь за незнание разных специфических терминов.
Точнее, так как я использую русские (точнее русифицированные) версии программ, то и термины у меня соответствующие.
Вроде всё, остальное по ходу.
---------
Для примера, выдерем из игры Клопа, немного "подрепетируем" и вставим обратно.
Ну, к делу.
Сначала скачиваем требующийся софт, и сохраняем на дисках или (как у меня) на винте.

----------------------------------------------------------
Список требуемого софта.
----------------------------------------------------------
Нам потребуется (повторюсь, в списке то, что использую я):
1. Alias Maya 7.0 Unlimited RUS
(когда будете "гуглить", пишите именно Alias, в Autodesk она влилась позже, вроде в 2006)
Экспортер поддерживает версии 6.5 и 7.0, не выше и не ниже.
2. Экспортер моделей для Maya.
Ссылка на этом сайте http://dem.org.ua/Forum/ViewTopic?topicId=1226
Описание установки в архиве.
Но тут один прикол, в файле TrTypes.txt есть пару ошибок, и описание установки неполное
(извиняюсь перед автором, но это правда).
Для себя я сделал пару файлов (RAR-овские SFX).
Первый ставит файлы атрибутов
(исправлены ошибки, добавлены отсутствующие лоадпоинты, к примеру, теперь можно сделать машину на 16-ти колёсах).http://yadi.sk/d/LkapKqKu3xsyJ
Второй ставит экспортер для 7-й Майки (ИМЕННО ДЛЯ СЕДЬМОЙ). http://yadi.sk/d/ayfPsnXB3xsvp
Так-же советую скачать файл для Майи с готовыми лоадпоинтами, я его склепал, чтоб не "заморачиваться" изготовлением с нуля. http://yadi.sk/d/A0LuYQOC3xt-x
3. TME (Targem Models Editor, в простонародье - gsmed)
Ссылка на оригинал http://dem.org.ua/Forum/ViewTopic?topicId=1225
Я использую русифицированную версию (скрины, естественно будут с неё)http://yadi.sk/d/ccG2wbO_3xsvd
5. ExMachinaUnGDP (прога для распаковки архивов игры)
Ссылка на этом сайте http://dem.org.ua/Forum/ViewTopic?topicId=1227
Мой вариант с установщиком http://yadi.sk/d/N_rmugtY41i8a
6. 3D Studio MAX 9.0
7. 3D Ripper DX v 1.7 (Прога для "выдирания" моделей из игры)
8. Adobe Photoshop CS3
9. NVIDIA DXT Compression Tools (включает в себя Adobe PhotoShop Normal Map Filter.)
10. NVIDIA DDS Plugin for Photoshop.

#########################################################
Со списком закончили, переходим к установке.
#########################################################

----------------------------------------------------------
1 Установка и подготовка игры.
----------------------------------------------------------
1. Устанавливаем игру.
2. Устанавливаем TME.
Если использовать мой вариант, достаточно выбрать путь к игре и нажать клавишу "Извлечь".
Спойлер

3. Устанавливаем GDPunpacker.
Если использовать мой вариант, достаточно выбрать путь к игре и нажать клавишу "Извлечь".
Спойлер

4. Теперь нужно распаковать игру.
Для Семёрки, насколько знаю, надо распаковывать всю игру целиком.
Вот здесть внимательно читаем мою статью по распаковке http://dem.org.ua/Forum/ViewTopic?topicId=1161
Для ХР (в моём варианте) достаточно распаковать пару папок:
Ex Machina\data\shaders
Ex Machina\data\models\vehicles\small_car
5. Для проверки запускаем ТМЕ, выбираем модель Ex Machina\data\models\vehicles\small_car\cab01.gam
Если всё в норме, должно выглядеть так:
Спойлер

-----------------------------------------------------------------------------
2 Установка и настройка Adobe Photoshop с плагинами.
-----------------------------------------------------------------------------
1. Устанавливаем Adobe Photoshop.
2. Устанавливаем NVIDIA DXT Compression Tools.
3. Устанавливаем NVIDIA DDS Plugin for Photoshop.
4. Запускаем Photoshop для проверки.
Открываем файл Ex Machina\data\models\vehicles\small_car\small_car01_cab01_0.dds
Появится такое окно:
Спойлер

Убираем "птички" с Load MIP maps и Show this dialog и жмём ОК:
Спойлер

Получаем такой вид:
Спойлер

Для проверки Альфа-канала щёлкаем "Каналы" и слой "Альфа 1":
Спойлер

Теперь проверяем установился ли Normal Map фильтр
Спойлер

Должен выглядеть так:
Спойлер

Закрываем окно кнопой "Cancel" и сохраняем файл (Файл>>Сохранить как...>>Сохранить).
На вопрос "Заменить?" отвечаем "Да". Получаем окно настройки сохраняемого файла:
Спойлер

Настройки должны быть как на скрине:
DXT3 ARGB (Explicit Alpha)
2D Texture
Generate MIP maps
All
5. Нажимаем "Save" и закрываем Photoshop.
---------------------------------------------------------------------------------------
3 Установка и настройка Alias Maya 7.0 и экспортера.
---------------------------------------------------------------------------------------
1. Устанавливаем Alias Maya 7.0
2. Устанавливаем экспортер для Майя удобным для вас способом.
Если вариат мой:
- запускаем Attribs_setup.exe. И всё.
- заходим на диск C и проверяем что-бы на нём в корне были файлы MhCfg.txt, Shaders.txt и TrTypes.txt.
Спойлер

- запускаем Maya7Exporter, выбираем путь, щёлкаем "Извлечь".
- заходим в папку Майи по пути "E:\Program Files\Alias\Maya7.0\bin\plug-ins" и проверяем наличие файлов MayaDraftExporter.mll и DraftAtributes.mll.
Спойлер

Если вариант с сайта, то там внутри есть файл с описанием установки.
3. Запускаем Майя. Заходим в настройки модулей расширения (плагинов):
Спойлер

4. Ставим "птички" для автоматической загрузки экспортера при старте Майи.
Спойлер

(Тут есть один нюанс, эти птички частенько (не знаю почему) "слетают", поэтому периодически их стоит проверять и проставлять по-новому)
5. Заходим в редактор полок (закладок)
Спойлер

6. Создаём новую полку (закладку) с именем "ExMachina".
Спойлер

7. Выбираем полку ExMachina, и в окне ввода команд пишем DraftAtributes (соблюдая регистр):
Спойлер

8. Выбираем (подсвечиваем) нажатием левой кнопки и "протягиванием" надпись DraftAtributes.
Спойлер

9. Теперь самое сложное, заскринить невозможно, поэтому будьте внимательны.
Наводим курсор на выделенную надпись, "захватываем" её, нажав левую кнопку, и, не отпуская её, перетягиваем и бросаем на пустое место полки (закладки) ExMachina.
Должна появиться кнопка "MEL"
Спойлер

10. Для проверки создаём простой куб.
Спойлер

11. При выбраной модели куба, включаем "Редактор атрибутов", выбираем материал куба (lambert1), проверяем шейдер куба для игры (diffuse)
Спойлер

12. При выбраной модели куба, переходим на полку (закладку) ExMachina, и нажимаем кнопку "MEL"
Спойлер

13. При выбраной модели куба, жмём "Файл>>Выбор экспорта"
Спойлер

14. Задаём имя (CUB), выбираем формат (Draft Exporter (*.*)) задаём путь к папке с Клопом (Ex Machina\data\models\vehicles\small_car) и жмём кнопку "Export"
Спойлер

15. На вопрос "Convert textures to DDS?" отвечаем "NO", после чего начнётся экспорт, и появится окно выходных данных.
Здесь важно дождаться строки типа "**File CUB.sam export completed." означающей что экспорт закончен и файл .SAM создан.
Спойлер

Так-же стоит обращать внимание на строки ошибок начинающиеся с "WARNING:"
Исключение - "[GetMaterial] WARNING: Material doesnt have needed texture"
Она не играет никакой роли, так-как текстуры материалам нужно присваивать позже, в ТМЕ.
16. Запускаем ТМЕ, выбираем свой куб (Ex Machina\data\models\vehicles\small_car\CUB.sam) и если всё в норме, увидим такую картину
(Куб там есть, просто игровой размер у него очень маленький (0.1 x 0.1 x 0.1 метра)
Спойлер

---------------------------------------------------------------------------------------
4 Установка и настройка 3D Studio MAX 9.0.
---------------------------------------------------------------------------------------
1. Устанавливаем 3D Studio MAX 9.0
2. Создаём чтоли-бо простое, например куб, и эспортируем (Файл>>Экспорт выделенного):
Спойлер

3. Выбираем "Wavefront Object (.OBJ)" и задаём имя, например CUB (имя обязательно должно быть текстовым, если будет, например, 01, то Майя его не откроет)
Спойлер

Появятся два окна настроек экспорта в .OBJ, на всякий случай, вот как настроено у меня :
Спойлер

4. Сохраняем и закрываем Макс.
5. Открываем Майю и импортируем для проверки созданный .OBJ
Спойлер

6. Если всё в норме, вы увидите свой куб.
---------------------------------------------------------------------------------------
5 Установка и настройка 3D Ripper DX v 1.7.
---------------------------------------------------------------------------------------
1. Запускаем установку 3D Ripper DX v 1.7, появится окно с версиями Макса, для которых требуется установка плагина.
Если по какой-то причине ваш Макс автоматически не отметился, отметьте его вручную:
Спойлер

2. Запускаем 3D Ripper DX v 1.7 ивыставляем такие настройки и жмём "Start system global monitoring":
Спойлер

Путь к создаваемому .3DR файлу и к текстурам должен быть один и тот-же.
Значёк риппера должен появиться возле часов.
3. Запускаем ТМЕ, выбираем колесо (Ex Machina\data\models\vehicles\small_car\wheel01_cab01.gam) и жём клавишу "F12"
Спойлер

Заметьте, появилась надпись "Ready to capture", что говорит о том, что риппер запущен и готов к работе.
5. Просматриваем полученный результат:
Спойлер

4. Запускаем Макс и импортируем в него созданный риппером .3DR файл:
Спойлер

5. Появится окно опций импорта:
Спойлер

6. Щёлкаем "ОК", и, если всё в норме, получаем результат.
Спойлер


#######################################################################

На этом пока всё.
В следующих частях будем "выдирать", "рихтовать", разворачивать, моделить, создавать и подключать материалы, анимацию, лоадпоинты и т.д.
Конкретно в следующей части мы "рипнем" колеса, переделаем немного и добавим объём (бамп) и повреждения (которые в оригинале отсутствуют).
Надеюсь выкладывать по одной части в неделю (по воскресеньям), так как всё, естественно упирается в количество свободного времени.

Третий Закон: Любая достаточно развитая технология неотличима от магии. (Кларк)
Сообщений: 1 • Страница 1 из 1 1