Модификация графической части игры.

Форум Модификации для игр серии Ex Machina Вопросы по созданию модификаций
Сообщений: 16 • Страница 1 из 1 1
Аватара
Взбрела такая мысль в голову... Хочется видеть махинку в отличной картинке от текущей.
Что для этого нужно и что, собственно, хотелось бы улучшить?
Хочется сделать погоду более реалистичной и красиво выглядящей.
Хочется насытить общую картинку, чтобы была не такой "бледной", как сейчас, чтобы блистала красками.
Хочется улучшить тени от солнца и от фар автомобилей.
Хочется сделать реалистичную ночь (вытекает из 1 и 3 "хотелки").
Итак, если приступать к работе, надо знать, с чего начинать. Насчет 1 и 3 хотелки я без понятия, с чего там начинать, со второй хотелкой можно разделаться более качественными тестурами, более детализированными, более цветастыми (но, опять же, как мне думается, 2 хотелка сама по себе идеально не получится без реализации 1 и 3 хотелок), текстур нужно переделать много, очень кропотливая и долгая работа. 4 хотелка, насколько известно, была кем-то частично реализована, но нужна доработка, дабы не было "артефактов".
В общем, из 4 хотелок можно исключить 2ю (т.к. это вполне реально) и повременить с 4й (до момента, пока не станет известно, как нам сделать 1 и 3).
Вот, господа, пища для размышлений. Предлагаю всем желающим каким-то образом здесь скооперироваться и начать "преображение" нашей любимой игры. Здесь нужны идеи, прежде всего, как можно реализовать 1 и 3 хотелки, 2 мне известна, решение к 4 появится само собой после реализации 1 и 3. Не предлагать смену движка, не писать о том, что ничего не возможно, ибо я знаю, я уверен, что это не так, что и из текущего махиновского движка можно выжать приличную картинку.
P.S. Помидорами и баянами не закидывать, я серьезно намерен и отступать не собираюсь. Всегда можно найти решение, даже если его нет.
Аватара
Я предложил бы попробовать вновь вернуться к попыткам создания билда ENB под махину. Да, предыдующие попытки не дали ни малейшего положительного результата, но наверняка хоть что-то можно выжать из этой идеи, даже если это будет очень немногое. По текстурам, во всех их ипостасях, есть всего одна основная мысль, возникшая во время последних наших с Скорпом незначительных изысканий – в махине это просто сделано недостаточно талантливо либо сочно, а сама игра, технологии в неё заложенные, воспринимает очень и очень не плохо. По моделям – как показывает практика, без какого либо изменения нагрузки на движок, вполне можно, даже при имеющемся в оригинале бюджете полигонов, сделать гораздо более красивые вещи, ну или хотя-бы избавиться от ненужной "геометричности" объектов, которые должны иметь более живые формы. Но тут лучше дать слово Койоту и Скорпиксу.
В целом, тема и так достаточно общая, но я предложил бы сюда сразу скидываться не только идеи, но и примеры их реализации и просто мелкие правки и в какой-то мере удачные попытки "улучшения". Желательно улучшения, а не изменения на равносильно плохо исполненные варианты. Так сказать "отдайте всё что можете, на жертвенный камень графического исполнения махины". Если автор темы не против такого предложения, конечно.

“Going outside is highly overrated.”
– Ernest Cline, Ready Player One
Аватара
Честно говоря, мод от блуддекса и его команды только портит игру. Более резкие текстуры скал выглядят непривычно. А асфальт он вообще не трогал...
Из хоумфронта можете взять текстуры асфальта, имхо, оч похожыи на махинные.

WoT и WoWs:
Спойлер



Аватара

"Seel" писал(а):

Если автор темы не против такого предложения, конечно.


Не против, я только за, забыл про это написать в топикстартере.
Вчера нашел кучу разных текстур, особенно мне понравились текстуры травы, сегодня установлю ФШ, конвертану эти текстуры в .DDS, попробую затекстурить ими карту.

"Golden_Fox" писал(а):

мод от блуддекса и его команды только портит игру


А что это за мод? Я как-то скачал мод с PG.ru, нашел там 300мб текстур, вчера же установил, но особых различий не увидел. Может не туда смотрел...
Аватара

"leangle" писал(а):

Я как-то скачал мод с PG.ru, нашел там 300мб текстур, вчера же установил, но особых различий не увидел. Может не туда смотрел...


он самый. и вообще он скрины до и после привёл - посмотри их.

WoT и WoWs:
Спойлер



Аватара
Вижу, теперь понятно в чем суть, но увеличение резкости особо роль не сыграет, здесь надо текстуры ещё точнее делать, чтобы смотрелись как влитые и не так бледно.
Аватара
А может увеличить расширение текстур? в той самой гта это довольно просто, даже без перерисовки текстур игра ставала более красивой и чуть более ресурсо-емкой.
Далее, вот разшифровка значений энб-сириеса, разобратся несложно, правда лучше скачать ENBTuner, в нем просто редактировать и есть справка:
Спойлер
Код: Ctrl+A, Ctrl+C
      [PROXY]
EnableProxyLibrary=(0,1) при активации этого параметра ENBSeries загружает дополнительную библиотеку, путь к которой прописан в параметре ProxyLibrary. Это позволяет решить проблемы с несколькими файлами d3d9.dll, которые не могут одновременно использоваться, однако если код выполнен не совсем верно, данная функция не сработает и это приведет к ошибке или просто игнорированию. Не обязательно подгружать ProxyLibrary как d3d9.dll библиотеку, это может быть и другая библиотека, лишь бы она активировала свой код при загрузке. Если вам не удается запустить игру с ProxyLibrary или просто не работает, вряд ли можно что-то сделать, если только наоборот поменять порядок, чтоб некая иная библиотека d3d9.dll находилась в папке с игрой, а ENBSeries в системной папке Windows\System32, заменив собой оригинальный файл d3d9.dll, перенеся его в другую папку, прописав путь к нему в ProxyLibrary и выставив InitProxyLibrary=1. Однако данный способ рекомендую только продвинутым пользователям, которые знают как обойти систему защиты файлов Windows. Впрочем, это неплохое решение для запуска крайне необходимых модификаций.
InitProxyFunctions=(0,1) если в качестве прокси библиотеки используется стандартизированная d3d9.dll с рабочими функциями, то возможно для ее работы понадобится включить данный параметр. Если он выключен, но библиотека грузится, то работать будут только те моды, которые при загрузке активируются. Если же мод не работает, попробуйте активировать это значение, возможно необходимо запустить его функции, рассматривая его нутро как обычную библиотеку d3d9.dll, изменяющую графическую часть игры.
ProxyLibrary=(filename) имя файла сторонней библиотеки. Может содержать путь, но не должно быть переходов на новую строку, специальных символов и символов юникод, так как это не поддерживается файловой системой. Допустимо только одно имя файла или путь.
[GLOBAL]
UseEffect=(0,1) активирует мод при запуске игры вместо переключения клавишами. В зависимости от игры элементы интерфейса или видеоролики могут быть визуально испорчены, но в некоторых случаях может понадобиться, хотя не рекомендуется. По умолчанию активация мода происходит одновременным нажатием клавиш SHIFT F12.
AlternativeDepth=(0,1) при включении параметра глубина сцены, используемая во многих эффектах, отрисовывается через туман, что позволяет повысить скорость работы в некоторых случаях. Не все видеокарты способны с высокой точностью вычислять туман, поэтому если на объектах видны широкие линии, деактивируйте этот режим. Видеокарты GeForce 8xxx, GeForce 9xxx, Radeon 2xxx, Radeon 3xxx поддерживают этот режим (Radeon 1xxx под вопросом).
AllowAntialias=(0,1) позволяет использовать для рендеринга эффектов настройки антиалиазинга игры (antialiasing, multisampling, fsaa, полноэкранное сглаживание, другими словами). Если антиалиазинг включен принудительно в настройках видеокарты, этот параметр не может ни на что повлиять, отключайте обязательно вручную в панели управления видеодрайверов антиалиазинг. Вообще антиалиазинг часто является причиной артефактов, поскольку только самые последние модели видеокарт поддерживают сглаживание HDR текстур (DirectX10 совместимые), используемых в ENBSeries, черный экран, зеленый с красным или белый это скорее всего сглаживание включено.
BugFixMode=(0..5) каждое значение предназначено для обхода несовместимостей и ошибок. Значения от 0 до 5 это форматы HDR текстур, используемых в эффектах, это сказывается на скорости и качестве. Для драйверов nvidia forceware 169.xxx и выше (174.xx последняя тестированная) не рекомендуется выставлять параметр 1 из-за критической ошибки по работе с текстурами формата R32F, но на видеокартах от ATI или более старых версиях драйверов NVidia обязательно выставляйте значение 1. Старые модели видеокарт, поддерживающие только шейдеры 2_0 могут требовать для корректной работы установки этого параметр 5 из-за аппаратных ограничений. Значения: 0 (R32G32F)-качество и средняя скорость, 1 (R32F)-качество и высокая скорость, 2 (A32R32G32B32F)-качество и низкая скорость, 3 (R16F)-низкое качество и наибольшая скорость, 4 (R16G16F)-низкое качество и высокая скорость, 5 (A16R16G16B16F)-низкое качество и средняя скорость.
SkipShaderOptimization=(0,1) отключает оптимизацию шейдера при компилировании, что в некоторых случаях помогает избежать ошибок и артефактов. От версии драйверов и модели видеокарты могут проявляться разные артефакты, попробуйте включить этот параметр.
QuadVertexBuffer=(0,1) некоторые игры наотрез отказываются отрисовывать эффекты пост обработки при использовании этого параметра, если не видите никаких изменений при активации мода, отключите параметр. Фактически он означает использование для отрисовки прямоугольника объекта vertex buffer в видеопамяти, а в случае отключения параметра используется системная память. Возможно причина в ошибках версий DirectX, под которые скомпилированны некоторые игры, подозреваю что активированный параметр может даже крашить игру, хотя ни разу не сталкивался.
EnableShaders_3_0=(0,1) некоторые эффекты при использовании шейдеров третьей версии отличаются по качеству, рекомендуется включить этот параметр, если ваша видеокарта поддерживает шейдеры 3_0.
AdditionalConfigFile=(filename) если существует файл, указанный в этом параметре, то все параметры, которые в нем содержатся, будут использованы как базовые настройки, заменяя соответствующие значения в текущем файле конфигурации enbseries.ini. Это очень удобно для быстрого тестирования настроек других пользователей, так как можно изменять выборочно, а не все.
[EFFECT]
EnableBloom=(0,1) включение эффекта bloom, размытие ярких областей экрана и наложение поверх изображения для иммитации сильной освещенности или светимости объектов. Эффект работает достаточно быстро и не является причиной тормозов, однако неправильная его настройка или ошибки в драйверах могут приводить к артефактам вроде переосвещенности изображения. Не использует HDR текстур, поэтому совместимость высока.
EnableOcclusion=(0,1) включение эффекта screen space ambient occlusion (SSAO взаимное затенение близких объектов) и screen space indirect lighting (SSIL взаимное освещение ближайших объектов), который относится к next-gen эффектам, соответственно и требования к видеокарте очень высокие. На текущий момент работает только на видеокартах с поддержкой шейдеров версии 3_0. Скорость этого эффекта линейно зависит от разрешения экрана в представлении количества пикселей, поэтому при активации не рассчитывайте на высокие разрешения экрана, если видеокарта не высшей ценовой категории. В любом случае если скорость не устраивает, а настройки этого алгоритма с пониженным качеством не устраивают, уменьшайте разрешение дисплея или отключайте эффект. Данный эффект имеет ограниченную совместимость с видеокартами из-за плохого качества драйверов, а также из-за неверных настроек ENBSeries и игр под ограниченные возможности некоторых моделей видеокарт, а именно антиалиазинг HDR текстур не поддерживается многими видеокартами предыдущего поколения, а в некоторых случаях даже фильтрация этих текстур.
EnableReflection=(0,1) отражение у транспорта. Заточено под игру GTA San Andreas и под GTA 3, GTA Vice City, однако в некоторых играх некоторые объекты тоже могут быть с отражениями. Скорость сильно зависит от количества объектов и от некоторых настроек этого эффекта. Чем больше объектов с отражением, тем сильнее падает скорость, многие некорректно выполненные автомобили состоят из огромного количества отдельных частей. Специфика d3d для максимальной производительности требует малого количества объектов при большой их детализации, нежели большого количества простых объектов, например 10 объектов в 10 миллионов вершин могут отрисовываться с такой же скоростью, как и 3000 объектов с 3 вершинами каждый (приблизительно на среднем компьтере на текущий момент), а с использованием шейдеров для реализации отражения может потребоваться неоднократная отрисовка каждого объекта. В этом случае есть значительная зависимость производительности от скорости процессора и системной памяти. Попиксельное освещение в новых версиях на рефлективных поверхностях может повысить скорость на некоторых видеокартах. По устранению артефактов смотрите соответствующий раздел документации и настройки отражения.
EnableMotionBlur=(0,1) размытие изображения при движении. На современных видеокартах незначительно снижает скорость, однако эффект довольно требователен. Текущая версия этого эффекта имеет много недостатков и работает нестабильно, во многих играх не работает, позже будет переделан. На некоторых видеокартах неработоспособен, если возникают проблемы, попробуйте отключить.
EnableWater=(0,1) эффекты на воде. Работоспособен только в игре GTA San Andreas, но может проявиться в некой другой игре, не на воде конечно же. В зависимости от настроек может сильно сказываться на скорости, самостоятельно работает быстро, но вычисление фактора глубины это отдельные затраты, которые можно лишь взаимно компенсировать другими эффектами, использующими глубину сцены (shadows, ssao, dof). Изменение текстуры воды и настроек материала может привести к неработоспособности эффекта, в таких случаях нужна заточка (и топор :)).
EnableShadow=(0,1) обработка стенсильных теней, их размытие и изменение яркости. Это не soft shadow, поскольку зависимость радиуса размытия от расстояния до камеры есть, а зависимость от shadow caster до shadow receiver нет. Производительность сильно зависит от настроек качества, так как в некоторых случаях необходимо вычисление глубины сцены. Данный эффект может работать в некоторых других играх, использующих стенсильные тени, в будущем сделаю более универсально.
DepthBias=(0..1000) сдвиг геометрии относительно оригинальной в сторону камеры для рендеринга глубины сцены, необходимо для некоторых видеокарт и драйверов или сочетания настроек ENBSeries. Если окклюзии пропадают, скорее всего 100 будет достаточно. На скорость и совместимость никакого влияния не оказывает.
EnableDepthOfField=(0,1) активация эффекта фокусировки. Данный параметр сильно влияет на производительность, потому что необходимо отрисовывать глубину сцены, однако при совместном использовании с другими эффектами, использующими буфер глубины, потери скорости менее заметны.
[INPUT]
KeyUseEffect=(1..255) номер клавиши, активирующей мод (в десятичной системе), по умолчанию F12.
KeyBloom=(1..255) номер клавиши, активирующей bloom (в десятичной системе) по умолчанию F9.
KeyOcclusion=(1..255) номер клавиши, активирующей ssao (в десятичной системе) по умолчанию F10.
KeyReflection=(1..255) номер клавиши, активирующей отражения (в десятичной системе) по умолчанию F11.
KeyCombination=(1..255) номер дополнительной клавиши для комбинации при нажатии, по умолчанию SHIFT.
KeyScreenshot=(1..255) номер клавиши, при нажатии которой создается скриншот изображения (в десятичной системе) по умолчанию PrintScreen. Изображения создаются обычно там же, где установлен мод, но возможны исключения. Формат изображений BMP.
KeyShadow=(1..255) номер клавиши, активирующей тени (в десятичной системе) по умолчанию F8.
KeyWater=(1..255) номер клавиши, активирующей водные эффекты (в десятичной системе) по умолчанию F7.
KeyShowFPS=(1..255) номер клавиши, активирующей и деактивирующей отображение статистики скорости рендеринга на экране (в десятичной системе) по умолчанию * (multiply).
[REFLECTION]
ReflectionPower=(0..100) уровень отражения автомобилей и прочих средств передвижения. Чрезмерная яркость отражения может также быть из-за параметра UseAdditiveReflection равного 1, попробуйте изменить, если не устраивает.
ChromePower=(0..100) временно отключен. Уровень отражения стальных частей автомобилей.
UseCurrentFrameReflection=(0,1) использование изображения на экране из текущего кадра в качестве отражения, это снижает качество из-за отсутствия некоторых объектов в отражении, но зато нет инертности, связанной с запозданием отражения. При значении 0 используется предыдущий кадр. Скорость гораздо выше при активированном параметре. В игре GTA San Andreas уровень отражения отличается в зависимости от данного параметра, после изменения донастройте параметр ReflectionPower.
ReflectionQuality=(0..2) качество отражения, 0 это максимальное качество и наименьшая скорость. При качестве 0 отражение менее резкое за счет использования уровней детализации текстуры. Пока этот параметр незначительно влияет на скорость, но в дальнейшем эта зависимость будет весьма заметна.
ReflectionSourceSpecular=(0..100) уровень отражения как процент использования цвета specular (glosinness в экспортере) материала автомобилей. Некоторые детали неоригинальных авто могут оказаться отражающими, но не всегда это можно исправить установкой этого параметра в 0, для оригинальных машин это работает корректно. Значение смешивается с ReflectionSourceTFactor для определения степени отражаемости поверхности.
ReflectionSourceTFactor=(0..100) процент использования для отражений texture factor (reflection в экспортере) параметра, контроллирующего уровень отражений текстуры environment map для GTA San Andreas. Некоторые детали на некорректно настроенных материалах машин могут быть отражающими и наоборот, данный параметр работает с оригинальными автомобилями правильно. Значение смешивается с ReflectionSourceSpecular для определения степени отражаемости поверхности.
UseAdditiveReflection=(0,1) отражения будут арифметически добавляться к цвету машин на экране, создавая яркое и местами перенасыщенное отражение. В противном случае более мягкое смешивание, если цвет машины яркий, то отражение берется меньше, чем для темных машин. На скорость не оказывается никакого влияния.
ReflectionDepthBias=(0..1000) сдвиг геометрии отражения относительно оригинальной машины в сторону камеры, необходимо для некоторых видеокарт и драйверов (все ATI видеокарты на текущий момент). Если отражение мерцает или пропадает, скорее всего 100 будет достаточно. В случае попиксельного освещения автомобилей одновременно просчитывается отражение и данный параметр не используется.
UseLowResReflection=(0,1) в качестве отражения будет использоваться текстура уменьшенного размера с размытием, это позволяет добиться матового отражения, визуально интересный эффект, а скорость незначительно выше.
ReflectionSinglePass=(0,1) отрисовка отражения за один проход вместе с самим автомобилем. В настоящий момент это активирует попиксельное освещение, что снижает нагрузку на вершинный блок видеокарты, но увеличивает на пиксельный, чем большую площадь на экране занимает машина, тем ниже скорость. Временно существуют ограничения, поддерживаемая версия шейдеров видеокартой необходима 3_0, исходная текстура из модели, иммитирующая отражение, не используется. В случае артефактов с машинами попробуйте отключить этот параметр.
UseEnvBump=(0,1) при активации параметра деформируется отражение в зависимости от цвета текстуры автомобиля (environment bump, dudv bump). Влияет на скорость, но незначительно на современных моделях видеокарт.
EnvBumpAmount=(0..1000) уровень деформации текстуры данного эффекта. Слишком большие значения ставить не рекомендуется, если автомобили не выполнены специально под этот эффект.
EnvBumpOffset=(0..1000) шаг для генерации направления и уровня сдвига из текстуры автомобиля. Чем больше размер текстуры, тем меньше должен быть этот параметр, чтоб мелкие детали были заметны.
ReflectionFlip=(0,1) текстура отражения переворачивается по сравнению с первоначальными версиями, это значительно повышает видимость разнообразных недостатков реализованного алгоритма отражения, но иногда выглядит более естественно. На скорость не влияет.
[BLOOM]
BloomPowerDay=(0..100) интенсивность блума в дневное время, зависимая от яркости экрана. Чрезмерно высокие значения приводят к потере информативности, это можно компенсировать только правильным подбором остальных параметров, иногда имеет смысл даже завысить данный параметр, корректно подстроив остальные, обычно пользователи плохо балансируют, впадая в крайности, как будто кроме данного параметра ничего нет.
BloomFadeTime=(0..100000) время адаптации блума к смене яркости экрана в миллисекундах, адаптация это просто инерция значений яркости. Большие значения ставить не рекомендуется, потому что переходы между яркостями будут незаметны, никакого драматического эффекта, но и малые значения вроде 100 миллисекунд тоже бессмысленны, яркость будет слишком быстро меняться, разражая.
BloomConstantDay=(0..100) интенсивность блума в дневное время, независимая от времени между сменой яркости и адаптации к блуму (в независимости отличие от параметра BloomPowerDay). В некоторых играх блум применяется именно данным параметром, иммитируя жаркие, солнечные сцены.
BloomQuality=(0..2) качество блума, фактически это количество проходов отрисовки, из которых собирается эффект, но начиная с версии 0.074 скорость весьма высока, чтоб не обращать внимание на качество этого эффекта, ставьте на 0 и не ошибетесь.
BloomScreenLevelDay=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как дневное время. Определить яркость экрана удобнее всего в программах редактирования изображений, размывая скриншот. Например, для программы Photoshop в фильтрах blur->average blur вы получите средний цвет изображения, в панели информации указана яркость пикселя под курсором мыши в виде RGB компонент, каждое из значений от 0 до 255 (для 8 битных на канал изображений), выберете наибольшее значение и поделите его на 256, умножьте на 100, это и будет процент яркости. Если яркость экрана в игре выше чем данный параметр, все равно будет восприниматься как дневное время, а при яркости ниже этого параметра все зависимые параметры будут интерполироваться с настройками для ночи.
BloomCurveDay=(-10..10) коррекция гаммы для блума днем. Это та же формула, что и для коррекции цвета, но примененная к текстуре блума до ее наложения на изображение экрана. Отрицательные значения увеличивают яркость полутонов (бледное, светлое изображение), темные и светлые пиксели изменяются меньше чем серые. Положительные уменьшают яркость полутонов (насыщенное, интенсивое изображение), а на темные и светлые пиксели влияние оказывается незначительное, что приводит к одновременному повышению цветности. Фактически это возведение цвета в степень, отрицательные значения параметра это степень меньше 1, но больше 0, а положительные значения это степень больше 1. Отрицательные значения создают вид задымленности, грязного воздуха, потому что темные области начинают заметно смешиваться с изображением, рекомендуется только для создания особой атмосферы в игре, но если нужно чистое изображение, как в хорошую погоду с хорошей видимостью, то положительные значения этого параметра лучше подходят, в этом случае только самые яркие области будут подвержены обработке эффектом блум. Слишком завышенное значение не рекомендуется, потому что блум практически не будет заметен за редким исключением на самых ярких местах, нереалистично, хотя может иногда быть симпатично при больших значениях BloomPower.
BloomPowerNight=(0..100) мощность блума в ночное время, зависимая от яркости экрана. Описание аналогично параметру BloomPowerDay.
BloomConstantNight=(0..100) мощность блума в ночное время, независимая от времени между сменой яркости и адаптации к блуму. Описание аналогично параметру BloomConstantDay.
BloomCurveNight=(-10..10) коррекция гаммы для блума ночью. Отрицательные значения увеличивают яркость полутонов (затуманеное изображение), положительные уменьшают (насыщенное, интенсивое изображение). Описание аналогично параметру BloomCurveDay. Отрицательные значения не рекомендуется использовать, так как ночью изображение достаточно чистое, наоборот небольшие положительные более реалистичны.
BloomScreenLevelNight=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как ночное время. Описание аналогично параметру BloomScreenLevelDay.
BloomAdaptationScreenLevel=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, свыше которого интенсивность блума уменьшается по фактору BloomAdaptationMultiplier. Желательно чтоб данный параметр был больше чем BloomScreenLevelDay, чтоб при взгляде на солнце не было слишком большой засветленности. Рассматривайте этот параметр как третью крайнюю точку контроля над блумом в диапазоне яркостей экрана.
BloomAdaptationMultiplier=(0..100) процент от дневной яркости блума, который будет использован при превышении яркости экрана значения BloomAdaptationScreenLevel. При значении 100 адаптация к блуму отключается.
BloomAllowOversaturation=(0,1) если значение 0, блум мягко накладывается на изображение без чрезмерного перенасыщения в ярких местах, чем ярче область экрана, тем меньше текстура блума добавляется к этой зоне, изображение не теряет информативности. При значении 1 яркие области перенасыщаяются и становятся неинформативными, но выглядит совсем по-другому, наверное более красиво.
BloomMaxLimit=(1..100) ограничение яркости блума. При значении 100 блум работает без ограничений.
[SSAO]
UseFilter=(0,1) включение фильтрации ambient occlusion для снижения видимости мелкого шума, производимого эффектом. Этот параметр сейчас принудительно включен, поскольку без фильтрации шума нет смысла использовать эффекты SSAO и SSIL. Вообще фильтрация очень сильно влияет на скорость, чем выше разрешение экрана, тем ниже скорость.
OcclusionQuality=(0..2) качество ambient occlusion и indirect lighting (ssao и ssil). 0 означает максимальное качество и низкую производительность. Чем выше качество, тем меньше заметен шум и более детализировано затенение и освещение мелких деталей объектов. В режиме наивысшего качества даже не обязательно качество фильтрации устанавливать максимальным. Данный параметр очень сильно отражается на скорости, кроме того скорость эффекта сильно зависит от разрешения дисплея (количества пикселей на экране).
FilterQuality=(0..2) качество фильтрации шума, производимого алгоритмом ambient occlusion, 0 означает максимальное качество и низкую производительность, однако при этом теряется резкость на ребрах и мелких деталях объектов из-за размытия. Наиболее сбалансированное качество на мой взгляд 1 при OcclusionQuality=1 и 1 либо 2 при OcclusionQuality=0. Этот параметр сильно влияет на производительность, скорость также зависит от разрешения дисплея.
DarkeningLevel=(0..100) уровень затенения близких объектов эффектом ambient occlusion.
BrighteningLevel=(0..100) уровень осветления ребер объектов от ambient occlusion, что придает больше объемности.
IlluminationLevel=(0..100) уровень ненаправленного освещения (indirect lighting), вычисляемый по алгоритму multiply add. Темные области на экране так и останутся темными, а чем светлее, тем больше на них света передается.
AdditiveIlluminationLevel=(0..100) уровень освещения темных областей эффектом indirect lightning, повышает реалистичность в определенных ситуациях, например для освещения темной комнаты от пятна света на полу, но слишком большие значения на изначально темных объектах выглядят как запыленные.
UseAmbientOcclusion=(0,1) вычислять ли взаимное затенение объектов, на текущий момент не используется, поскольку отдельно лишь ненаправленное освещение редко выглядит удачно.
UseIndirectLightning=(0,1) вычислять ненаправленное освещение между ближайшими объектами. Этот параметр сильно сказывается на производительности, попробуйте сперва его отключить, а потом уже снижать качество окклюзий, если скорость вас не устраивает.
FadeDistance нет описания.
UseForAlphaTest нет описания.
UseForAlphaBlend нет описания.
[COLORCORRECTION]
DarkeningAmountDay=(-100..100) уровень затенения или осветления темных областей экрана днем. Отрицательные значения осветляют, положительные затемняют. День и ночь определяются из усредненной яркости экрана. Алгоритм по сути действует следующим образом, темные пиксели экрана при положительном значении данного параметра становятся еще темнее, чем светлее пиксел, тем меньше он изменяется, соответственно при отрицательных значениях параметра темные пиксели становятся светлее, а на светлые влияния не оказывается.
ScreenLevelDay=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как дневное время. Определить яркость экрана удобнее всего в программах редактирования изображений, размывая скриншот. Например, для программы Photoshop в фильтрах blur->average blur вы получите средний цвет изображения, в панели информации указана яркость пикселя под курсором мыши в виде RGB компонент, каждое из значений от 0 до 255 (для 8 битных на канал изображений), выберете наибольшее значение и поделите его на 256, умножьте на 100, это и будет процент яркости. Если яркость экрана в игре выше чем данный параметр, все равно будет восприниматься как дневное время, а при яркости ниже этого параметра все зависимые параметры будут интерполироваться с настройками для ночи.
ScreenLevelNight=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как ночное время. Описание аналогично параметру ScreenLevelDay.
DarkeningAmountNight=(-100..100) уровень затенения или осветления темных областей экрана ночью. Отрицательные значения осветляют, положительные затемняют. Рекомендуется положительные значения, для более естественного вида ночи в игре GTA San Andreas, более темной, однако чтоб иммитировать адаптацию яркости лучше наоборот отрицательные значения, а для параметра DarkeningAmountDay положительные, тем самым при перемещении в тень экран адаптируется и станет ярче. Алгоритм тот же самый, что описан для DarkeningAmountDay.
GammaCurveDay=(-10..10) коррекция гаммы днем. Отрицательные значения увеличивают яркость полутонов (бледное, светлое изображение), темные и светлые пиксели изменяются меньше чем серые. Положительные уменьшают яркость полутонов (насыщенное, интенсивое изображение), а на темные и светлые пиксели влияние оказывается незначительное, что приводит к одновременному повышению цветности. Фактически это возведение цвета в степень, отрицательные значения параметра это степень меньше 1, но больше 0, а положительные значения это степень больше 1. В большинстве случаев отрицательное значение этого параметра придаст реализма перенасыщенным цветам игр, хотя все зависит от конкретной игры.
GammaCurveNight=(-10..10) коррекция гаммы ночью. Описание аналогично параметру GammaCurveDay.
ColorSaturationDay=(-10..10) цветность изображения в дневное время. Положительные значения повышают, отрицательные преобразуют в черно-белое. Некоторые игры выглядят недостаточно ярко, либо наоборот, как раз для такого случая. Также можно использовать для компенсации настроек гаммы, которая тоже влияет на цветность.
ColorSaturationNight=(-10..10) цветность изображения в ночное время. Описание аналогично параметру ColorSaturationDay.
UsePaletteTexture=(0,1) использование для коррекции цвета текстуры палитр, задаваемой пользователем. При активации палитры все параметры корреции цвета кроме ScreenLevelDay и ScreenLevelNight вычисляются из палитры. Подробнее о палитрах смотрите в соответствующем разделе.
[WATER]
UseWaterDeep=(0,1) использование плавного затемнения воды в зависимости от глубины. Для данного эффекта требуется генерация текстуры с глубиной сцены, что сильно сказывается на скорости, однако дополнительные вычисления могут использоваться и в других алгоритмах (тени, ambient occlusion, depth of field), если уже вычисляется глубина сцены, то потери скорости при активации данного эффекта незначительны. Для медленных виеокарт рекомендуется отключить данный параметр и все эффекты, использующие глубину сцены (смотрите performance tips). При отключении параметра вода становится полностью прозрачной, видно только искажение (на текущий момент).
WaterDeepness=(0..1000) фактор полупрозрачности воды при разных глубинах. Значение влияет на ту глубину воды, при которой ее цвет перестанет изменяться. На скорость не влияет.
WaterQuality=(0..2) качество воды, 0 - максимальное качество. В настоящее время на скорость влияние практически не оказывает, позже будет переделано.
[SHADOW]
ShadowFadeStart=(0..1000) расстояние, с которого тень начинает исчезать. Значение должно быть меньше или равно ShadowFadeEnd, если расстояние до тени меньше чем значение этого параметра, то цвет тени не меняется. В игре GTA San Andreas тени появляются и исчезают мгновенно, чтоб уменьшить такое поведение, используется данный параметр. Фактически тени не изменяются, их прозрачность с расстоянием изменяется. Данный параметр не работает при качестве теней 2, так как ему необходима глубина сцены. На скорость никакого влияния не оказывает.
ShadowFadeEnd=(0..1000) расстояние, на котором тень полностью отключается. Значение должно быть больше или равно ShadowFadeStart, если расстояние до тени больше данного параметра, тень не видна. Описание аналогичное параметру ShadowFadeStart.
ShadowAmountDay=(0..100) процент яркости теней в дневное время. Дневное время вычисляется из яркости изображения на экране и задается параметром ShadowScreenLevelDay. При значении 0 тень полностью невидима, а при значении 100 она непрозрачна и черна.
ShadowAmountNight=(0..100) процент яркости теней в ночное время. Ночное время вычисляется из яркости изображения на экране и задается параметром ShadowScreenLevelNight. При значении 0 тень полностью невидима, а при значении 100 она непрозрачна и черна.
ShadowScreenLevelDay=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как дневное время. Определить яркость экрана удобнее всего в программах редактирования изображений, размывая скриншот. Например, для программы Photoshop в фильтрах blur->average blur вы получите средний цвет изображения, в панели информации указана яркость пикселя под курсором мыши в виде RGB компонент, каждое из значений от 0 до 255 (для 8 битных на канал изображений), выберете наибольшее значение и поделите его на 256, умножьте на 100, это и будет процент яркости. Если яркость экрана в игре выше чем данный параметр, все равно будет восприниматься как дневное время, а при яркости ниже этого параметра все зависимые параметры будут интерполироваться с настройками для ночи.
ShadowScreenLevelNight=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как ночное время. Описание аналогично параметру ShadowScreenLevelDay.
ShadowQuality=(0..2) качество теней. 0 - максимальное качество, при этом учитывается расстояние до каждой дочки на экране и наклон нормали поверхности, на которую падает тень, чтоб скорректировать форму тени. Для качества 1 нормаль не учитывается. Для режима качества 2 вообще нет никаких коррекций, зато скорость гораздо выше, так как не требуется информация о глубине сцены. Владельцам медленных видеокарт рекомендую качество 2, исключение только в том случае, если глубина сцены используется для других эффектов (ambient occlusion, depth of field, water deep), параллельное использование незначительно отразится на скорости.
UseShadowFilter=(0,1) использование фильтрации теней. Поскольку для размытия теней используется случайная выборка текстур на текущий момент, для устранение шума необходимо отфильтровать текстуру тени, однако фильтрация может заметно сказаться на скорости, особенно на старых моделях видеокарт, интегрированных видеочипах и видеокартах с 64 битными шинами видеопамяти.
FilterQuality=(0..2) качество фильтрации теней. 0 - максимальное качество, фильтрация происходит в несколько этапов. Чем ниже качество фильтрации (2 это самое низкое качество), тем меньшее количество проходов используется. Скорость весьма ощутимо снижается при разных настойках этого параметра, кроме того сильное влияние оказывает ShadowQuality, при значении его 2 фильтрация происходит существенно быстрее.
ShadowBlurRange=(0..100) радиус размытия теней на экране, слишком большие значения вызывают артефакты. Если значение очень маленькое, скорость может немного повысится за счет кэширования текстур.
[ENGINE]
ForceAnisotropicFiltering=(0,1) принудительное включение анизотропийной фильтрации всех текстур игры. Если поверхности в игре при небольшом удалении от них выглядят размазанными, активируйте этот параметр. Данный параметр снижает скорость, в некоторых случаях, когда в самой игре используются сложные эффекты с многократным сэмплированием текстур вроде параллакса, размытия в движении или ambient occlusion это может катастрофически снизить скорость в несколько раз. Также некоторые игры специально используют для некоторых объектов специальные режимы фильтрации, чтоб устранять какие-то проблемы или достигать особых спецэффектов, они могут выглядеть совершенно иначе с данным параметром. Часто анизотропийная фильтрация доступна в видео настройках игр, в таком случае нет необходимости использовать его. Также в настройках драйверов видеокарт данный параметр присутствует, но настоятельно рекомендую его отключать при использовании ENBSeries, чтоб скорость не снижалась.
MaxAnisotropy=(1..16) максимальный уровень анизотропии, чем значение выше, тем более резкие текстуры. Обычно значения выставляются 16, 8, 4, 2, так как восприятие различий результата нелинейно. Значение 16 может давать чрезмерную резкость для текстур с резко обозначенными линиями, иногда лучше использовать значение 8. Данный параметр незначительно влияет на скорость, однако если в игре используются сложные алгоритмы с множественной выборкой текстур вроде параллакса, размытия в движении, то скорость может сильно снижаться при высоких значениях этого параметра.
ForceDisplayRefreshRate=(0,1) принудительное использование частоты развертки монитора. ВНИМАНИЕ! Будьте предельно осторожны с использованием данного параметра! Если ваш монитор (любое другое устройство визуализации) не поддерживает указанной частоты вертикальной развертки при разрешении экрана, которое вы используете, то это может привести к физической поломке монитора и иногда видеокарты, однако драйвера могут препятствовать выставлению неправильных значений. Данный параметр очень полезен для Windows XP, так как в полноэкранном режиме он по умолчанию использует 60 Гц, что некомфортно для восприятия на CRT (электронно-лучевых) мониторах, проявляется сильная усталось глаз.
DisplayRefreshRateHz=(60..240) частота вертикальной развертки монитора. ВНИМАНИЕ! Неправильное использование данного параметра может привести к поломке монитора или другого устройства отображения и даже видеокарты! По умолчанию в Windows XP используется 60 Гц, если ваш дисплей поддерживает более высокие частоты при выбранном вами разрешении экрана для комфортной игры, меняйте. Мне хватает 85 Гц на CRT мониторе.
[MOTIONBLUR]
MotionBlurQuality=(0..2) качество сэмплирования для эффекта размытия в движении, 0-максимальное качество, вычисляется в два прохода по 10 выборок текстур каждый, итого 100. При значении 1 в два прохода по 5 выборок каждый, итого 25. При значении 2 в один проход 10 выборок. Качество сильно сказывается и на скорости, особенно на старых моделях видеокарт, на интегрированных и с 64 битной шиной видеопамяти, но для видеокарт нового поколения оптимальным является качество 1, значение 0 имеет смысл ставить только скриншотов и при больших значениях векторов размытия. Эффект по неизвестной причине не работает на некоторых старых видеокартах, но похоже это редкое явление, если столкнетесь, попробуйте поставить качество 2 или отключить вообще. На текущий момент эффект работает неправильно в большинстве игр или не работает вовсе.
MotionBlurVelocity=(0..10000) фактор длинны вектора размытия по направления движения камеры вперед или назад. Рекомендуется чтоб данное значение совпадало с MotionBlurRotation, что устранит непропорциональность сдвигов. Отрицательные значения в некоторых версиях вроде допустимы. Не устанавливайте слишком большие значения, так как в некоторой степени есть влияние на скорость при слишком большом сдвиге (кэширование текстур), так например на видеокарте GF8600 без перемещения камеры падение скорости даже не заметно при максимальном качестве.
MotionBlurRotation=(0..10000) фактор движения в сторону и(или) разворота камеры, рекомендуется такое же значение, что и MotionBlurVelocity. В остальном описание такое же, как и у параметра MotionBlurVelocity.
[PERPIXELLIGHTING]
SpecularColorMin=(0..100) минимально допустимое значение бликов цвета в процентах. Цвет specular не может быть ниже данного значения.
SpecularColorMax=(0..100) максимально допустимое значение цвета specular в процентах.
SpecularColorMultiplier=(0..100) фактор, изменяющий значение цвета specular бликов всех объектов, которые его используют.
SpecularGlossinessMin=(0..100) минимальное значение specular power.
SpecularGlossinessMax=(0..100) максимальное значение specular power. Некоторые модели имеют завышеннное значение, которое данный параметр помогает ограничить. Также выставляя небольшие значения и с определенным подбором других параметров можно добиться вида краски металлик.
SpecularGlossinessMultiplier=(0..100) фактор, изменяющий значение specular power для бликов всех объектов, которые его используют.
[DEPTHOFFIELD]
DOFQuality=(0..2) качествоdepth of field. 0 означает максимальное качество и низкую производительность. Чем выше качество, тем меньше заметен шум. Данный параметр может значительно влиять на скорость, кроме того скорость эффекта сильно зависит от разрешения дисплея (количества пикселей на экране). На текущий момент качество 0 не используется.
DOFNumberOfPasses=(1..5) прорисовка эффекта в несколько проходов, чем больше, тем лучше качество, но скорость ниже. Фактически это количество раз, сколько эффект высчитывается.
DOFFocusRange=(0..1000) степень фокусировки, чем меньше значение, тем уже область фокусировки, вне пределов которой все размыто.
DOFBlurinessRange=(1..10) относительный радиус размытия эффекта на экране.

Далее, мне было бы интересно в максе посмотреть модельки из махины, правда как открыть их я без понятия.
Энбисириес я постараюсь подогнать под махину, есть некий опыт из гта, можно и в нем внешне изменить в лучшую и более живую сторону вид моделек и теней + отражения можно настроить, что немаловажно.

Жизнь одна, и не даётся дважды
Аватара

"deus" писал(а):

А может увеличить расширение разрешение текстур? в той самой гта это довольно просто, даже без перерисовки текстур игра ставала более красивой и чуть более ресурсо-емкой.

Просто растягивание текстуры в 2, 4, да хоть в 8 раз, не дает никакого эффекта само по себе. Да, можно увеличить и перешарпить в шопе, но как показал старый эсперимент Блуда – лучше графика от этого не становиться. Вообще, даже просто натягав текстур с CG T, любой, даже довольно криворукий человек, практически без опыта, сможет сделать более или менее приемлемого качества, ground текстуры. Но дело не в одних текстурах – если просто поднять разрешение текстур, то получиться то же убожество, которое можно наблюдать в GTA:SA и её предшественниках, при попытках просто всунуть в игру более качественные текстуры. Получается месиво, неприятное глазу, из хай-рез текстур, отвратных моделей и плохого освещения. С махиной ситуация похожая, но я бы сказал что все таки получше чем с SA, потому что слабее этот нарочито чуть мультяшный вид, который бросается в глаза в SA без ENB. Есть с чем работать, так сказать.

“Going outside is highly overrated.”
– Ernest Cline, Ready Player One
Аватара
Ясно, тенкью за обьяснение, а с энб-и вроде ваша команда работала, помнится находил в какой то теме эксперементы, их вроде kto проводил, я тогда тоже помню забросил в махину энбисириес но ощутимой разницы тогда не заметил, может подгонять надо или воронцов не доделал и махину не поддерживает, будем смотреть вообщем.

Жизнь одна, и не даётся дважды
Аватара
Такой вопрос: подобие "глянца" в махинку возможно добавить? Дабы машинки на солнце блестели, да и не только машинки.
Аватара
2 deus:
Воронцов банально не делал билда под EM, если я верно помню. kto и некоторые другие действительно делали какие-то попытки, но как я писал выше, это не дало ни малейшего положительного результата, возможно просто изначально были выбраны не подходящие билды для попытки оптимизации. Там же под каждую игру свои заморочки, под разные видухи – мало просто бросить версию ENB для какого нибудь GTA4 в EM, и ждать что графика внезапно преобразится.
2 leangle:
оно и стандартными средствами возможно, просто настроить глосс и спекулар надо определенным образом. С ENB, возможно, это станет выглядеть лучше, если удастся его приспособить.

“Going outside is highly overrated.”
– Ernest Cline, Ready Player One
Аватара

"Seel" писал(а):

просто настроить глосс и спекулар надо определенным образом


Не сталкивался с этим. Где такое есть? В каких файлах? Или оно в текстуры заложено?
Аватара
Сами specular и gloss текстуры. Это графические файлы, глосс обычно идет альфа-каналом дифуза, а спекулар альфа-каналом нормалки, если конечно подключен шейдер с поддержкой всех 4х "текстур".

“Going outside is highly overrated.”
– Ernest Cline, Ready Player One
Аватара
Я ничего не понял...
Вообще, нужны хорошие текстуры дорог, травы, деревьев и скал, это для начала. Заменим текстуры, уже будет посвежей. Если кто-то над этим работал - скиньте их сюда или мне в личку, пожалуйста, слеплю всё вместе, посмотрим, как оно будет.
По-прежнему заинтересован в улучшении погодных эффектов. Нужно сделать реалистичную грозу, дождь и молнию.
По-прежнему заинтересован в улучшении теней, но не знаю где и как их изменять и вообще не в курсе какие файлы отвечают за тени.
Аватара
Летом в качестве эксперимента бросал в игру текстуры неба из первого Сталкера. Некоторые садились идеально, другие же создавали впечатление клетчатого одеяла.
Сейчас текстур с собой нет, поэтому просто бросаю такую идею.



BRB the day that never comes.
Аватара
Вообщем я скажу кратенько о главном по этому поводу..

Спойлер
- Прежде всего нужны люди (мы с вами) которые все это будут делать
потому что текстуры сами не рисуются а модели не моделятся

- Во вторых нужно много времени и желания (чего практически всегда мало)

так что весь вопрос стоит не в том что нужно для игры а
а в том - будет ли кто то что то делать..
(и проблемы вроде "у меня нету такой то программы" тут вообще не рассматриваются)
(человек с желанием сможет все найти и поставить)


Об остальном с примерами

Спойлер
-> leangle, да подобие глянца можно сделать - да еще как!
как сказал Seel - игра все умеет - и текстуры отражения и текстуры блеска на солнце

по моделям тоже все очевидно - их нужно пере создавать и если машины сложно моделить (и оружие)
то например дома скалы и остальные объекты в мире махины в разы проще улучшить
улучшить модель домика сможет практически любой на этом форуме
(задавая правильные вопросы и пробуя свои силы в 3д программе)

с текстурами аналогичная история - ДА можно увеличить их размер и улучшить тем самым графику НО
при этом потребуется добиваться нужного качества и не бояться переделывать текстуру
до тех пор пока они ни начнет смотреться в разы лучше

пример текстуры дороги от Сила - до и - после (разница очевидна)
(думаю Сил не против показать эти старые пробы если они не выкладывались раньше)
и конечно это не предел - можно и лучше сделать (потратив время силы и желание)

Сообщений: 16 • Страница 1 из 1 1